
一、動漫游戲劇情介紹
以下是一些熱門動漫游戲的劇情介紹:
《原神》:逸聞紀事·神里綾人篇章圍繞稻妻社奉行神里綾人的隱秘故事展開。在《Separated Dream羈留之客》里,玩家能看到他在權力博弈中的謀略與溫柔。玩家可深入二次元開放世界冒險,探索神里家族背后的經典劇情,感受角色成長與世界觀的深度融合。《境界:魂之激斗》:該游戲正版授權自《境·界:千年血戰篇》,完美還原死神與滅卻師的熱血紛爭。玩家能化身黑崎一護等經典角色,在尸魂界、虛圈等場景中進行策略卡牌戰斗,親歷原作中宿命對決與角色成長的震撼故事。《斗破蒼穹:巔峰對決》:作為正版授權3D動作手游,高度還原“三年之約”“異火收集”等原著劇情。玩家化身蕭炎,通過動畫級播片與拳拳到肉的斗氣戰斗,在云嵐宗、魔獸山脈等場景中,以純操作對決打破數值碾壓,重溫少年逆襲的燃爽歷程。《JOJO的奇妙冒險手游》:忠實還原JOJO系列的獨特美學與熱血戰斗。玩家可化身替身使者,運用“黃金體驗”“世界”等經典替身能力,在策略與操作并重的戰斗中,續寫原作中宿命與勇氣的傳奇故事。《鳴潮》2.5版本:以角色“弗洛洛”為核心,通過細膩的劇情演出與沉浸式敘事,展現他在末世背景下的掙扎與成長。高潮段落搭配音樂《說好的幸福呢》,引發玩家對角色命運的強烈共情,凸顯二次元游戲的劇情感染力。若想獲取更多劇情,可關注游戲官方劇情PV、玩家社區二創解析(如B站“原神UP激勵計劃”“鳴潮創作激勵計劃”),或通過游戲內主線/支線任務深度體驗完整故事線。
二、2000年前國產游戲進化史:過場動畫強如虎,打開一玩慘如豬
很多人覺得游戲產業發家歷程,歐美國家起步最早,日本,相比之下,中國的游戲行業確實比較晚熟。
根據知事兒搜尋的資料顯示,精訊資訊在1986年才開發出了中國第一款單機游戲《如意集》,可惜由于名氣不大,加上年代久遠,知事兒翻遍全網竟然連一張游戲截圖都沒找到,甚至連精訊旗下創辦的雜志《精訊電腦》都沒有給這款啟蒙之作來一張紀念照,堪稱中國最“低調”的本土游戲。
雖然無緣一睹《如意集》真容,但通過精訊在1987年發行的《星河戰士MX-151》和《漁歌麻將》畫面質量來看,大概可以想象得到,當時國產游戲的開發技術還停留在70年代歐美水平,反觀80年代的歐美日本,卻已經做出了《塞爾達傳說》《勇者斗惡龍》《惡魔城》《巫術3》《國王密令》等具有里程碑意義的大作。
80年代的國產游戲玩法單一,沒有什么操作感,更別提游戲流暢性,游戲能正常運行起來已經不錯了!知事兒曾經玩過1989年推出的《大富翁1》,即便是出自“仙劍之父”姚壯憲之手,大賣30000套的熱銷作品,制作水準也是一言難盡,直到1990年開始,國產游戲才有了較大的飛躍發展。
先說說大宇出品的《軒轅劍》,初代《軒轅劍》的風格在很大程度上借鑒了傳統日系RPG的模式,像大地圖、操作系統、戰斗畫面,基本都能看出《勇者斗惡龍》的影子,后來FC主機上推出了大量相同模式的中文RPG游戲,質量參差不齊。
特效方面,通常都是一個畫面抖動代表命中,一個色塊特效代表魔法攻擊,這些特效往往是簡陋不堪的換皮效果,比如游戲中的熾火和寒風兩種魔法,用的就是同一個特效,只不過顏色稍有區別而已。《軒轅劍》依然在業界引起了轟動,為日后的《軒轅劍2》和《軒轅劍3》奠定了人氣基礎。
身為業界龍頭的智冠眼見競爭對手搶占先機,自然也不甘落后,智冠老板王俊博大手筆地簽下了多部金庸武俠小說的版權,打算在武俠游戲領域上干一番大事,首當其沖,就是1993年問世的《笑傲江湖》。
《笑傲江湖》這款游戲,其實非常搞笑,第一個原因,是在打開游戲后,竟然直接給遠流出版社簽下的《金庸作品集》實體書打了一波廣告宣傳!之前知事兒曾提及過卡普空游戲中的植入廣告,但那些軟植入遠遠沒有智冠來得粗暴。
第二個原因,是《笑傲江湖》過場動畫與游戲畫面的極大反差。不得不說,這游戲的過場動畫,算是當時數一數二精良的了。一連串電影大片式開場,配合經典的《滄海一聲笑》BGM,瞬間讓人入戲。
游戲的過場動畫雖然是像素圖,但鏡頭感和表現力十足,非常具有魄力,比TVB電視劇的打斗鏡頭精彩多了。
知事兒玩的時候游戲總容量為72M,而游戲的過場動畫容量居然達到了42M之高!也就是說,《笑傲江湖》超過一半的容量給了過場動畫,而游戲本體只占了不到一半!難怪《軟體世界》雜志(智冠旗下游戲雜志)在宣傳游戲的時候,幾乎通篇使用了動畫里的素材,卻幾乎絕口不提游戲真實畫面!
事實證明,智冠避重就輕的宣傳手法,確實非常明智,估計它知道如果把真實畫面放出來的話,銷量至少降一半!因為這游戲的完成度實在太低了!看這歪瓜裂棗的頭像,根本是直接按照電影版《笑傲江湖》的演員臉譜瞄著畫的吧……
而且不知道為何岳不群的頭像全程嘴角流血,我明明還沒動手揍他啊!很明顯是美工偷懶了。
更要命的是游戲內容,玩家在游戲中扮演的令狐沖攻擊手段少得可憐,連看家本領獨孤九劍都是閹割過的。是的你沒看錯,這游戲中的獨孤九劍居然只有4式,而且原因竟然是“以你目前的能力尚無法融會貫通”!
本來知事兒以為隨著劇情發展或者使用技能次數積累,令狐沖就會不斷領悟新的劍招,直到游戲最后一刻,我依然只能用上4招,另外5招卻不翼而飛。
話又說回來,鍵盤左上方數字鍵明明有9個按鍵,剛好對應9招獨孤劍,憑什么游戲平白閹割另外5招呢?唯一可能就是制作者嫌麻煩不想做了,但你這樣的態度,試問對得起風清揚老前輩辛苦耍了25秒劍招演繹出來的史詩感嗎?真是過場動畫強如虎,打開一玩慘如豬!
過高的游戲難度,也讓很多玩家對《笑傲江湖》望而卻步。想我令狐沖堂堂一個武林傳奇,竟然被一群小嘍啰打得滿地找牙,由于沒有中招后的無敵時間,假如多名敵人同時出招,玩家就會結結實實照單全收,因此玩這游戲的時候,明明前一秒還是滿血,下一秒突然冒出來一句“你已經死了”是常有的事。
游戲最可怕的還是那些無處不在的尖刺。在很多同類游戲中,如果誤踩尖刺,無非就是掉點血而已,但在《笑傲江湖》中只要碰到尖刺,直接就是GAME OVER。
知事兒在梅莊救任我行時,心態差點被無數的尖刺搞崩了心態,這些尖刺的伸縮頻率非常高,玩家必須利用非常精準的時間差進行連續跳躍才能通過,差0.1秒也不行,為了通過尖刺地形,我基本每走過一段路都要存一次檔,免得前功盡棄。在一小片區域重復數十次失敗,還是會嚴重影響你繼續游戲的心情。
萬幸的是,作為一款ARPG,動作流暢性是很重要的,而《笑傲江湖》的流暢性還算合格,除了行走動作有點奇怪以外,角色的出招動作比較流暢,對于一款1993年的游戲來說,做到這點已經算是飛躍進步。至少在我看來,《笑傲江湖》流暢性遠遠強于后來的《鹿鼎記之皇城爭霸》和《射雕英雄傳》。
說到國產單機游戲流暢性,當然不得不提《仙劍奇俠傳》。它雖然不像《笑傲江湖》那樣用一半容量打造炫酷的過場動畫,但通過像素小人所演繹出來的動作流暢性也同樣不遑多讓,比如酒劍仙在十里坡傳授李逍遙法術的小動畫,就算放到2020年來看,效果也是相當流暢炫酷!
還有很多玩家可能至今都不知道,自己小時候玩過的《仙劍奇俠傳》其實是閹割過劇情動畫的版本,如果在正式版擊敗拜月教主后,其實有一段非常精彩的過場動畫,只見拜月教主和水魔獸合為一體,以洪水淹沒苗疆,阿奴被撞飛落水,李逍遙則施展靈敏身法踏石而行,重創拜月教主。
時隔多年,當我重溫《仙劍奇俠傳》并看到這一幕畫面時,真是百感交集。
在戰斗流暢度方面,《仙劍奇俠傳》也做出了國產游戲標桿級的水準,從攻擊動作到施法動作,都是一氣呵成,除了打擊感稍弱以外,幾乎沒有缺點,這也是《仙劍奇俠傳》多年來依然是玩家心目中經典之作的原因。
《仙劍奇俠傳》的戰斗界面,后來被很多國產RPG游戲所模仿,其中學得最不像樣的非《劍俠情緣》莫屬,都1997年了,人物動作掉幀竟然如此嚴重,未免說不過去。
稍微學得比較好的作品有《新蜀山劍俠:紫青雙劍錄》和《神雕俠侶》,這兩款都是智冠出品的游戲,流暢度尚可,但或多或少還是有那么點動畫掉幀的情況,這絕對并非知事兒電腦配置太差所致,完全是美工偷懶,動畫少做了幾幀的緣故。
除了智冠、精訊、大宇幾家大廠以外,號稱“游戲整體質量不錯,但每款作品BUG一籮筐”的漢堂也推出過幾款流暢度一流的作品,最具代表性的當屬《炎龍騎士團》系列。
知事兒第一次接觸的是《炎龍騎士團:黃金城之謎》,雖然游戲的戰場立繪只是一個個Q版小人,但每當發生戰斗,就會切換成極具魄力的45度角單挑畫面,這也是我之前從未見過的震撼戰斗場面。無論是亞雷斯的轉斧砍劈、鐵諾的平刺、蓋亞的重拳、尤妮的炎龍術,與《火焰之紋章》相提并論也絲毫不虛。
《炎龍騎士團》的優良模式,后來也被自家的《天地劫:神魔至尊傳》所繼承,一堆看起來粗糙的像素圖,卻通過流暢的動作和華麗的特效,打出了極為華麗的絕招,加上鏗鏘有力的打擊力度,爽快感一點完爆同行(題外話:殷劍平這招飛星神劍,是不是也是酒劍仙傳授給他的?)
隨著競爭對手的研發實力日益壯大,后起之秀不斷涌現,昔日老大哥精訊資訊的經營情況卻在不斷萎靡,為了改變頹勢,精訊在時隔六年后,推出了《俠客英雄傳》系列續作《俠客英雄傳3》,直接從1代跳到了3代,至于原因嘛,說來挺荒謬的,據說是公司在開發《俠客英雄傳2》的時候,資料不小心搞壞了,于是把心一橫,干脆取消2代計劃,直接開發3代。
雖然開發過程經歷了一些顛簸,但《俠客英雄傳3》問世后,確實引起了一番轟動。平心而論,這游戲本質上還是一款傳統的武俠RPG游戲,劇情比較奔放,劇情沒有太多生死宿命,愛恨情仇,主人公張知秋給人的感覺有點像《笑傲江湖》令狐沖,放蕩不羈,敢作敢為,而《俠客英雄傳3》就是圍繞著張知秋的冒險際遇展開。
游戲的戰斗演出效果是其最大亮點,同樣采用了45度斜線視角,這種角度在多款佳作中已經被證實極具代入感而被大量沿用,而《俠客英雄傳3》極高的戰斗流暢性和動畫,堪稱已經到了當時數一數二的超高水準。
最大的亮點,是《俠客英雄傳3》甚至在技能方面也做出了同等高的質量,一套行云流水的招式動作打出大堆HIT數,與此同時頭頂的血條也在刷刷刷不停變化,先別說這些招式到底是否夸張,是否花里胡哨,當年的玩家如果看到這樣的畫面,加上還有武器升級、鑄劍煉劍、配毒等創新玩法,試問你會不心動嗎?
其實在2000年之前,還有不少流暢性和畫面都特別出色的國產單機游戲,尤其是1997年到1999年期間,更是國產精品的爆發期,如果不是當年盜版猖獗,恐怕國產單機市場也不至于被無情扼殺。
萬幸的是,時至今日玩家的版權已在不斷提升,曾被認為不可能東山再起的單機市場也有了復蘇的跡象,很多懷揣著夢想的制作人已經重新踏上創作之路。也許有一天,當年被埋沒的經典作品,會以全新的形態重新我們眼前。
了!今天的文章就寫到這里。經典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!
三、《鬼泣》的劇情介紹
傳說,在2000年前,魔界與人間爆發了一場跨次元的戰爭。
而一位原本是魔界的劍士斯巴達,為了守護人類挺身而出,以一己之力,將魔界帝王打回了魔界,并封印了魔界與人間裂開的次元入口。
在這之后,一直守護著人類世界的和平,2代的圣魔島與3代的特米尼格和4代的弗杜納都有他的蹤跡。
自那場大戰的2000年之后,他與一名人類女子相愛,并有了一對雙胞胎。在這里,我們要講述的,就是關于他的兩個兒子的故事。
后來,斯巴達卻突然下落不明。而就在之后,千年前被斯巴達打敗的魔界帝王蒙德斯,也恢復了力量蘇醒過來,為了復仇,他吩咐惡魔來到人間,試圖要殺害斯巴達的雙胞胎后代。這對雙胞胎,哥哥叫維吉爾,弟弟叫但丁。
那時,兩人的母親,也就是斯巴達的愛人EVA,為了掩護兩個孩子逃走而犧牲了自己的生命。
后來,這兩個孩子不斷的成長,繼承了斯巴達之血的他們,都擁有非常強大的魔力。因為幼年的遭遇,令這對雙生子的性格和思想也有了截然不同的改變。
哥哥維吉爾因為幼年沒有足夠力量,而使母親死在惡魔手中,好強的性格與作為兄長的責任,讓他變的只崇拜力量,為了力量而不惜一切。
弟弟但丁因為幼年母親的死而一直耿耿于懷,從而怨恨自己的父親為何失去了下落而沒有保護母親,也開始痛恨自己那作為斯巴達之子的血統,從而變的表面叛逆不羈,實則內心充滿了迷惘。
在兩人長大后,哥哥為了追求父親的力量,而不惜解開了父親曾經用來封印惡魔所留下的封印,從而打開了魔界與人間被封印的那條次元裂縫。
弟弟起初只是因為看不慣哥哥的行為而決定阻止哥哥,到了后來,在同樣背負了家族使命而消滅惡魔的人類女子蕾迪的影響下,漸漸開始認識到了自己所要背負的東西。
在與哥哥的第3次決戰之后,弟弟終于決定背負起作為斯巴達之子的責任,繼承了父親的意志,最終打敗了哥哥。
被打敗的哥哥獨自墜入魔界,這時弟弟才明白原來哥哥讓他回人間只是為了讓自己繼承父親的意志,自己選擇背負了那沉痛的宿命,不由得落下了淚水。
但丁把事務所命名為:Devil May Cry(惡魔會哭泣)。這是鬼泣3的劇情。
本作的劇情:在之后的某個夜晚,忽然有一名樣貌與自己死去的母親相似的神秘女子翠西忽然來到事務所,并告之但丁關于魔界帝王蒙杜斯復蘇的事情,將但丁引入一座古老的孤島上。
在這建立著古代城堡的孤島上,但丁遇到了一位神秘的黑騎士Nelo Angelo,這名黑騎士無論戰斗風格還是感覺,都讓自己覺得格外熟悉。
在經過了多次的決戰之后,但丁打敗了黑騎士,在黑騎士魔力四射而消散之后,所留下的——只有半塊項鏈。
那是但丁再熟悉不過的東西——曾經與自己的哥哥相互爭奪,兒時母親送給自己與哥哥的項鏈。但丁拿著那掉落的半塊項鏈。
同時拿出自己懷中的半塊項鏈,才得知那被自己打敗的黑騎士,就是當年選擇替自己背負宿命而墜入魔界的孿生哥哥維吉爾。明白哥哥是被魔界帝王打敗才變成了傀儡的但丁發誓,要將魔界帝王完全的消滅。
在但丁來到魔界后,卻發覺連翠西也是魔帝為了引誘自己而創造的惡魔,但丁并沒有因此消滅翠西,反而在危機關頭救下了她。
之后,心痛不已的但丁繼續向著魔界帝王的大殿前去。終于來到了魔界帝王蒙杜斯的大殿,卻不料魔帝以翠西作為人質,在但丁分神之際將他擊傷。
而就在最后關頭,翠西忽然擋在了但丁的面前,替但丁擋住了蒙杜斯的攻擊,倒了下來。
如同當年母親為了保護自己而死,隨著翠西倒在自己的懷中,但丁的憤怒達到了頂端,自身那魔劍士的血液沸騰起來,背負了家族宿命,以及所愛之人的痛楚,和母親與哥哥的意愿,還有父親的意志。
但丁最終爆發出了自己沉睡著的惡魔之力,覺醒成為真正的黑暗騎士,向著魔界帝王沖去。在魔界的上空,兩人展開了激烈的決戰。
魔界帝王蒙杜斯敗在了化身為黑暗騎士(惡魔)的但丁的力量之下。打敗了魔界帝王后,但丁將父親所遺留的魔劍與母親的項鏈放在了翠西身旁,以此守護著她,之后離開了崩塌的魔界洞窟。
當但丁離開魔界之際,卻不料已被打敗的魔界帝王又追了上來,就在勝負難分之際,翠西奇跡般的復活了過來,幫助但丁一起將魔界帝王封印了起來。
兩人離開島嶼后,開始一起經營惡魔獵人事務所。
擴展資料主要角色:
但丁(Dante、ダンテ):
傳奇魔劍士斯巴達的次子,擁有一半人類一半惡魔的血統,鬼泣系列的首席主角,繼承了父親的正義心和母親Eva的溫柔。天生的銀色或白色的頭發、冰藍色的眼睛、紅色的大衣、黑白雙槍和一把大劍是本人的特征。
無論身體受多重的傷,即使心臟和大腦被嚴重破壞也不會輕易倒下。經常按照自己的原則行動,無論與什么人說話都帶有強烈的冷嘲熱諷意向,本性始終是善良的。在《DmC》的世界觀有著全新的設定。
維吉爾(Vergil、バージル):
斯巴達的長子,是但丁的雙胞胎哥哥,鬼泣系列的人氣角色。個性冷酷且倔強,湛藍色的大衣與強悍無比的實力是維吉爾的特征。
維吉爾渴望得到強大的力量,認為是幼年時沒有足夠力量,才會使母親死在惡魔手中,自身的性格讓他開始追求力量,但為了力量而變得盲目。
在1代被蒙德斯改造為Nelo Angelo,作為蒙德斯旗下實力最強的戰士。在《DmC》的世界觀有全新的人設。












