
一、格斗游戲中的幀是什么
問題一:格斗游戲中術語中常用的幀是指的多少,格斗游戲術語擇:攻擊方攻擊段位的選擇和防御方防御段位的選擇。一般情況下,正常的攻擊總是可以防御住的,在地面上不是選擇站防就是選擇蹲防(上下擇),輸入的不是左就是右(正逆擇)。通過運用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻擊者可以造成站防不能的1F間蹲防不能的攻擊判定,這個時候對方就無法選擇了(零擇)。利用投防御不能的特性,也可以在近身攻擊時用投來擇對手(投擇)。
CH:COUNTER HIT,在對手攻擊進行中擊中對手
確反:很好理解,確認反擊,就是你看到確認你的招打到對手了。
反技:防御反擊技。在防御硬直中發動,一般要消耗能量。發動時全身無敵,以后有無敵時間,可以用來打斷對手的壓制,彈開對手。
有的角色擁有特殊反技。
(資料取自罪惡裝備)
問題二:關于格斗游戲的幀數表怎么看? 2D格斗和3D格斗的幀數表小有區別
不過大體一致
一般都把幀數視為游戲中的時間概念
一秒=六十幀
角色的招式幀數
由出招幀數命中后幀數和被防御后幀數組成(有些游戲會區分空中,蹲姿和CH狀態)
出招幀數【發海】代表出招的速度
幀數越小速度越快
命中后幀數指這招打中敵人后你能獲得的幀數判斷
+代表加幀是有利
-代表減幀是不利
被防御后幀數【硬直】同上,之這招被敵人防御住后你能獲得幀數判斷
舉個例子
街霸4春麗的必殺技氣功掌
發生時間10F
判定持續6X20就是2秒多
硬直85被防后1秒多不能動
問題三:格斗游戲制作時一秒多少幀私聊
問題四:格斗游戲術語擇:攻擊方攻擊段位的選擇和防御方防御段位的選擇。一般情況下,正常的攻擊總是可以防御住的,在地面上不是選擇站防就是選擇蹲防(上下擇),輸入的不是左就是右(正逆擇)。通過運用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻擊者可以造成站防不能的1F間蹲防不能的攻擊判定,這個時候對方就無法選擇了(零擇)。利用投防御不貳的特性,也可以在近身攻擊時用投來擇對手(投擇)。
CH:COUNTER HIT,在對手攻擊進行中擊中對手
確反:很好理解,確認反擊,就是你看到確認你的招打到對手了。
反技:防御反擊技。在防御硬直中發動,一般要消耗能量。發動時全身無敵,以后有無敵時間,可以用來打斷對手的壓制,彈開對手。
有的角色擁有特殊反技。
(資料取自罪惡裝備貼吧)
問題五:如何制作格斗游戲幀數表對方防住了所有招式,并且自己處于不利幀的話。
基本就是要被確反了的嘛,就算不被確反也基本是要被對方壓制了的。
這種時候自然是最速拉防。找機會逃對方壓制。
你要看玩什么FTG游戲了的。每個游戲都有自己的系統的。
比如KOF可以靠防住對方的時候削1氣AB滾走,或者DC振開對方,或者直接靠有無敵幀的招式凹人家。
BB系列可以靠爆氣振開對方
風險之類的可以靠防住大硬直招式2DD,靈擊,或者凹。
------------------------------------------------------------------
總得來說基本都是拉防,然后找機會逃開對方的壓制,重新進入立回階段。
問題六:B站晉級考試!急求!!!!!!!***忘記邀請碼不能買了
除了那些二次元有關系一點的,軍事完全不會,不過你可以百度一下
我來說幾個好了:1.D 2.C 3.B 5.A 6.A 7.B吧,HF是哪個沒玩過 9.論漏 11.C 14.A 15.A 16.D
噗就那么多
問題七:格斗游戲中『蓄力』招式的意義是什么?你好,很高興為你解答。
簡單來說是為了豐富游戲的多樣性和操作性。
你會發現很多蓄力的招數如果換成指令系的,會很逆天,蓄力系的招數一般比指令系有其他方面的優勢。
舉栗子來說:
RYU升龍想接UC,需要SA取消66,叉子就不需要,角色不用做任何動作,就可以利用硬直幀數蓄力完成。
RYU的波動可以簡單而快速的發出,但骨裂的波有更好的幀數上的優勢(比如說硬直小,恢復快,無風險)。
俗話說的好,一個好的蓄力系玩家總是一直在蓄力。就是說不蓄力的招是例外,隨時出的招都是蓄力系。
叉子其實不能算純粹的蓄力系,一般牽制型打法。
希望能幫到你,求采納。
問題八:格斗游戲里,當自己處于不利幀數時(對手防住了你所有的招),這個時候應該如何來讓自己變回有利幀數對方防住了所有招式,并且自己處于不利幀的話。
基本就是要被確反了的嘛,就算不被確反也基本是要被對方壓制了的。
這種時候自然是最速拉防。找機會逃對方壓制。
你要看玩什么FTG游戲了的。每個游戲都有自己的系統的。
比如KOF可以靠防住對方的時候削1氣AB滾走,或者DC振開對方,或者直接靠有無敵幀的招式凹人家。
BB系列可以靠爆氣振開對方
風險投資之類的可以靠防住大硬直招式2DD,靈擊,或者凹。
------------------------------------------------------------------
總得來說基本都是拉防,然后找機會逃開對方的壓制,重新進入立回階段。
問題九:請教幾個格斗游戲術語的中文哪幾個?算了,自己看看吧,希望對你有幫助
COUNTER:一般來說是是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,既是在對手使出招式之時,我方成功做出攻擊攔截,COUNTER在某些游戲中亦有反擊的含義,但其實都是指我方的截擊動作。
反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,既是對手使出了反擊(不論是否擊中)之后,我方做使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用于動作形容,并不指定是系統的形容。
FAME:通常會在攻略或數據表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戲都是以1/60秒為單位,而且角色的的、動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FAME來做單位。
二擇:二分之一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是最佳的二擇例子。
CANCEL:意思是取消了招式的收招動作而使出另一招。
先讀:戰略用的形容詞,也叫預讀,意思是預測對手下一步的行動,并做出相應的對策。這個詞帶有不確定的意思所以一般都會是用于提醒玩家的攻略記載。
互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手都能在同時行動;通常都會用來形容收招的時間。
指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。
硬直:是指角色完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。
GUARD不能:既是不能作出防御的形容詞,但是要留意的是GUARD不能不等于必定擊中,只不過是被攻擊不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般來說都是形容“攻擊招式”。
GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控狀況,通常都是防守者過分依賴擋格才會出現的的特殊系統。
眩暈氣絕:主要是平面格斗游戲的系統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。然而亦有一些特殊的招式是立即令對手出現眩暈、氣絕的。
強制:意思是計算機指定的特殊動作,很少做單一使用的形容詞。例如“強制擋格”,即使沒有輸入擋格的指令,計算機應會為玩家判別為擋格;“強制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL連接的招式卻可以利用某一特定的方法將招式作出CANCEL。
追加輸入:由于很多招式是由一連串的輸入組成的,所以出現了這個[追加]的詞語,意思是招式成功使出之后的復數輸入。追加一詞亦可用做其它的形容,例如“追加攻擊”。
攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效范圍距離,而此范圍便會稱為攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效范圍。
相殺:意思既是雙方同時作出攻擊并同時擊中對方。
無敵:不會受到任何攻擊的形容,通常都是配合不同的詞語使用的,例如“無敵時間、無敵判定”。
上/中/下段:意思是攻擊判定的屬性,中段是必須站立防守的,下段是必須下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
DOWN:主要是形容角色狀況的形容詞,意思是角色受到攻擊并倒地,一般情況下都是用作連接其它詞語使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻擊”等等。
浮空:在3D游戲當中的意思是被打至飄起,并存在攻擊判定。
吹飛:狀況形容詞,意思是擊中后被打至飛離,另有一說為擊飛。一般來說是指一些特殊的攻擊,令我方和對手分開一段距離。
目押:意思是按照指定的節奏輸入,通常是指“接受輸入時間”極短的固定連續技,需要玩家的準確度和節奏感。
摑技:投技的一種,當成功捕捉對手后可以做連打以增加攻擊力。大部分的摑技都是接受攻擊者的輸......>>
問題十:B站的自選答題。。。。求大神解答 A
B
B
A.IB
C.非洲農業不發達
B.奈克瑟斯奧特曼
D.脖子
D然而我卻孤獨一人
D.VAN樣
C.奧特之星
C.森の妖精
C.合金彈頭
C.全程不死
D.韓國人
D.MUGEN
C.嚴寬
B.劍道
D.4
D.由本社另行開發
C.小黃
C.情深深雨蒙蒙
D.KOF
D.narcissu
B.謝爾頓・李・庫珀
A.地下室
D.念繞口令(八百標兵奔北坡……)
A.泰羅・ZAT
A.第一名
D.慶應櫻井翔
D.王家衛
強迫癥犯了
二、中班體育游戲活動方案5篇
幼兒園要重視幼兒的健康教學工作,健康是幼兒發展的前提,有了健康,幼兒才能盡情游戲,正常的學習和生活,以下是我精心收集整理的中班體育游戲活動方案,下面我就和大家分享,來欣賞一下吧。
中班體育游戲活動方案1
活動目標:
1、通過各種形式爬的練習,讓幼兒學習爬時四肢的正確用力方法。
2、發展幼兒四肢和軀干肌肉力量,增強動作的靈活性。
3、鼓勵幼兒大膽、勇敢地參加運動,培養他們不畏困難、堅強的心理品質。
活動準備:
軟墊、地板膠、梯子、輪胎、錄音帶、拱形圈、繩子、水果圖片
活動過程:
一、開始部分
1、進入場地,四散站開。
2、準備活動,幼兒隨著兒歌內容,模仿小烏龜做動作,使身體充分活動開。
二、基本部分
1、提供軟墊,讓幼兒自由表演自己會的爬行動作,老師引導幼兒進行手膝著地、手腳著地爬。
2、提供離地高度不等的繩子障礙。
A、老師引導幼兒必須身體貼在墊上,才能在繩子底下爬過,并讓幼兒試爬。
B、老師依據幼兒試爬情況,講解示范匍匐爬的要領,指導手腳的用力方法。
3、提供梯子、輪胎,引導幼兒在立體面上玩爬的游戲。
A、引導幼兒利用梯子、輪胎練習爬的動作(包括梯上、梯下)。
B、啟發幼兒創造性地玩梯。
4、將軟墊、梯子、輪胎組合起來玩游戲,在音樂伴奏下,老師和幼兒玩"小烏龜摘果子"游戲。
三、結束部分。
1、放輕音樂,老師和幼兒一起做放松動作。
2、聽音樂并分享所學本領和游戲中的快樂,注意加強心理品質方面的教育。
3、結束活動,幼兒離場。
設計意圖:
本活動從快樂體育教育的角度出發,通過提供不同難度的活動器材,引導幼兒在平面和立體面上進行多種形式爬的練習,以增強幼兒背肌、腹肌和四肢肌的力量以及動作的靈活性。在設計中考慮有三個方面:
1、提供軟墊、地板膠、離地高度不等的繩子障礙和水果圖片,讓不同發展水平的幼兒都能通過練習得到提高;
2、以小烏龜形象貫穿整個活動,使幼兒能在愉快、輕松的氛圍中得到鍛煉,做到玩中學、學中玩;
3、啟發幼兒獨立或合作利用梯子與輪胎創造不同爬的玩法,發展幼兒創造性思維和與他人互助合作的交往意識。
中班體育游戲活動方案2
一、活動目標:
1.學習閱讀指示牌。
2.根據指示做動作。
二、活動準備:
自制有趣的指示牌。
三、活動過程:
1.事先與幼兒討論幼兒園的運動設備,并為它們命名。
2.來到幼兒園的操場,向幼兒說明游戲規則及擺放好指示牌。
3.選首兒歌或童謠,讓幼兒在歌聲中按照指示牌方向準備出發。如到“圓圓國”拿起呼啦圈在地上或身上轉一下、用單腳跳到“百花國”聞聞花香、走到“石頭國”抱抱石頭看有多大、“滑梯國”里可溜滑梯、再到“洞洞國”穿過拱橋、“繩子國”是跳5次繩才算通過、“昆蟲國”則要學一種昆蟲的動作。回到目的地時,便成為“快樂國”里的精靈了。
四、活動建議:
1.可選擇戶外或幼兒園里適當的地方,自己制作指示牌。
3.若因雨天無法進行,也可在教室中進行此活動。
中班體育游戲活動方案3
活動目標
1嘗試改變塑料布的形狀、大小,探索不同的玩法,激發游戲的興趣和創造的熱情。
2在快樂、自由的游戲氛圍中鍛煉跑、跳、爬、鉆等基本動作。
3充分體驗合作游戲的快樂。
活動準備
1一塊粉綠色的長方形塑料布。(孩子們玩過的那塊,長約4米。寬約2米。)
2音樂兩段,第一段熱烈、活潑,第二段柔美、寧靜。
3幼兒熟悉音樂游戲"轉轉轉,變成一個大大卷"。
活動過程
一、開始部分
1啟發幼兒回憶前一天在自然狀態下玩塑料布的情景,激發幼兒繼續玩塑料布的興趣和熱情。
2幼兒自由圍坐在塑料布旁,請幼兒說一說、摸一摸塑料布。
提問:這塊大大的塑料布你們覺得像什么?摸一摸、抓一抓有什么感覺?
3幼兒和塑料布自由玩。(幼兒個別活動,可以爬、滾、跑、鉆,教師及時糾正幼兒的基本動作,為下一階段的活動作準備。)
二、基本部分
1啟發幼兒根據塑料布輕、軟、滑的特點,探索如何改變塑料布的大小和形狀。
提問:塑料布又軟又輕,我們和它一起玩個"快樂變變變"的游戲好嗎?怎樣變呢?誰來試一試?(啟發幼兒嘗試用折、疊、團、卷等方式將大塑料布變窄、變圓……)
2引導幼兒探索形狀和大小改變后的塑料布的玩法,感受合作游戲的快樂。
第一次探索游戲:引導幼兒合作玩一整塊塑料布。(可以啟發幼兒把塑料布想象成帳篷、雨傘、魚網等,幼兒在其中自由運動、游戲。)
第二次探索游戲:引導幼兒探索將大塑料布變窄變小(幼兒可嘗試將塑料布對折1~2次,改變其大小),教師根據幼兒能力的不同,引導幼兒合作練習跨跳寬塑料布或窄塑料布。
第三次探索游戲:結合變窄的塑料布,啟發幼兒想象,把塑料布當成"大大卷",全體幼兒合作玩音樂游戲"轉轉轉,變成一個大大卷"。(每個幼兒緊貼著塑料布,一手抓住塑料布的一邊,邊唱兒歌邊開心地跑動做游戲。音樂游戲歌詞:轉轉轉,向里轉,轉成一個大大卷:轉轉轉,向外轉,轉成一個泡泡糖。耶--)
三、結束部分
師:小朋友們真能干,一塊普通的塑料布也能玩得這么開心。現在我們都有點累了,塑料布也累了,我們一起躺在上面休息一會兒,好嗎?(在柔和的音樂中,孩子邊聽音樂邊做放松動作,結束本次活動。)
活動延伸
1繼續引導幼兒尋找生活中的塑料布制品,進一步了解塑料布制品給我們生活帶來的方便。
2在美工區中嘗試用塑料制品做成美麗的飾物來美化教室,也可以在表演區里將塑料布制作成時裝,表演"時裝秀"。
中班體育游戲活動方案4
活動目標:
1.練習拖物倒退走,雙腿能較協調地向后挪動。
2.提高判斷能力嗬控制能力。
活動準備:
1.“磚塊”(積木),大報紙與幼兒人數相等。
2.將“磚塊”堆放成3~4堆,另一端畫三個圓圈。
活動過程:
一、練本領。
二、運磚忙。
1.松鼠們想造一間漂亮的房子,需要許多磚塊,他們是用什么方法運磚的呢?
2.教師示范將“磚塊”放在報紙上,雙手拉著地上的報紙,倒退著向后走。
3.幼兒每人一張報紙,放上“磚塊”后分散練習。
三、誰是運磚高手。
1.幼兒分成3~4組,手持報紙站在起點處。教師發令后,幼兒立即轉身,拿一塊“磚塊”放在報紙上,倒走至終點,將“磚塊”放在圓圈里,隨即迅速跑回,用右手拍第二名幼兒的手后第二名幼兒接著進行。各隊幼兒依次進行游戲,看哪隊最先將“磚塊”運完。
2.提醒幼兒倒退時控制好自己的行進路線,倘若“磚塊”掉出來了,應迅速將其放回報紙,方可繼續行走。
反思:活動開始時,我先扮演松鼠媽媽帶小松鼠在場地上走起來,做了一些小動物飛、走、跑、跳的動作,接下來我帶著孩子們來到跑道上練習倒退走,讓幼兒再一次熟悉倒退走。大概是孩子們看到場地很寬闊,不害怕了,都在很輕松地練習。用比賽的形式,來比比誰運磚多,誰運得快。第一次比賽時,我主要要求他們穩穩地把磚塊運到,第二次比賽時,我要求他們運的快一點。第三次的時候,我們分了男女小朋友比賽。在一次次的比賽中,小朋友都大膽地練習拖物倒退走。大家在輕松的氣氛下,順利的完成了任務,臉上露出了快樂的笑。
中班體育游戲活動方案5
活動目標:
1.在游戲的情境中,練習投擲,發展幼兒綜合運動的能力。
2.激發幼兒勇敢、大膽、勇于接受挑戰及保護小動物的情感。
活動準備:
1.怪獸若干,投擲球若干,小動物若干,輪胎,毛毛蟲山洞,輪胎若干,梯子、
小推車四輛
2.錄音機,磁帶,干毛巾若干
活動過程:
一、熱身準備:
1.(音樂聲輕)師:你們看我是誰?(奧特曼),奧特曼還有哪些動作?幼兒做動作,大家一起來模仿。
2.師:那我來作隊長,你們做奧特曼隊員,準備出發。(音樂漸響)
飛行,變形,打怪獸.
3.情感激發:“奧特曼隊員請注意,怪獸來了”(廣播聲音)
師:怪獸來了,你們怕不怕。
二、打怪獸:
1.辨認怪獸2——3
師:怪獸混在了小動物中間,你們能不能把怪獸找出來。
師:請兩位奧特曼悄悄地把小動物送回家,可不能驚動怪獸。
師:怪獸非常的兇猛、狡猾,我們有什么辦法可以又打到怪獸,又不讓自己受傷。
(要求:與怪獸保持一定的距離,使用投擲球)
2.第一次打怪獸——練習投擲
師:怪獸正在加能量,我們就趁他們加能量不能動時打他。
提出要求:打怪獸時要保護好自己,站在安全線后面。
教師指導幼兒動作——肩上揮臂投擲
教師要求幼兒保持一定的距離進行投擲。
3.生活活動
師:和好朋友說說你打了那些怪獸,打了怪獸什么地方。
(幼兒擦汗、脫衣服)
4.打移動的怪獸——練習投準
(聽到音樂,怪獸復活)幼兒攻打移動的怪獸,直至怪獸逃跑。
要求:一定距離的投擲。
三、尋找小動物
師:怪獸被我們打跑了,可是有許多小動物被他們抓到了山的那一邊,這可怎么辦呀!
四、活動延續:
師:請幾位奧特曼先送小動物回家,其余的奧特曼和隊長一起把我們的超級流星彈找回來,準備下次在和怪獸戰斗。
中班體育游戲活動方案5篇相關文章:
★中班體育活動方案體育游戲方案5篇
★中班體育活動教案5篇體育游戲方案大全
★幼兒園中班體育活動方案5篇
★幼兒園中班體育活動方案【5篇】
★幼兒園中班體育游戲活動策劃【5篇】
★幼兒中班體育活動方案【5篇】
★中班體育教學活動方案5篇
★幼兒園中班體育游戲教學方案【5篇】
★幼兒園中班體育活動組織方案5篇
★中班體育領域活動方案5篇
三、動漫設計是什么
動漫設計屬于CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力;能使用三維動畫軟件工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
前景
動漫產業作為一種古老而又新興的產業,在中國正在快速起步并發展。說它古老,是因為幾千年前的皮影戲等等就已經是一種古老的動漫;說它年輕,是因為21世紀的動漫新媒體剛剛發展,各個國家的動漫產業發達程度不一,在發展中國家的發展中受到了阻礙,這一點在中國的表現更加明顯。動漫設計前景是很好的,從我國市場需求看,國產動漫游戲產業商機無限。經專家分析指出,動漫游戲已經成為當今社會人們休閑娛樂最為流行的一個部分,高科技的運用,使動漫游戲產業給人們帶來更加豐富多彩的互動娛樂體驗,逐漸成為人們生活中不可分割的重要組成,被譽為永不過時的朝陽產業。據一品威客調查,動漫游戲產業發展迅速,國內人才缺口已高達60萬人,其中2D動畫師、3D動畫師特別是maya動畫師等中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,真正技術熟練者到了一將難求的地步,而造成動漫人才缺失的重要原因在于高校教育與市場需求的嚴重脫節。根據中華英才網發布的最新職場十大人氣排行榜,動漫、游戲設計師成為最大需求量職位,動漫游戲行業薪金也是水漲船高,平均月薪已經突破5000,試用期工資也普遍在3000以上,中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,月薪近萬元,最高年薪可達30萬。
對于很多的中國人來說,可能都是看著奧特曼長大的,隨著流川楓的動作了解籃球的,更有足球小子引爆一股足球熱潮的,我們在感嘆我們童年幸福的也應該感到深深的憂慮。因為這些動漫的設計都是在國外完成的,其中日韓和美國占了很大的一部分。在這樣的情況下,很多的國外動漫為了更好的打入國內,就開始把中國作為它的動漫加工廠,這樣中國就只是賺到了最少的利潤。所以這樣的情況對于中國動漫產業的發展是非常危險的,如果我們不能夠及時的進行動漫的轉型,就很難在動漫的發展上有所作為。
在文化部、廣電總局、新聞出版總署的支持和推動下,我國文化創意產業發展迅速,取得了良好成效。全國各地文化創意產業園紛紛崛起,隨著我國政府對文化創意產業的重視,文化創意產業將挖掘數萬億的市場潛力.
2012年2月,文化部發布《“十二五”時期文化產業倍增計劃》,將創意設計業作為文化系統“十二五”期間要發展的十一個重點行業門類之一,并明確了搞活創意設計市場、培育壯大創意設計類龍頭企業、建設創意設計產業孵化器等主要舉措,以及保護創意設計知識產權、培養創意設計產業人才等政策支持手段。在國家文化產業示范基地的評選命名中,文化部對創意設計類文化企業予以積極關注,授予一批創新能力強,產品富有創意文化內涵的文化企業“國家文化產業示范基地”的稱號,激勵其發揮引領、示范作用,引導、推動文化創意產業加快發展。
動漫設計
影視動畫行業在我國是一個新興產業,人才稀缺。每年畢業的影視動畫人才根本無法滿足影視動畫市場巨大的人才缺口。由于據統計,中國的動畫產業人才還不足8000人,年制作動畫片的總量也不到兩萬分鐘。有些游戲、動畫制作單位的負責人稱,他們招聘影視動畫的相關人員,根本不考慮應聘者的學歷、只要能立即上機做出像樣的東西,就會受到歡迎。由此可見,影視動畫人才缺口非常巨大,關鍵是應聘者是否能拿出合格的影視動畫作品。3D動畫,影視動畫等相關從業人員的薪酬狀況,月薪隨技術增長而增長。在影視動畫行業里,月薪一般是從1000多元逐步上漲的。當技術嫻熟時,除了固定的月薪外,3D動畫,影視動畫項目一般都有提成,而且年底還有額外獎勵。在3D動畫,影視動畫行業,水平中等的技術人員月薪一般是四五千元,好一點的七八千元。
如果懂前期策劃又掌握嫻熟制作技術的雙向影視動畫專業人才,年薪甚至可以拿到30萬元。從薪水的情況看,3D動畫,影視動畫行業收入最高的集中在深圳、上海等沿海地區,在那里3D動畫創作人員月薪一萬元是比較正常的,而純粹從事技術工作的人員,月薪至少也是3000元。影視行業制作人員工資大多按件計酬,一個熟練的動畫制作人員,月薪平均為四五千元左右,高者可達2萬元。只要能力達到,影視動畫方面的人才實現高薪并不僅是夢想。
學動漫設計基本不用有什么基礎,只有原畫方向需要有一些美術基礎,其他的就不需要。都是應用某個軟件來做出三維的效果,比如的《阿凡達》《2012》《生化危機》等。
所以動漫設計的前景是十分樂觀的,也是這幾年十分熱門的一大行業,可以說動漫設計的潛力是可以持續的。就我們2012年對動漫設計人才的需求來看,根據有關數據記載,可能近十年內,我國動漫人才都是一大缺口,所以這一行業是未來幾年乃至十幾年內都是非有發展的一大行業。
動漫特點
動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的占有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。
動漫設計圖片
動漫(Animation&Comic)是網絡和數字技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對于既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要后期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,以便獲得豐厚的利潤。
以漫畫和動畫為表現形式,作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》、改編自莎士比亞名劇的《獅子王》到風靡世界皮克斯公司的《紙人》《玩具總動員》,從充滿濃郁日本文化色彩的《圣斗士》到為全球觀眾所共賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功。
近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟件產業之后的支柱產業。直至2013年,在許多發達國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之一。












