
一、街霸6輸入延遲
輸入設(shè)備問(wèn)題、網(wǎng)絡(luò)連接問(wèn)題。
1、輸入設(shè)備問(wèn)題:《街霸6》的輸入設(shè)備的延遲會(huì)影響到游戲的反應(yīng)速度,輸入設(shè)備的反應(yīng)時(shí)間較長(zhǎng),那么玩家在按下按鍵后,游戲中的角色需要等待一段時(shí)間才會(huì)做出相應(yīng)的動(dòng)作。
2、網(wǎng)絡(luò)連接問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò)連接也會(huì)對(duì)《街霸6》輸入延遲產(chǎn)生影響,網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定或延遲較高,那么在按下按鍵后,游戲中的角色也需要等待一段時(shí)間才會(huì)做出相應(yīng)的動(dòng)作。
二、游戲延遲和什么因素有關(guān)
游戲延遲與網(wǎng)絡(luò)傳輸有關(guān)。
相關(guān)介紹:
在很多游戲里,常常會(huì)出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)延時(shí)這個(gè)詞,有的玩家高有的玩家低。由于互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜性、網(wǎng)絡(luò)流量的動(dòng)態(tài)變化和網(wǎng)絡(luò)路由的動(dòng)態(tài)選擇,網(wǎng)絡(luò)延時(shí)隨時(shí)都在不停的變化(稱(chēng)為抖動(dòng))。網(wǎng)絡(luò)延時(shí)和網(wǎng)絡(luò)延時(shí)的抖動(dòng)越小,那么網(wǎng)絡(luò)的質(zhì)量就越好。
擴(kuò)展資料
本機(jī)到服務(wù)器之間路由跳數(shù)過(guò)多。由于光/電的傳輸速度非常快,他們?cè)谖锢斫橘|(zhì)中的傳播時(shí)間幾乎可以忽略不計(jì),但是路由器轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)包的處理時(shí)間是不可忽略的。當(dāng)本機(jī)到服務(wù)器鏈路中有太多路由轉(zhuǎn)發(fā)處理時(shí),網(wǎng)絡(luò)延時(shí)就會(huì)很明顯。
網(wǎng)絡(luò)帶寬不夠。排除其它因素,如果客戶(hù)端和服務(wù)器端直接通過(guò)一個(gè)路由器連接,但帶寬只有10Kbps,卻同時(shí)有多個(gè)應(yīng)用需要傳輸遠(yuǎn)超帶寬的數(shù)據(jù)量200Kbps,這時(shí)候會(huì)造成大量數(shù)據(jù)丟失,從而表現(xiàn)為響應(yīng)延時(shí)。
三、街頭霸王5輸入延遲怎么辦 輸入延遲解決方法
玩過(guò)街霸4的朋友肯定都記得,PS3版和XBOX版的幀數(shù)(節(jié)奏感)是不同的,甚至PS3版和街機(jī)版,街機(jī)版和PS4版,PS4版和XBOX版等等,都是不同的。當(dāng)時(shí)造成這些不同的原因,一方面是各個(gè)版本自身的不同,另一方面是諸如顯示器延遲,電源穩(wěn)定性,機(jī)器本身的性能等等造成。雖然最適合比賽的是XBOX版,但最后因?yàn)镾ONY的贊助,在CAPCOM CUP上也不得不使用PS4版,讓很多選手很是苦惱了一陣子。
我們知道,延遲分為2大類(lèi),1是輸入延遲。即輸入指令到在游戲中反映出來(lái)(還沒(méi)有反映在屏幕上)的延遲,2顯示延遲。就是顯示器自身刷新率等造成的影像展示的延遲。
根據(jù)美國(guó)有志玩家利用沒(méi)有顯示延遲的屏幕測(cè)試的結(jié)果得知,街霸5擁有7-8F的輸入延遲。
這意味著什么呢?
人類(lèi)的極限反應(yīng)時(shí)間是11-12F。假設(shè)我擁有永遠(yuǎn)處在這個(gè)極限反應(yīng)的能力(實(shí)際上這時(shí)候我的腎上腺素分泌肯定過(guò)量……),理論上我可以反應(yīng)隆發(fā)波的動(dòng)作(14F),并在看到這個(gè)動(dòng)作就前跳,如果沒(méi)有輸入延遲,沒(méi)有我反應(yīng)--手輸入的延遲的話,我肯定可以跳到隆不敢發(fā)波,哪怕梅原也不敢。然而事實(shí)不是這樣。
正常人的反應(yīng)+輸入,大約需要17F-18F左右。在街霸5,因?yàn)?F左右的輸入延遲,這個(gè)時(shí)間被拉到25F左右。這又代表什么呢?
舉例說(shuō)明吧,博迪的EX捕魚(yú)抓頭那一招,從發(fā)生到出判定,是25F。而我相信大多數(shù)人肯定有試過(guò)看到博迪跳過(guò)來(lái),自己拉跳結(jié)果還被抓的經(jīng)歷。因?yàn)榈饶憧吹讲⒎磻?yīng),本來(lái)是來(lái)得及的,但是因?yàn)樵撍赖妮斎胙舆t,活生生被抓了。如果這個(gè)輸入延遲使和街霸4時(shí)期的5F左右一樣,我相信很多高手可以讓這一招變成送血專(zhuān)用招。然而實(shí)際情況是,如果沒(méi)有預(yù)判,世界上反應(yīng)最快的高手也要吃這一招。
那么又有人問(wèn)了,為什么我沒(méi)感覺(jué)到輸入延遲?
1.街霸5的動(dòng)作幀數(shù)更加細(xì)致。這些細(xì)致的動(dòng)作過(guò)程欺騙了你的眼睛,當(dāng)你的眼睛在觀看這一連串順滑流暢的動(dòng)作的時(shí)候,已經(jīng)過(guò)去了7F。
2.街霸5允許提前最多4F出招,導(dǎo)致系統(tǒng)提前4F預(yù)備響應(yīng)你的下一個(gè)指令,這4F相殺了部分輸入延遲,因此你的感受變得好了一些。這體現(xiàn)在你依然可以在防御中最速出REVESAL。但是如果在沒(méi)有任何前置輸入的情況下,你突然出招,一定是慢7-8F的。
3.PC版真的只有5F延遲,比PS4版好嗎?
很遺憾是的,原因PC和PS4的網(wǎng)戰(zhàn)優(yōu)化(垂直同步可以為0),為了達(dá)到優(yōu)化的目的PC在延遲處理方面犧牲了一些東西,同樣的情況,PC版升龍比PS4版簡(jiǎn)單,因?yàn)榉磻?yīng)時(shí)間更多。比賽用的是PS4版,不想被延遲害死自己,請(qǐng)用PS4練習(xí)。
問(wèn)題來(lái)了。這個(gè)延遲有什么影響?
如前所述,因?yàn)檠舆t,你需要比原本早8F去反應(yīng),也就是說(shuō),要達(dá)到和街霸4一樣的反應(yīng)水平,你需要極限反應(yīng)在5-6F。這是人類(lèi)目前做不到的數(shù)字。而因?yàn)檫@個(gè)做不到,所以讓街霸5的標(biāo)準(zhǔn)最速反應(yīng),被定義在18F左右————它和街霸4的最速定義相比差了7F。
你需要多8F去反應(yīng)對(duì)手的出招。
你需要多8F去防御對(duì)手的攻擊。
你需要多8F去確認(rèn)動(dòng)作。
而這成了進(jìn)攻者的優(yōu)勢(shì)——我出招后你要20多F才能反應(yīng),天大的優(yōu)勢(shì)!
這是為什么街霸5明明幀數(shù)表上寫(xiě)著很多發(fā)生慢,出招后落后幀,卻依然可以沒(méi)事一樣出——例如KEN的2MP+MPMK。因?yàn)槟愕膶?duì)手需要更多時(shí)間反應(yīng)輸入,無(wú)形中抵消了不利。這也造成了街霸5,人們可以不去糾結(jié)重攻擊普通技發(fā)生那么慢,一樣賭命按ALEX的6HP,5HK,老桑的5HP,隆的2HK。
這變成了一個(gè)進(jìn)攻方絕對(duì)有利的游戲。尤其在網(wǎng)戰(zhàn)情況下。我個(gè)人很喜歡。
最后一個(gè)問(wèn)題。我們還需要修正這8F延遲嗎?很多人認(rèn)為,既然大家拿到的都是一樣的游戲,而且所有人都是在這個(gè)環(huán)境下修煉,其實(shí)還是很平等的——我們可以直接認(rèn)為,游戲就是故意做成這樣的。那么既然是為什么還要糾結(jié)呢?
反正都一樣………………
說(shuō)不定,這就是CAPCOM希望達(dá)到的目的。相比街霸4那沉悶的立回,街霸5這樣猛攻,對(duì)局時(shí)間更短,對(duì)局展開(kāi)更快。是不是更好玩一些呢?











