
一、魂系游戲是什么意思
魂類游戲指的是一些具有高故事性、高關卡難度、高游戲體驗和具有高美學設計的頂級動作游戲。
魂系游戲(英語:Souls-like或Soulsborne)起源于FromSoftware開發的《惡魔之魂》和《黑暗之魂》系列游戲(下簡稱《魂》)。
《魂》的特殊游戲機制啟發與影響了后世的眾多游戲。《魂》、FromSoftware開發的《魂》機制相同的后續作品、《魂》的效仿者并稱為“魂系游戲”。《魂》的游戲制作人宮崎英高被公認為是此游戲類型的奠基人。
例如:《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源:詛咒》、《鬼泣-巔峰之戰》、《魔淵之刃》、《地下城堡2:黑暗覺醒》、《地下城堡3:魂之詩》、《黑暗之潮:契約》、《巨龍城堡》。
部分游戲介紹:
1、《只狼:影逝二度》玩家將會扮演獨臂忍者,效忠守護年輕皇子,與危險的葦名一族以及眾多兇惡之徒為敵。游戲故事背景為16世紀末的日本戰國時代。玩家將會扮演一名忍者,為自己的領主執行各種任務。
2、《黑暗之魂》作為設定在充滿暗黑奇幻元素世界的全新動作RPG游戲,刺激的地下城,激烈地怪物戰斗和突破性的在線元素讓游戲者有著新奇的體驗。碰上強大的敵人,探索出全新的地方,準確的挑戰構建系統和獎勵機制給也給游戲者帶來很大的成就感。
3、《血源詛咒》玩家將扮演為了求醫而來到亞南的外國冒險者,在這里與可怕強大的敵人進行拼死決斗并取得最終勝利。玩家一開始身上并沒有任何道具和武器等裝備,等于是赤手空拳的狀態在醫院中探索。
二、魂類游戲和動作游戲區別
魂類游戲和動作游戲在多個方面存在顯著區別。
魂類游戲,如《黑暗之魂》系列和《只狼:影逝二度》,以其高難度、復雜的戰斗系統和深度劇情著稱。這類游戲強調玩家通過反復嘗試和失敗來提升自己,每一次死亡都是對玩家策略和操作的一次考驗。魂類游戲的戰斗節奏相對較慢,攻擊頻率低,玩家需要精確掌握每個動作,利用環境、裝備和技能來應對強大的敵人。魂類游戲通常擁有精美的畫面和音效設計,以及引人入勝的劇情和世界觀,為玩家帶來沉浸式的游戲體驗。
相比之下,動作游戲則更注重玩家的反應速度和手眼協調能力。這類游戲以快速、流暢的戰斗為主要特點,玩家需要迅速做出反應,通過連招和技能組合來擊敗敵人。動作游戲的劇情相對簡單,主要是通過熟悉操作技巧來進行游戲。在動作游戲中,玩家往往可以享受到強烈的打擊感和視覺沖擊力,但相比之下,其劇情和世界觀可能不如魂類游戲那樣引人入勝。
具體來說,魂類游戲和動作游戲在戰斗系統、劇情深度和游戲體驗上存在明顯差異。魂類游戲的戰斗系統更加復雜和策略性,玩家需要仔細觀察敵人的攻擊模式,尋找破綻并進行反擊。而動作游戲則更注重即時反應和連招的流暢性。在劇情方面,魂類游戲通過碎片化的劇情線索和世界觀構建,讓玩家在探索過程中逐漸拼湊出完整的故事,這種體驗往往更加深刻和難忘。而動作游戲則更傾向于通過簡單的劇情線索來推動游戲進程。
從游戲體驗的角度來看,魂類游戲為玩家提供了更高的挑戰性和成就感。玩家在克服重重困難、擊敗強大敵人的過程中,會感受到前所未有的滿足感和自豪感。而動作游戲則更注重即時的快感和刺激的體驗,讓玩家在短時間內獲得強烈的娛樂效果。不同類型的玩家可以根據自己的喜好和需求選擇適合自己的游戲類型。
三、魂類游戲是什么
狹義上指像宮崎英高的惡魂黑魂的游戲,一般是魂系游戲的模仿者且總體風格相近。廣義上講,是含有一個及以上魂系游戲中成功的要素的游戲。
地圖設計:類銀河惡魔城地圖,各個區域的路徑邏輯形成閉環,意想不到的捷徑,以及高辨識度的路徑引導。特寫突出和廣域全景的交替。
敘事手法:模棱兩可的主線劇情,大量的離散敘事遍布于各個物件和npc上,衰亡時期,壓抑氛圍。
風格基調:黑暗壓抑,濃烈的宗教元素作為藝術基底但沒有融入宗教概念,畫面灰度極高,大面積暖色調和偶爾的冷色調,畫面給人的印象臟亂復雜。
戰斗系統:相對簡單的按鍵系統,相對背板的攻擊模組,高風險高收益的機制。
魂游戲特點:
動作解謎。謎題在于地圖本身和敵人AI配置的精妙與合理與刺激的BOSS戰,就算被坑了不會產生負面情緒,更多的是覺得自己智障了或者貪刀了。地圖設計很精巧。最好的地圖是魂1,是一個完整的三維立體又相互連通的地圖。
死亡懲罰。魂游戲里主角都有復活的能力,為了避免玩家無底線的隨便死,因此設計了死亡懲罰。讓玩家探索地圖的時候,保持高度緊張和謹慎小心的狀態。劇情與游戲機制和系統高度統一。所有游戲設定都有相關的解釋。魂世界是一個非常完整的世界。
游戲內建筑、建筑裝飾、物品掉落等等都在為表達游戲主題與劇情服務;物品不是隨便擺的,雕像不是隨便放的。








