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路亞手機游戲

一、路亞新手指南|不易掛底的路亞餌

路亞用什么餌不掛底?

路亞擬餌掛底,一直以來都是讓人頭疼

的一件事,尤其是新手友友,有時在一

些陌生水域水底結構復雜的環境下垂釣,

掛底情況簡直讓人崩潰,老玩家亦是如

此,但相對于來說要低于新手。

VIB

VIB是典型的沉水擬餌,可以做到

全水層搜索,但在水草和水里的灌

木等復雜區域卻是非常容易掛底的,

掛底頻率讓人崩潰。

亮片

路亞亮片是使用頻率較高的一款金

屬擬餌,形狀較多,也屬于全水層

擬餌,非常適合容易掛底新手使用

軟餌

流水中軟餌能橫向擺動,且飄落底

部,在泥地里或者水草區即使鉛墜

陷入水底,餌也能保持在水底或水

草上方。非常逼真,具有難以抵擋

的誘惑,搭配釣組效果更佳。

米諾

主攻上層魚居多,外形像是身軀細

長的小魚,利用發出聲音模擬小魚

游動的姿態吸引目標魚追逐,通過

操作也可以表現成受驚嚇的小魚,

這也是目標魚無法阻擋的誘惑

鉛筆

淺水區域適合鉛筆作釣,它的身體

流線型非常好,它的克數比較大拋

投的較遠,在障礙物附近使用會有

很好的效果

遠離掛底的最好方法還是遠離

復雜水底或是多買點餌,但矛

盾的是,越是復雜的水底中魚

的幾率越大。所以說路亞是冒

險者的游戲,不用過多焦慮,

偶爾掛底幾次,你就能逐漸揣

摩出避免掛底的方法,盡情享

受擬餌釣帶來的無窮樂趣。

二、游戲基礎知識——“慶典活動”的設計手法

我們經常可以在游戲中見到各種各樣的“儀式與活動”,比如召喚強大的生物基本上都需要通過專屬的“召喚儀式”,安撫戰爭中陣亡將士的亡魂會有祭奠儀式,某一陣營的軍隊在出征之前巫師或者神職人員也會為他們舉行相應的儀式來提升他們的戰斗能力。

而“慶典活動”則是游戲中十分常見的一類儀式,這類儀式可以僅作為游戲劇情里的一個片段和插曲,單純為作品提供故事性的服務,也可以和現實世界中的各類慶典相結合,在特定的時間為玩家提供可以挑戰的新關卡和新BOSS,甚至是成為游戲公司創收的一個手段。不過無論在游戲中將會承擔什么樣的功能,“慶典活動”的基調都應該是較為喜慶、歡樂的,雖說在進行的過程中可能會因某些“事故”而產生轉折,關鍵的角色可能會在這樣的轉折中遭到俘虜甚至是直接死亡,也許更糟——比如成為邪神降臨的祭品等等,玩家的情緒也會隨著這樣的劇情發生起伏。游戲內的“慶典活動”有著非常多的設計方式,每一種方式都值得深入挖掘和學習。

今天要向各位介紹的就是,游戲中“慶典活動”的設計手法。

即便是“慶典活動”也要有其舉辦原因,為了更好地構建游戲的世界觀,制作組還可以向玩家講述一個有關“慶典活動”的“起源故事”,比如我國的“中秋節”有“嫦娥奔月”的故事,“春節”有“年獸”的各種故事一樣,慶典活動的舉辦原因和“起源故事”可以很大程度上明確它的主題。有了主題之后,整個慶典的色調選擇、音樂風格甚至是其中具體的節目、流程也就可以很快被確定下來了,例如有關“滿月”的慶典,舉辦的時間就會選擇在夜間,裝飾品的色調基本上會以代表夜空的深藍色和代表月亮的亮黃色為主;音樂風格將會輕柔、帶有夢幻一般的色彩,節奏也不會太快;慶典上的流程中可以包括對月神的祭祀、天空中出現“滿月”時候的歌舞或是音樂演奏等等。游戲中較為常見的慶典舉辦原因有下面的4個。

而“神明”類角色是游戲世界觀里常見的角色,為了表示對神明們的敬畏,請求他們的賜福或是寬恕而舉辦一場慶典活動也就成了十分自然的一件事情,甚至可以增加這樣的設計——假設崇拜神明的慶典活動遭到了破壞或者是未能順利進行完畢,那么一定范圍內的民眾還將會遭到神明的懲罰,這樣的設計可以增加玩家在游戲中的緊張感,雖然很多玩家都會知道此類慶典一定無法順利舉行,但他們依然會緊張,一方面他們對“神明的懲罰”究竟是什么會感到好奇,另一方面根據希區柯克的理論,“讓觀眾們看著定時炸彈慢慢倒計時”要遠比“在觀眾沒有任何心理準備的前提下引爆炸彈”能產生更多的心理刺激。在模擬城建游戲《法老王》中,玩家如果長期不舉行相關的慶典活動,那么埃及諸神可能就會遷怒于整座城市,比如太陽神“拉”對玩家的懲罰就是“降低玩家及其城市在埃及的聲望”。

第二,時節性的慶典活動。這種類型的慶典活動一般會在季節更替的時候進行,如果是單機游戲的話那么毫無疑問制作組可以靈活地“控制”游戲內的時間走向,最常見的就是利用“幾年后”“幾個月后”這種描述性的文字直接完成“時空轉換”,所以無論現實中處于什么樣的時間節點都不會對游戲內的時空狀態產生影響,例如即便現實世界已經是大雪紛飛的冬季,我們依然可以在《獵人:荒野的呼喚》中漫步于夏季和秋季的叢林、濕地,制作組在設計單機游戲中的“時節性慶典”的時候只需要根據自己的觀點進行合理的設計即可,例如需要讓角色在冰雪天展開行動的話就設計“冬季慶典”;而如果要讓角色在豐收時節在金色的田野中與敵人展開一場激戰的話,那么相關的慶典活動就是“秋收慶典”。毫無疑問這些慶典活動也會從現實中吸收很多的元素,例如游戲中和“冬季”相關的慶典里總是少不了“被裝飾的樹木”以及人們“互贈禮物”的這個環節,讓玩家能夠從中看到現實世界“圣誕節”的影子。

第三,因對某一景觀的崇拜而舉行的慶典活動。有的時候,游戲中某個地區的種族會因某一壯麗的景觀而舉辦慶典(這一景觀可以是自然景觀,也可以是宏偉的人造景觀,例如“金字塔”),其實從本質上來說,此類慶典也在一定程度上帶有“對神明表達崇敬之情”的元素,因為這些不尋常的景觀往往會被當地人和“神明”以及神秘的“啟示”聯系起來,可以理解為這些景觀擔任了“神的信使”這一角色,向民眾傳遞神明的信息,于是“神格”也就被加了進去。不過制作組在設計此類慶典活動的時候一定要盡可能地表現出景觀本身的壯美以及特點。在現實世界中我們可以輕松地找到一些相關的例子,比如位于澳大利亞的“艾爾斯巖”,又被當地的土著人成為“烏魯魯”,是一塊海拔高達863米,長約3000米,周長約9.4公里,距地面最高高度約348米的紅褐色巖石,是世界上已知的最大“單體巖石”,并且很有趣的是,“艾爾斯巖”所處的位置剛好在澳大利亞大陸的中央附近,奇跡般地聳立在一片荒漠當中。在非常遠古的時候,澳大路亞的阿南古土著人將大部分的信仰寄托在了這塊巨大的巖石上,可以說當時他們的社會體系和“宗教信仰”的基礎就是“艾爾斯巖”,于是自然而然地,阿南古土著人在當時會舉辦一些慶典活動來表達人們對這一自然景觀的崇拜之情,其中當然也帶有將其視為“神明”的觀點,慶典上會表達人們希望今后的日子能夠得到神明眷顧的希冀。

游戲中常見的會被用于“崇拜”的自然景觀除了有類似“艾爾斯巖”的“造型奇特的巨大巖石”之外,還有“高大且常青的樹木”,“具有魔力的湖水”,周期性的“流星雨”和“極光”、“特別的月相”(比如滿月、紅月)等,但是無論制作組具體采用的景觀是哪一樣都需要牢記——景觀必須在游戲中出現,并讓玩家進行觀賞,且這一幕最好能夠給人留下深刻的印象,甚至這將會成為一款游戲的“名片”,例如《神秘海域2》里的“香巴拉”就成為了這款游戲代表性的一處景致。

而假設一款游戲中設計了為某個景觀而舉辦的慶典活動,但景觀的制作卻不夠震撼和富有美感,那么玩家必然只會產生負面的心理——一方面他們會認為如此平淡甚至簡陋的景觀完全不夠格讓當地的民眾為其舉辦慶典;另一方面他們自己對“華麗景觀”的期待也會破滅。

第四,對事業上的成就進行紀念。這種類型的慶典理由又可以被細分為兩個小的類別——為了對某個特定的職業、領域進行紀念;對某項工程的順利完成或者是對某個英雄人物的偉業進行紀念。對于前者來說,比較典型的就是游戲世界觀設定里某些職業每年都會有屬于自己的特殊節日,例如在《上古卷軸》的世界觀設定中,每年的Suns Dusk(暮陽月),對應的是現實世界中的“11月”,在這個月的第20天是屬于“戰士”們的節日(Warriors Festival),民眾采取的“慶典活動”十分簡單粗暴,那就是在當天“泰姆瑞爾大陸”(也就是《上古卷軸》系列發生的地方)的重甲和刀劍都會有50%降價活動;而對于后者,也就是為某項工程或是某個英雄人物的偉業舉辦慶典的時候,基本上會有“民眾齊聚一堂,重要人物進行演說”的情節,演說的內容常見的就是“總結和緬懷過去人們的犧牲,并對未來進行美好的暢想”,例如在《魔獸世界:軍團再臨》中,真正擊敗“燃燒軍團”之后部落的領袖們會在奧格瑞瑪擺上宴席進行慶祝,牛頭人酋長“貝恩·血蹄”用一句“我們流血犧牲,又重新振作”簡潔明了地將“緬懷與展望”兩個要素結合在了一起,最后以“讓我們舉杯歡慶”讓所有人物的注意力再次回到了宴席上。

在設計這種“事業、成就紀念型”的慶典時制作組首先慶典的“主角”職業必須是“合法的”,例如在某些游戲的世界觀設定里,“刺客”或“死靈法師”是其中所有王國和政府都明文規定的“非法職業”,那么也就不適合讓他們享有自己的慶典活動,畢竟一群“非法職業”大張旗鼓地聚集在一起很容易被一網打盡,玩家會覺得這樣的行為非常不合理;另一方面,被紀念的事業和成就必須足夠偉大,否則玩家會認為完全沒有紀念的必要,又是一個不合理的設計,而我們都知道,游戲中最為常見的“偉大事跡”就是“拯救世界”。

“慶典活動”有時不僅僅是單純的一個情節或故事片段,也可以直接對游戲性產生影響,設計得當的話,這甚至會成為玩家們十分期待的一項活動(所以“慶典活動”大多數時候只有在網絡游戲中才會對游戲性產生影響,在單機游戲中基本上都是為劇情和世界觀的完善服務),無論對于游戲的“拉新”還是老玩家的“回歸”有很大幫助。那么游戲中“慶典活動”比較常見的游戲性表現有下面的這3種類型。

第一,玩家在“慶典活動”持續期間可以獲得某些特殊的增益效果。這些增益效果可以對游戲的核心玩法產生影響,也可以僅僅是些“便利型”或者“視覺型”的buff,例如網絡游戲《魔獸世界》里,無論是對PVE玩家還是PVP玩家來說,核心模塊都是“戰斗”,而玩家在“萬圣節”和“情人節”慶典期間獲得的“隱藏增益效果”(buff欄不會進行顯示的)就和“戰斗”完全沒有關系——在“萬圣節”期間玩家在使用“魔法掃把”的時候并不需要像傳統坐騎那樣花費1.5秒時間進行引導,而是像德魯伊變身那樣瞬間就可以完成“騎上坐騎”的動作,屬于“便利”類型的增益;而在“情人節”期間,玩家獲得的“隱藏增益”則是無論身上穿戴的裝備是什么,都可以直接幻化為“可愛的情人節裙子”系列,這屬于“視覺”類型的增益。

當然了,慶典活動中也可以讓玩家直接獲得和游戲核心內容相關的增益,例如同樣是在《魔獸世界》系列中,玩家參加“感恩節”慶典時所吃的食物可以讓玩家獲得一些屬性上的提升;在一些手機游戲,尤其是集換式手機游戲中(就是有“抽卡”環節的那種手游),游戲公司會在某些慶典活動中暫時提升玩家得到稀有人物或道具的概率,而這些人物和道具都是玩家進行游戲的核心部分,所以你也可以把游戲中這樣的“慶典活動”看作是游戲公司的一種促銷策略,玩家為了不錯過“得到稀有道具或人物”的機會而進行比平時更多的充值,即便他們確實更輕松地得到了稀有物,但后續對其進行養成同樣是一個需要花費時間、精力甚至是金錢的過程,而這些“后續成本”顯然是不會受到“慶典增益”照顧的。

第二,玩家在“慶典活動”期間可以挑戰特殊的BOSS,并得到BOSS的專屬戰利品。我們都知道,很多游戲的核心內容都是“戰斗”,那么將“戰斗”和“慶典活動”進行結合也就成了情理之中的一件事情——玩家們可以在慶典持續期間挑戰特定的BOSS,如果錯過的話那就只能等到下一次慶典才能有機會再次挑戰,單獨來看此類設計的話,很明顯屬于“提高游戲在線率”的一種活動,玩家為了有可能“絕版”,或者是錯過之后需要經歷漫長等待的內容不得不選擇在慶典期間上線,即便是已經暫時離開游戲一段時間的老玩家也有可能為此回歸(雖然不能夠保證這種回歸行為能夠持續多久)。

這樣的慶典活動在競技類MOBA游戲《DOTA2》中也能夠見到,春節期間玩家可以進入“打年獸”的特殊模式挑戰春節慶典期間才會有的“年獸”BOSS贏得豐厚獎勵,甚至玩家們還研究出了這一模式下的“打年獸特殊陣容”。

網絡游戲《魔獸世界》中每年的“美酒節”、“萬圣節”等節日也都會有特殊BOSS出現,這些BOSS的挑戰難度并不高,掉落的裝備屬性也稱不上優秀,但真正吸引玩家們的是他們會有極小的概率掉落“美酒節科多獸”、“無頭騎士馬”等稀有坐騎。

第三,在此期間玩家可以有更高的產出能力。本質上這屬于“玩家獲得增益”的一種形式,不過此類設計最簡單粗暴的一點在于,“慶典期間玩家的大部分產出,甚至是所有產出都會增加”,例如打怪掉落的戰利品和貨幣,制造出來的各種物件(比如“藥水”和“寶石”等)甚至是獲得的經驗值全部都會增加。嚴格地說,其實并不推薦采用此類“慶典設計”,因為首先這會讓慶典完全失去特色,給玩家一種“敷衍了事”的感覺(類似“陽光普照獎”一樣);大量增加玩家的產出會對整個游戲的經濟體系造成負面影響,游戲內貨幣可能會發生貶值,物價可能會崩潰,并且這其實也給了工作室和“金幣刷子”可乘之機。所以很顯然,這屬于一種“反面教材”類型的設計手段。

無論是單機游戲還是網絡游戲,制作組都應該為“慶典活動”設計一段劇情,和之前提到的“慶典活動的舉辦原因”不同,這段劇情講述的是慶典進行過程中的故事而非慶典的背景,一般比較常見的劇情有下面這3類。

第一類,反派角色在慶典進行的時候突然降臨,將慶典破壞。而這些反派經常會做的事情就是針對參加慶典的重要人物展開某些行動,因為在游戲里陣營領袖之類的關鍵人物經常會親自參加到各種各樣的慶典中來以表現他們對自己子民的親近,甚至有時候慶典本身就是為了他們所制定的,而當他們在慶典活動中出席的時候也就意味著脫離了駐地的保護范圍,所以反派們選擇在這個時候出擊行動也合情合理,即便慶典就在關鍵人物的駐地舉行,來來往往的各路人馬也會讓反派們有混入其中的可乘之機。

例如在《羞辱2》的開頭部分,反派“德麗拉.考德溫”就是在慶典上展開了針對新任女王“艾米麗”的背叛行動,考德溫以“探訪”和“上交貢品”的名義進入了艾米麗的大殿,在其和大量已經反叛的隨從圍攻之下,前作主角“科爾沃”被變成了石像,只有艾米麗僥幸逃脫。而大多數作品和《羞辱2》一樣,慶典上降臨的反派人物通常會取得暫時性的勝利,他們會奪取到權力或者是神器、知識,或者是將關鍵人物擄走,玩家所控制的主角要么會從慶典上逃脫,要么本身并不是反派人物的直接目標所以能夠幸免于難,在那之后游戲劇情將會進入“復仇”或者是“營救”的節奏當中。所以照這么看來,游戲中的“慶典活動”非常適合作為游戲開頭部分引出后續故事的引子,或者是用在游戲的結尾部分作為引出續作的引子。

第二類,人物借助慶典活動潛入目標地點,或是在完成自己的行動之后借助慶典活動的混亂逃走。這是很多文化作品里都會采用的一個橋段,竊賊、刺客、間諜等需要進行隱秘行動的人物是這種故事里的常客,大概的模板就是“借助一場熱鬧的慶典,對某人進行刺殺/偷走了某樣重要的東西/或者是竊取了某項情報,在那之后借助嘈雜的人群逃走了”,所以可以看出來,慶典活動不止能夠讓人物在完成工作之后逃離,還可以幫助他們接近自己的目標,在《47號殺手》系列中我們經常可以體驗到這樣的關卡,從舉行大型慶典的游輪到開辦小型慶典的庭院和別墅,主角“47號”都會利用“換裝”這一技能潛入到自己的目標身邊,將其“處理”掉之后再用老辦法全身而退。

制作組也可以在此類情節中添加一些額外的環節,比如說在逃脫的時候需要玩家去人為地制造一些混亂以便自己能夠更好地逃脫,順便還能銷毀證據,常見的就是放火或者是引發一場爆炸,當然也可以是“讓室內斷電”這種“破壞性較小”的行為。

第三類,突如其來的意外將慶典摧毀。和“反派人物降臨慶典”的劇情雖然有類似的地方但卻不完全一樣,此類情節雖然也通常是被用于“引出后續故事”,但在事件發生之后會有一個額外的環節,那就是可能會有一個“知識量豐富”的人物向玩家講述摧毀慶典的幕后黑手是誰,因為在此類故事中反派人物并不會直接露面;或者是需要玩家自己去調查,找到摧毀慶典的真正原因是什么。例如在游戲《艾迪芬奇的記憶》里,玩家將會陸續接觸到“芬奇”家族各個人物的回憶片段,其中在“Gus”這名角色的回憶中我們可以看到,在狂風暴雨下Gus無法控制的風箏摧毀了當時的一個婚禮現場,這也導致了Gus自己的死亡。有意思的是,“Gus”關于“婚禮被摧毀”的記憶片段和游戲中的后續故事并沒太多直接聯系,而是被作為整條游戲主線中的一部分“線索”,玩家只有不斷收集族譜上各個人物的記憶片段將線索進行組織才能夠完全理解整個故事。

除了那些“破壞慶典的反派角色”之外,慶典活動中還會有很多其他類型的NPC角色出現,這些角色或許與玩家們的互動并不是很強,但他們卻可以增加“慶典活動”給玩家的“真實感”,并讓玩家對游戲作品更加認可。在游戲里一場慶典活動會有下面的這4類角色出現。

第一,神職人員。在之前說過,游戲中有相當一部分的慶典活動帶有“宗教”和“信仰”的屬性,與神明有著莫大的關系,即便并不是專門對神明表達敬畏之情的慶典,如果世界觀設定中舉辦慶典的勢力有神明崇拜,那么加入“祭祀”環節也沒有任何問題。而只要涉及祭祀、信仰和宗教,讓神職人員出現在慶典之中并享有重要的地位也就合情合理。在模擬城建游戲《法老王》和《宙斯:眾神之王》里,只有在修建好神廟、神祠,并且有了“祭司”之后玩家才能通過各種儀式博得諸神的青睞。

還有一個較為經典的橋段可以用在慶典活動中神職人員的身上——神職人員是反派人物偽裝的,而原本慶典活動是為了向民眾所信仰的神明進行祈福,但反派人物反而利用這場慶典完成了“邪神”的相關儀式,于是邪神順利地重獲自由(或者是重生了),甚至在場的大部分人物都會成為邪神的祭品。

第二,陣營領導者。身居高位的領袖型人物往往會在慶典活動中進行演講,可能還會親自參與到一些重要的環節中去(比如有的時候在神明的祭祀活動里,神職人員僅僅是擔任輔助的角色,主要工作需要領袖人物來完成,如果是“政教合一”的陣營,那么陣營領袖的身份也會是高階的神職人員)。他們還有著一項重要的作用——成為反派人物針對的目標,并在這段故事里做出他們的“犧牲”(死亡或者是被俘)。

第三,守衛、衛兵。一場慶典活動將會有大量的參加人員,其中包括了那些身居高位的人物,這點是非常明顯的,如果制作組讓這樣一場活動在完全沒有守衛和衛兵保護現場安全的情況下就展開,那顯然就屬于玩家無法接受的不合理設計,即便這些守衛無法真正阻止反派們的行動也應該安排他們出場,優秀的制作組會給他們安排一個“雖然落敗但卻體現出自身價值”的故事,比如《羞辱2》里掩護艾米麗逃走的“阿列克西隊長”,雖然在與叛徒們戰斗的過程中不幸犧牲未能阻止這場陰謀,但至少她在臨死前告訴了艾米麗關于逃脫的重要信息,于是玩家對這個角色會產生更加深刻的印象。

而如果玩家扮演的角色是需要潛入慶典實施計劃的一方,那么毫無疑問“守衛”將會是需要面對的主要敵人,大多數時候玩家不能夠和他們展開激烈的正面沖突,因為引起騷亂會導致目標人物的逃脫或者是目標物品受到更嚴密的保護,所以常見的做法是使用各種道具和技能進行“潛入”,例如《47號殺手》系列里經常采用的“換裝”;魔幻游戲里可以使用“隱身”、“變形術”等功能性的技能;強調動作性的游戲則可以讓玩家飛檐走壁躲開守衛們的視線完成潛入。

第四,演出人員、小販、觀眾等“背景人物”。這些人物數量眾多,但卻和玩家的交互較少,由他們組成的“人潮”可以掩護玩家進行潛入或者是撤退,但這類人物還有一個非常重要的功能——烘托慶典活動的氛圍,配合完成慶典活動的流程。玩家認知中的“慶典活動”基本都是熱熱鬧鬧,人潮涌動的,在游戲中也是如此,有的時候這些人物將會是玩家們“偽裝”的對象,但更多的時候他們只是普通的“背景人物”,在技術越來越發達,玩家對游戲要求也越來越高的當代,制作組對于“背景人物”也需要投入成本和精力去制作,確保玩家們得到有代入感、沉浸式的游戲體驗,例如在《魔獸世界:軍團再臨》中擊敗燃燒軍團安度因在暴風城的演講中我們可以看到現場的聽眾里“聯盟”方各個種族的人物基本都有,這不僅讓玩家會感到更有參與感(因為有的玩家會將自己代入到聽眾里面),而且還表現出了聯盟內部的一種團結。

標簽: 手游

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