
一、盤點(diǎn)那些任天堂FC紅白機(jī)榨干機(jī)能的游戲
小霸王,紅白機(jī)都是我們童年的一大經(jīng)典,陪伴了我們歡快的童年時(shí)代。
現(xiàn)在是2020年,自紅白機(jī)發(fā)售的1983年已經(jīng)過(guò)去了37年。
在這紅白機(jī)的生命周期里,自然也出現(xiàn)了不少畫質(zhì)優(yōu)秀的游戲。
接下來(lái)就由本喵來(lái)給大家盤點(diǎn)一下,紅白機(jī)上那些榨干神作吧。基本都是把紅白機(jī)的機(jī)能發(fā)揮到了極限的作品。
《星之卡比夢(mèng)之泉物語(yǔ)》本是一款任天堂上的人氣游戲,由HAL研究所制作開發(fā),發(fā)行于1993年。
本作是FC規(guī)格最高的游戲之一了,容量也是賊大,達(dá)到了驚人的763K。
這可是在1993年,這快接近1M的大小了,不虧是HAL研究所,就是喜歡跟容量過(guò)不去。
星之卡比的地位可算是任天堂打造的影子馬里奧,本作在風(fēng)格上和超級(jí)馬里奧兄弟3非常相似,每一大關(guān)都是一種風(fēng)格,每一大關(guān)里又含有多個(gè)小關(guān),小關(guān)可以重復(fù)攻略,同時(shí)也包含了一些獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。
卡比可以吸收各種各樣的敵人,吸收后吐出可以當(dāng)飛行道具攻擊,而其中半數(shù)以上的敵人在吸收后按方向鍵下可以復(fù)制敵人的能力,比如復(fù)制噴火怪卡比就能噴火,復(fù)制冰怪就能吐冰,此外還有放電、沖刺、揮劍等等,總共多達(dá)十幾種的能。
當(dāng)時(shí)沒怎么玩過(guò)這種類型的游戲,玩起來(lái)確實(shí)是樂趣無(wú)窮。
烈火92
烈火92,看名字就知道,這個(gè)游戲是在1992發(fā)售的。
其畫面和豐富的子彈系統(tǒng)震駭了當(dāng)年乃至現(xiàn)在的懷舊玩家。在FC上運(yùn)行也算是個(gè)奇跡,絕對(duì)的神作。
這個(gè)游戲很火爆喧嘩,同時(shí)還有比較詭異的外太空氣氛,boss巨大而有魄力,無(wú)論游戲場(chǎng)景和氣氛都更類似一款街機(jī)游戲。
FC上沒有第二款游戲給我這種感覺。太閃了說(shuō)明活動(dòng)塊明顯不夠用,敵兵眾多
缺點(diǎn)就是玩到后面,畫面色差太大,又閃有點(diǎn)眼花。
以前在日本甚至舉辦過(guò)烈火92的比賽,這也算是比較早期的電子競(jìng)技了吧。
帝國(guó)戰(zhàn)機(jī)
《帝國(guó)戰(zhàn)機(jī)》是由著名的日系3A大廠科樂美開發(fā)制作并發(fā)行的一款飛行射擊清版游戲,本作于1991年8月27日正式在任天堂FC紅白機(jī)平臺(tái)發(fā)售。
在當(dāng)時(shí)本作的正版售價(jià)為6000日元,也算是天價(jià)了。
因?yàn)楫?dāng)時(shí)FC的機(jī)能已經(jīng)不足以支持這個(gè)游戲
所以在帝國(guó)戰(zhàn)機(jī)里科樂美就專門定制了一塊芯片——VRC4芯片以此破打破FC機(jī)能不足的限制。
所以在游戲里你會(huì)看到多得嚇人的縱向卷軸數(shù)量,這完全不像是FC機(jī)能所能表現(xiàn)出來(lái)的畫面。
蝙蝠俠:小丑歸來(lái)
這部作品可以說(shuō)是被忽略的神作,作為1991年末期的紅白機(jī)作品,它從各個(gè)方面都榨干了FC的剩余價(jià)值,可能我們大家玩得比較多的都是1989年的初代FC蝙蝠俠,原因是這代蝙蝠俠沒有使用特殊芯片,盜版比較容易。
但Sunsoft為小丑歸來(lái)特別打造了FME-7芯片,這枚芯片的盜版成本非常高,從來(lái)沒玩過(guò)也是理所當(dāng)然的。
畫面是可以輕松秒殺幾乎所有FC上的動(dòng)作射擊游戲了,不論是暗流涌動(dòng)的烏云、流淌的水流還是夕陽(yáng)中的工廠,甚至是移動(dòng)車廂旁邊的樹葉都自帶動(dòng)態(tài)模糊效果
最厲害的還是在叢林場(chǎng)景中,不論是低矮的植被還是高聳的椰樹,他們都是自帶抖動(dòng)特效的,同樣的也是多到嚇人的多重卷軸,要知道這是FC平臺(tái)。
金屬之光
這是一部極具傳奇色彩的游戲作品,這也是史上容量最大的FC游戲了,達(dá)到了驚人的1M。
可惜生不逢時(shí)。
部作品從啟動(dòng)到游戲發(fā)售總共經(jīng)歷了四年時(shí)間,這四年對(duì)于FC游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)是非常夸張的開發(fā)時(shí)間了,可以說(shuō)是一群偏執(zhí)狂制造了它。
優(yōu)秀的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫與精致的人物立繪,使得這個(gè)游戲看起來(lái)就不像是一款FC的游戲
而且大量的動(dòng)畫和BGM使得游戲容量突破到1M,順利成為史上體積最大的紅白機(jī)游戲,一般的紅白機(jī)游戲才64K最高256K
而隨著容量變大,游戲卡帶的芯片造價(jià)就更貴,例如自帶視覺顯示加速器、內(nèi)置雙聲道芯片,甚至還自帶了1KB內(nèi)存,于是游戲卡帶的零售價(jià)也就更貴了。
按照現(xiàn)在的話說(shuō)就是,買游戲居然還送硬件的!!!這是何等的好事
放到現(xiàn)在來(lái)說(shuō),這幾乎是不可能的。
魂斗羅力量
《魂斗羅力量》是魂斗羅全機(jī)型第6部作品,是科樂美公司于1992年,只有在美國(guó)地區(qū)發(fā)售的FC游戲。該作非魂斗羅系列主線劇情,算是外傳。
這個(gè)游戲也是將FC的機(jī)能榨干得明明白白。
在玩游戲的時(shí)候,相信很多玩家都會(huì)遇到過(guò),這個(gè)游戲的速度在畫面復(fù)雜一點(diǎn)的時(shí)候就會(huì)變慢了。
就是我們常說(shuō)的拖慢現(xiàn)象。
為什么會(huì)這樣。
這是因?yàn)橛螒蛑型粱顒?dòng)塊(Sprite)太多導(dǎo)致。
游戲中的各種人物、炮臺(tái)、子彈、可擊破物品都是活動(dòng)塊,場(chǎng)景可破壞程度可謂FC之最。
再加上此游戲可以自由卷軸移動(dòng)而不是單線程,場(chǎng)景中的敵人還會(huì)二度刷新,為保證FC處理器的實(shí)時(shí)運(yùn)算能力,游戲速度想不被拖慢都不能。
所以如果用模擬器來(lái)玩這個(gè)游戲,想沒有拖慢,最好的方式就是,在模擬器里給CPU超頻。
閃亮亮星之夜DX
2016年FC新作,當(dāng)時(shí)看到這個(gè)消息的時(shí)候都驚呆了。
在一部上個(gè)世紀(jì)發(fā)售已經(jīng)停產(chǎn)了十幾年的游戲主機(jī)上,居然還能看到新作發(fā)售。
可見FC無(wú)論放到哪個(gè)年代都是一種至深的情懷。
同樣也是多到夸張的精靈數(shù)量,還有具體豐富的畫面色彩。
請(qǐng)來(lái)了一大批當(dāng)年的,后來(lái)的,專業(yè)的,業(yè)余的Chiptune作曲家,居然鹽田信之(烈火92、惑星戒嚴(yán)令的作曲)都請(qǐng)來(lái)了,我很喜歡的Tappy也來(lái)了…
點(diǎn)繪師也是當(dāng)年傳奇點(diǎn)繪師Mr.Dotman,正了八經(jīng)給DigDug,鐵板陣之類的游戲畫點(diǎn)繪的,現(xiàn)在都是頭發(fā)花白的老爺子了。
都是一群知名人物。
你跟我講游戲性?我要的是情懷。
姥爺如果有更好的意見或者建議
歡迎在在評(píng)論區(qū)留言補(bǔ)充哦
喵~~~
二、fc游戲跳蠟臺(tái)的游戲名
FC上的雙截龍估計(jì)我們童年最愛的動(dòng)作游戲之一了,其出色的打擊感和美式英雄主義絲的劇情,深受玩家的喜愛。二代更是系列的巔峰之作,游戲其實(shí)對(duì)戰(zhàn)敵人方面難度并不是很高,我們很多小伙伴死得最多是及其苛刻的跳躍場(chǎng)景,尤其是第六關(guān),跳蠟燭臺(tái)這里,是整個(gè)游戲最難的跳躍關(guān)卡,而且這關(guān)的BGM極其詭異,場(chǎng)景也有一絲恐怖氣氛。種種內(nèi)容結(jié)合在一起。使得玩家每次打這一關(guān),總是心驚膽戰(zhàn),不僅有極其苛刻的操作要求,還有內(nèi)心被詭異的氛圍導(dǎo)致的一份內(nèi)心的膽怯。嗯,不知道當(dāng)年的你這這一關(guān)死了多次?
NO: 5游戲:魂斗羅一代關(guān)卡:第六關(guān)難點(diǎn):激光跳臺(tái)
魂斗羅在當(dāng)年一直登入外媒游戲雜志周刊最難的FC游戲之一,國(guó)內(nèi)很多玩家認(rèn)為這游戲不算太難主要是一是我們都知道30條命的秘籍,二是因?yàn)檫@個(gè)游戲?qū)嵲谔^(guò)于熟悉。使得我們產(chǎn)生游戲難度還算“一般”的錯(cuò)覺,說(shuō)到底,真正能3條命通關(guān)的其實(shí)并不多見,游戲里最難當(dāng)屬第六關(guān)的火焰激光跳臺(tái)了,你背板都沒有用,激光的噴射間隔時(shí)間極短,而且很難掌握規(guī)律,在加上火力網(wǎng)極其密集,即便是通關(guān)無(wú)數(shù)次我們,在這一關(guān)也會(huì)經(jīng)常翻車。
NO:4游戲:忍者龍劍傳三代關(guān)卡:第六關(guān)難點(diǎn):冰川滑步.死亡沼澤
忍龍三代算是忍龍三部曲當(dāng)中,最簡(jiǎn)單的一作了,即便是最簡(jiǎn)單的一作,難度也是高的嚇?biāo)廊耍诹P(guān)死亡冰川場(chǎng)景和死亡沼澤更是忍龍三代關(guān)卡難度的代表,冰川上的滑步使得很難控制前進(jìn)的距離,剎車剎不住,經(jīng)常摔死。后半段,死亡沼澤你不保持時(shí)刻跳躍的話,直接陷下去死亡,三代的BOSS都難度都一般,但是游戲后期關(guān)卡流程難度真的很高。
NO:3游戲:加納戰(zhàn)機(jī)關(guān)卡:第七關(guān)難點(diǎn):無(wú)限繁殖的外星細(xì)胞
加納戰(zhàn)機(jī)整個(gè)游戲除了第七關(guān),所有關(guān)卡難度都不高,唯獨(dú)這一關(guān)特別難。主要是這一關(guān),外星生細(xì)胞是無(wú)限生長(zhǎng)的,根本打不完,而且地形又很窄,即便這個(gè)游戲的戰(zhàn)機(jī)火力很猛,你也很難突圍這關(guān),因?yàn)閿橙说幕鹆Ρ饶氵€要猛,如果游戲前期關(guān)卡沒有打好,沒有存好足夠多的雷,那么你想通過(guò)這關(guān)會(huì)變得異常艱難,好在這一關(guān)的關(guān)底BOSS難度非常低,算是對(duì)玩家的一種仁慈吧。
NO:2游戲:忍者龍劍傳二代關(guān)卡:第三關(guān)難點(diǎn):黑屏,沒有一點(diǎn)亮光的臺(tái)階
我想說(shuō),忍龍二代第三關(guān)的游戲設(shè)置真是”藝高人膽大“,整個(gè)游戲場(chǎng)景全黑,看不到一點(diǎn)游戲里的道路和臺(tái)階,完完全全是瞎子過(guò)河。全靠自己用命堆出正確的路途,哦對(duì)了,你可以等游戲打雷,這樣可以有兩秒鐘的時(shí)間看到游戲的道路和臺(tái)階,這個(gè)游戲無(wú)限刷怪等的時(shí)間越長(zhǎng),越要死。估計(jì)這一關(guān)是無(wú)數(shù)小伙伴童年最有挑戰(zhàn)性的游戲關(guān)卡吧.
NO:1游戲:忍者蛙關(guān)卡:第三關(guān)難點(diǎn):根本反應(yīng)的開車
忍者蛙是個(gè)素質(zhì)極高的動(dòng)作游戲,但是玩過(guò)這個(gè)的玩家數(shù)量卻很少,主要是因?yàn)檫@游戲?qū)嵲谑翘y了,第三關(guān)的開車被無(wú)數(shù)玩家吐槽,完全不給玩家絲毫的反應(yīng)時(shí)間,一個(gè)失誤必死,難度已經(jīng)能用能鬼畜來(lái)形容了,游戲的后期血條就是個(gè)擺設(shè),別說(shuō)BOSS了,一個(gè)雜兵都能隨便秒你,在我童年的影響當(dāng)中,沒有一個(gè)小伙伴能通關(guān)這個(gè)游戲的,就是這么變態(tài)。
三、童年最難忘的FC游戲《火炮》,動(dòng)作游戲的巔峰卻被永遠(yuǎn)的埋藏
童年最難忘的FC游戲《火炮》,動(dòng)作游戲的巔峰之作
《火炮》是Sammy公司在1991年推出的FC平臺(tái)經(jīng)典動(dòng)作游戲,雖然在當(dāng)時(shí)可能因?yàn)槊植粔蝽懥炼徊糠滞婕液鲆暎渥吭降挠螒蚱焚|(zhì)和豐富的游戲內(nèi)容使其成為許多人心目中動(dòng)作游戲的巔峰之作。
一、游戲背景與發(fā)行
《火炮》于1991年4月26日在FC平臺(tái)發(fā)售日版,同年11月30日發(fā)售美版。Sammy公司原本以街機(jī)柏青哥游戲?yàn)橹鳎髞?lái)也涉足家用機(jī)游戲市場(chǎng),并創(chuàng)作了《罪惡裝備》等知名作品。盡管《火炮》在《Fami通》的Cross Review中獲得了24分(滿分40分),并在IGN的Top 100 NES Games中排名第47名,但這款游戲似乎并未得到應(yīng)有的廣泛認(rèn)可。
二、游戲特色與玩法
獨(dú)特的劇情引入:游戲開始并非直接進(jìn)入游戲關(guān)卡,而是先通過(guò)一段劇情介紹,讓玩家對(duì)游戲背景有所了解。這種設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)并不常見,為游戲增添了幾分電影感。
多樣化的游戲模式:游戲初期可能讓玩家誤以為是一款公路追逐類游戲,但實(shí)際上它結(jié)合了公路追逐和橫版過(guò)關(guān)兩種模式。在橫版過(guò)關(guān)模式中,玩家可以自由選擇刀、手槍、手雷三種武器,每種武器都有其獨(dú)特的攻擊方式和優(yōu)缺點(diǎn)。
豐富的游戲場(chǎng)景與敵人:游戲場(chǎng)景多變,包括城市、工廠、唐人街、山嶺、火車、沼澤、實(shí)驗(yàn)室、公司等,每個(gè)場(chǎng)景都有其獨(dú)特的氛圍和敵人。敵人種類也豐富多樣,需要玩家運(yùn)用不同的策略和技巧來(lái)應(yīng)對(duì)。
高難度的挑戰(zhàn)與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:游戲難度適中,既不會(huì)過(guò)于簡(jiǎn)單讓玩家感到無(wú)聊,也不會(huì)過(guò)于困難讓玩家感到沮喪。每一關(guān)的BOSS都有其獨(dú)特的攻擊模式和規(guī)律,需要玩家仔細(xì)觀察并找到應(yīng)對(duì)方法。游戲中敵人打死后的金幣也是重要的獎(jiǎng)勵(lì)資源,收集一定數(shù)量的金幣可以獲得額外的生命值。
三、游戲版本與差異
《火炮》分為日版和美版兩個(gè)版本,兩個(gè)版本在劇情動(dòng)畫、海報(bào)設(shè)計(jì)以及部分游戲細(xì)節(jié)上存在差異。在第六關(guān)的動(dòng)畫中,日版會(huì)有Reese頭部中槍的場(chǎng)景,而美版則僅是在畫面閃爍時(shí)被爆炸波及。這些差異反映了東西方文化在游戲表達(dá)上的不同。
四、為何成為失落的經(jīng)典
《火炮》之所以被稱為失落的經(jīng)典之作,很大程度上是因?yàn)槠涿植粔蝽懥梁臀恕Ec《忍者龍劍傳》、《魂斗羅》等名字響當(dāng)當(dāng)?shù)慕?jīng)典名作相比,《火炮》這個(gè)名字顯得過(guò)于普通和平淡。當(dāng)時(shí)的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,許多優(yōu)秀的游戲作品同時(shí)涌現(xiàn),也使得《火炮》在一定程度上被掩蓋了光芒。
五、游戲影響與回憶
盡管《火炮》并未在當(dāng)時(shí)獲得廣泛的認(rèn)可和商業(yè)成功,但它仍然在許多玩家心中留下了深刻的印象。那些曾經(jīng)玩過(guò)這款游戲的玩家,無(wú)不對(duì)其獨(dú)特的劇情、豐富的游戲內(nèi)容以及高難度的挑戰(zhàn)感到難以忘懷。隨著懷舊游戲的興起,《火炮》也重新回到了人們的視野中,成為了一款值得珍藏和回味的經(jīng)典之作。
《火炮》不僅是一款優(yōu)秀的游戲作品,更是一段具有時(shí)代氣息的回憶。它陪伴了許多玩家度過(guò)了美好的童年時(shí)光,成為了他們心中永恒的經(jīng)典。












