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鞭打動作游戲

一、鞭第二篇鞭打的方法

這里要說兩種鞭打的方法,二者是對照。這是給各位參考用的;畢竟,打人方法很多。這些方法,不一定是用鞭子的。但在我經驗中,用鞭,是最實際的。

因為其中一種要求主人打出很多下,而鞭子若選對,可以很省力氣。另外一種,要求打法多變,而鞭子也是能夠做出多樣效果的最佳工具。

第一種:都是為了腦內啡

前幾年,一個愛被藤打的奴隸找我,因為我懂得這種打法,(雖然已經有點生疏)。但他因為我這一點而給予我他的信任,和屁股。兩百五十下后,我的右肩受傷,做了兩個月的復健。我覺得,若是用鞭子,就不會出這種事。(馬鞭我覺得不是鞭類,是藤類工具。)

這種打法的目的,是以制造最低痛楚的力度打奴隸,使奴隸身體開始產生腦內啡,(endorphins)。腦內啡是當身體受到創傷,壓力或痛楚等時候所分秘的東西,會減低對痛楚的敏感度,有類似嗎啡的效果。長跑的人跑到了某一個時候,會到達一個老外叫「撞墻」或「撞磚頭」的狀態,身體疲累全身疼痛。跟著,會進入一個老外叫「第二口氣」的狀態:忽然,痛楚消失,心智有一種平靜明朗的感覺,身體好像加了油,可以繼續跑動。有一點點像麻木,但神智是清醒的。這就是腦內啡分秘和它所會構成的效果的一個慣用例子。針炙也是因刺激身體產生腦內啡而止痛的。聽說腦內啡有二十多種。

這種鞭打是要奴隸經歷這種類似用了嗎啡的high,所以主要目的不是在制造痛楚,但不能沒有痛楚(不然身體不會分秘)。整個過程,是要讓奴隸在最舒適的狀態下「飛」起來,(有些主人用”fly”這個字來形容這種high)。你可以點香放音樂,讓奴隸舒服地躺在柔軟的床上,甚至不把奴隸綁起來等等。但最重要的是節奏和力量漸強的堆棧。

從最小的痛起打,逐漸加重,直到足夠讓奴隸身體「以為」受到了創傷而進行分泌。逐漸加重,可能要用幾種不同材質和重量的鞭子。通常開始可以輕巧柔軟的多尾,再轉換較重及利害的鞭子。

因為奴隸要放松,落鞭的節奏是要奴隸可以預測的,因而不會做成緊張,能專心去應付被鞭打的痛楚(有時主人可考慮不要讓奴隸看見你打鞭,看著鞭子飛過來也許會造成緊張)。每落鞭后,要給奴隸心情緩沖的時間,讓痛楚散發掉或「沉沒」,讓奴隸心情可以再平靜下來等待下一鞭。但,又不能停太久,讓身體冷下來,以為痛楚不會再來,繼而,怎樣堆棧,身體都不分泌。一般,有說是每五到八秒打一次。我通常等呼吸兩次后;這比較好算。

力度就隨著穩定的節奏逐漸加強,這是要非常細心的,奴隸該不會察覺力度明顯在加強。或,可以說,兩下落鞭之間,奴隸不該察覺力量顯著的不同。這打法的難度,我覺得有一半就是難在這力量的漸強堆棧。為了保持節奏穩定,若要用幾種不同的鞭子來堆棧,換鞭就要快。鞭子要放在很容易就拿到的地方。

每個人分秘腦內啡的臨界點都不同吧(我的經驗有從二十多分鐘到過一小時的)。有時,因為環境心情等因素,同一個人分泌的臨界點會改變。主人要學會觀察出奴隸己受到腦內啡的影響;(一直問奴隸「你飛起來了沒」會破壞氣氛嘛)。雖然說得很玄,好像會是很難看得出來的。但其實,發生時是很明顯的。奴隸的肌肉會放松;就算從躺平的開始,身體不是站著,肌肉應已蠻放松的也好,還是會看得出來,肌肉的質素改變。人好像「溶化」。呼吸會變慢,細和長,有時根本以為他沒有呼吸或昏過去了。很明顯的對落鞭沒有反應或反應程度驟然大減。看得清楚,我想,這有大半原因是打奴隸時為了要注意節奏與力度的控制,主人要很專注,所以很細小的動作變化都看得很清楚。(所以有人說,打鞭是讓主奴關系變深入的一個最好方法。但其實也可以反過來,打得不好,奴再不會來找你調教。)

有一次我以為奴昏過去了,因為沒有反應而看去怎都看不見他有呼吸。停下來跟他說話,發現他清醒得很。好玩的是,最后幾鞭他不覺得痛。而他跟本不知道腦內啡已在作怪。有時,奴隸要學會辨認出身體內腦內啡充斥起作用的感覺。High,有時是要從經驗中得知的。而不是親身感受的主人,更是要花點心機去學會辨認。

初開始,我建議打到奴隸一飛起來就停止。讓奴隸一個人靜一下,或陪奴隸安靜一下,休息。享受這個特別的時刻,它也許會是個陌生的時刻,(除非奴隸是運動員之類的,很熟悉這種感覺)。若初次發生,而奴隸感到安全,之后會是一個很有肯定力量的經驗。若奴隸是被綁著,就該松綁。若是吊著,動作要快。很可能因心情放松,身體放松,體重不受肌肉支撐往下墜而會拉傷肌腱或肌肉。

我們的身體其實經常分泌一些會改變我們情緒的東西,如腎上腺素。所謂經常,是說,我們對這些日常生活里的各種情緒,及造成這各種情緒的狀況,是較為熟悉的,有經驗處理。腦內啡,和其他不少分泌一樣,會改變情緒或心情。讓另一個人打你,卻不算得是日常狀況。在這種狀況下,認知會進入一種和日常不同的狀態。主人不能單純以為,打人是滿足自己的虐待操控欲望。心理層面的效應,也許,是奴隸的那一方須更要受重視,要有完善的處理。如何利用這種機會建立一個特別的關系,要看主人們的創意。以下是一些例子,有聽來的,也有我個人的,給大家參考。

有主人將這種打法和性愛結合。過程可以很復雜,方法也不一,男女要不同的方法吧。重點是,邊性挑逗邊打。如何不過于忙碌,在那五至八秒中做出這些挑逗,留給個別主人解決。要一提的是,性挑逗,會有提高接受痛楚的后效果。奴隸能接受較重的鞭打,痛楚卻又是夾雜于一種快感中。奴隸的心情可以是很復雜的。

把這方法用來逞罰奴隸,奴隸因為腦內啡充斥,可以接受更重的鞭打。如傷害力更大的單尾,訊號鞭之類。有些奴隸說,就算是情愿被罰,若不是有節奏和力量的堆棧,也很不愿意接受鞭打。節奏和力量漸進這個模式,使他們有空間,比較可以做好心理準備工夫去接受。

用這方法和強暴結合。一些無法放松身體的,(括約肌是可以很緊的,特別是心情緊張時,老二怎么硬都是敵不過的),因為腦內啡的作用,心情改變而變得放松了。忍痛的能力也提高,被進入時的痛楚感覺降低。反抗的意愿降低,接受度提高。而奴隸頭腦,卻是清醒的,飛起時心情是平靜的,所以奴隸知道你在對他做什么。若真的不愿意,還是可以叫口號停止的。這是個很奇怪的例子,但發生在我身上過。我認為它特別是比起那些「把人打到服從」的陳腔舊調,這是一個道德有點含糊的結果。接受是因為被鞭打而心情改變,而奴隸至少還是覺得自己是有選擇的。而不是,接受或服從是單純地為了逃避另一個更難以接受的命運─被主人用鞭毒打;這后者其實是一個不是選擇的選擇。

第二種:自由即興式打法

有時,我干脆叫這種打法做「亂打」。這是給予第一種打法一個對照和比較。而我覺得二者是一個極端的對照。二者之間有著各種不同的鞭打模式,花樣及程度,讓大家去揣摩。

亂打不是一定是傷害很大的。亂打不是等同毒打。亂打,是不給予奴隸預測下一鞭的空間或機會。主人要讓奴隸束手無策,不知下一秒的命運如何。揮鞭更是即興地下鞭;不多思考,動作交給快感直覺,先行打破奴隸捉摸主人「鞭路」的機會。因為即興及臨時抉擇這些時間上的壓力,安全是個很重要的考量。主人的自律,要成為一種直覺,一種底層意識;不須克意掛在意識里都會有效操作的一種本能。相對于步步都衡量過的第一種打法,亂打有它的魅力,一種自由放縱。

我有因為亂打而向奴隸道歉;不只一兩次。只要身體感受到足夠的傷害,就會分泌腦內啡。奴隸在飛時,若不用更大的力量鞭打,是不會有什么感覺的。亂打的樂趣來自奴隸的反應,來自奴隸無法預測落鞭時間及力度等,所以不能做好心理準備,長時間處于不安或緊張,感官功能操作提高甚至夸張的狀態下。節奏要不能捉摸。可以是綁著手,蒙著眼睛,開著一點音樂;奴隸看不見也聽不太見你的動作。聽不太見,但聽得出發鞭的聲音。此時打空鞭很有效應。在奴隸還未飛時,就已經要這樣。在奴隸飛時,要變本加厲,因為奴隸心情會變平靜。

但若奴隸因腦內啡充斥而變得安然接受一切時。主人要小心,不能讓自己的爽過火。奴隸安然接受一切時,亂打是已經不會構成想得到的效果的。那種,來不及應變的緊張會消失,希望能夠應變而擴大感官功能操作心態也可能會消失。奴隸的心情可能會是一種放棄。若因奴隸的沒反應而構成主人的追補心態,繼續重打,不時只會變成毒打。

若打的力量適當,奴隸可能不會分泌。若用輕盈柔軟的鞭子,可以怎么打都不會痛,所以不會分泌;反正亂打的目的不在腦內啡,所以不一定要有痛楚。亂打,比起第一種打法,時間會更短。奴隸不須集中專注力,而不斷處于揣測或感官功能提升的狀況下,興致很可能不會保持太長久(這當然是因人而異)。奴隸可能更早失去興致感到疲乏,氣氛便會冷下來。主人要學會觀察這一點反應,決定要停止或轉成另一種游戲方式。有些鞭子的目的不是制造痛楚或劇痛的。讓感官功能提高的一種方法是擾亂。如蒙著奴隸的雙眼,由兩個主人來打,奴隸不知鞭子會從那個方向來,卻又處于一種很想知道下一鞭會從那里來,所以拼命去聽去感覺身邊的動靜的狀態。主人手執不同類形的鞭子,又是另一種擾亂的方式。奴隸不知下一鞭是會刺痛的還是會拍痛;還是會像撫摸般舒適,所以可以松一口氣。一條鞭子用不同的打法,可以打出不相同的感覺。有些鞭子的設計,只要稍為變換角度,打出的感覺就差很大。如這把,末端打下是皮草撫摸。打近一點是皮結,可以蠻痛的。

最后大家也許會以為,亂打不適合與陌生的奴隸、如初次接觸的奴隸進行。常理推斷,這是合理的。但我經驗是,每人的性格不同。我只想說,就算最了解對方的主奴,對亂打后的心理結果,都有點難預測。因為亂打的模式就是要讓奴隸無論怎樣準備去接受,都有點不成功。所以結果往往可能是意外之事。而第一種打法,其模式結構,就是要使奴隸的心理,朝著某一個方向走的。奴隸既然事先知道,也就很可能會自己自動調節心理,往那個方向走去;有點象是個自動實踐的預言那樣。

我說這兩種打法是相對的極端,絕不是因為其傷害力有差距。傷害,決定于力度與鞭子的種類等。極端,是指心理層面上的拉扯或進退。從完全可預測、有空間可以規律地做被好接受鞭打的心理準備;到完全沒有這種空間。二者當中,可以有很多不同層次及色彩的組合。這種心理上的拉扯進退,有人會說正就是愉虐的真諦。鞭子,因為其廣闊的種類及用法,我認為是用來落實這點的好工具。下篇我會討論各種揮鞭的技巧。

二、跆拳道手上基礎動作名稱大全

1、前踢

初學者的第一個腿法:實戰姿勢的基本姿勢開始。右腳踝的臀部向左旋轉,雙手的拳頭放在身體的一側;右腿以髖關節為軸彎曲。

當大腿抬高到水平或略高時,關節向前推進,頂部向前推,小腿以膝關節為軸向前和向上踢,力到達腳趾,整個腿直接塌陷到腳趾。

踢完后,快速放松,右腿沿原路反彈,右腳放在左腳前方,仍處于實際位置。動作要領:膝關節夾緊,小腿松弛,彈性;前進,高踢;小腿恢復與前踢一樣快。主要攻擊區域是面部,下頜,腹部和腳踝。

2、推踢

初學者的第二個腿法;實戰姿勢開始。右腳蹬地,重心前移,右腳以髖關節為軸提膝前蹬,用右腳腳掌向前蹬推,力點在腳底,推力向正前方,踢擊后右腿沿原路線彈回,將右腳放置在左腳前面仍成實戰姿勢。

動作要領:提膝后盡量收緊膝關節,膝蓋盡量貼近胸口,腳尖勾起;重心略微往前壓,利用身體的重量和力量;推的時候腿往前伸展,送髖;推的路線水平往前。推踢的主要攻擊目標是胸腹部。

3、橫踢

跆拳道學生黃帶的腿法也是跆拳道中最重要的實用腿法;實際的姿勢開始。

右腳踝蹲著,重心向前移動到左腳,右腳彎曲到膝蓋,兩個拳頭放在胸部;左腳在前腳擺動,臀部向左轉,左膝屈曲;然后左腳繼續在內部旋轉到180度,右腿膝關節向前抬起到水平狀態,小腿快速側向踢到左前方;擊中目標后,小腿迅速放松并縮回。右腿回到原來的位置。

動作要領:膝關節夾緊,以膝蓋為前提,盡量伸直;支撐腳外旋180度;臀部關節向前,身體和大小腿在一條直線上,支撐腿部膝蓋可以稍微彎曲(一個可以增加穩定性;二是增加擊打的長度。

嚴格注意腳前部擊打的力度;腳踝放松,擊球的感覺是“面團”,“揮鞭”。交叉踢球攻擊的主要部分是頭部,胸部,腹部和肋骨。

4、下劈

實際的姿勢開始。右腳踝在地面上,重心向前移動到左腳。以髖關節為軸彎曲右腿,用雙手將拳頭放在胸部;然后髖關節完全分娩,膝蓋抬高到胸部,右膝小腿用膝關節伸直,右腿伸直。

在身體前方,右腳抬起腳趾。然后當目標被壓平(并且腰部被迫)時,右腳跟向目標放松,力量在空中快速爆發,右腳自然落入真實的戰斗位置。

行動要領:距離必須小心,不要太近;支撐腳應旋轉180度,施力時腿應盡可能高,頭部應向后抬起,但臀部應盡可能向上抬起,重心應為向上提升;向前跌倒,地面應該受到控制;腿應該快速而果斷;腳踝應該放松。跛腿的主要攻擊區域是頭部,面部和鎖骨的頂部。

離合器深蹲接近距離,主要用于下蹲分開的時刻;外蹲用于長距離,并使用鞋底。如果在近距離使用深蹲,可以使用拍擊。播放;兩者之間的距離是之前說過的蹲下。

5、側踢

實戰的基本姿態開始:以髖關節為軸,右腳踝抬起,雙手放在身體側面;然后左腳在腳前方外旋轉180度,膝蓋旋轉,臀部向左旋轉。鉤的尖端成為腳刀,右腿以膝關節作為軸向踢出,右腳快速踢出直到右前上部和上部,力量在腳刀中。

在力之后,沒有腿線來閉合腿,放松,重心下降(原始或向前),并再次返回實際戰斗位置。動作要領:腿部和腿部起動時,膝關節被夾緊;在踢出起動力時,頭部和肩部,腰部,臀部,膝蓋,腿部和深蹲處于直線上;雙腿被踢出去,原來的路線被收回。

側踢動作的主要攻擊部分是膝蓋,腹部,肋骨,胸部和頭部和面部。

6,勾踢

實際的姿勢開始:右腳踝的重心向前移動,右腳以髖關節為軸彎曲,兩只手放在身體的一側;左腳在軸外旋轉180度,右腿以膝關節為軸向上和向上延伸。直線,順勢力的右腳的腳向膝蓋的右側大喊,身體的右側向右轉,右腿向后彎曲,右腿向后回到原始位置。

動作要領:抬起膝蓋,伸直,右膝彎曲和鞭打動作應連貫快速,不要停頓;擊球點位于身體右側,腳底為擊球點;左腳由旋轉支撐以保持平衡,并且在狙擊手收回后腿部快速移動。擺動攻擊的主要部分是頭部和臉部以及腹部和胸部。

7,后踢

實際的姿勢開始了。兩只腳以兩只腳為軸旋轉約180度,身體右轉約90度,兩只拳放在胸前。當上半身向右轉時,肩膀轉動,右腳蹲下,使蹲地的強度與上半身的力量完全結合。

左腳在軸上旋轉約90度,右腿收緊并夾緊。然后將大腿踢回來,自然的腿變成新的戰斗姿勢。后踢動作的主要攻擊部分是膝蓋,腹部,腳踝,胸部和頭部和臉部。

8,后旋踢

實際的姿勢開始了。雙腳以雙腳為軸旋轉約180度,身體向右轉約90度,兩個拳放在胸部。將上半身向右轉,并將其與腿部成一定角度扭轉。右腳踝與蹲地的強度和上半身的力量相結合。

右腿繼續向右擺動,然后向右擺動。上身向右轉,右腿向身體右側彎曲。膝蓋恢復;右腳落在右邊,成為一種實用的姿勢。

動作要領:轉身和旋轉,踢腿和連貫,一氣呵成,中間沒有停頓,初學者可以理解側踢和踢;擊球點應位于11點至1點的前方,力的終點為水平弧線。線自然縮回;膝蓋比腿部旋轉得更快;重心旋轉360度到位。背踢攻擊的主要部分是面額和胸部。

9、單腿連踢

同一條腿連續進行兩次以上的進攻方法。這種技術也屬于跆拳道高難技術動作。

10、雙腿連踢

兩條腿連續進行兩次以上的進攻。這種技術同樣屬于跆拳道高難技術動作。

三、求一款幾年前單機回合制卡牌游戲

樓主說的是傲世三國吧令把所有單機三國題材游戲給你列出來《赤壁之戰》熊貓出品,老游戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,游戲的賣點在于不錯的劇情。《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇歷代記專門下載下來試了試,以當年的眼光來看,確實是一款精品。本游戲其實是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品)《三國伏魔傳》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際意義,在游戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯系不大,就作為野史吧。 SLG光榮《三國志》系列1,2,3,4,5,6,7,網絡版,其中4到7都有有增強版,簡直就是一個超大家庭。《三國志》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,bu t,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什么可能都沒搞清楚,更別說電腦游戲了。《三國志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀。《三國志3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,增強的新功能,并且首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵...《三國志4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略,一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國志游戲。其中令人印象最深的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國里并在不止只有攻城戰而已。其中新增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國志4》攻略自己看吧。《三國志5》,幾乎延續前作,同等級的畫面,幾乎感覺不到增加了什么新特性。此款的亮點就在于將攻城戰改成了完完全全的野戰,并且首次加入了陣型,此是一個創新。計策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三國志4》,形成了當時《三國志3》和《三國志4》兩派的對立局面,頗像后來的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》不但成功完成了使命,并且將《三國志》系列又抬升了一個臺階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,并且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠定了《三國志6》精品的基礎。《三國志7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國系列由宏觀調配轉為了微觀控制,.完全可以作為三國志游戲的分支發賣了,其意義也不在于延續前代,而是開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國志6》和《三國志7》雙足鼎立的霸主局面。《三國志-網絡版》,明眼人都能看出來,此款光榮是不準備賺錢的,完全是作為市場實驗品推出的,所以光榮也沒有像其他一樣推出時大張旗鼓的宣傳。作為實驗品,雖然說缺陷很多,各方面也尚待補遺,但從總體上來,已經相當不錯了,也可以看出光榮對發展三國網絡游戲的決心,靜靜等待吧,完美的網絡版三國不久就會出現。《三國志-風云再起》,這款了解甚少,只知道是光榮出品,試驗之作,其余一點不知道了,那位有相關資料,希望補遺。小結:從各方面來看,光榮公司的《三國志》系列占據了SLG的霸主地位,要撼動它著實不易,國人還需努力呀。寫本文時,看見GAMEKING新聞《三國志8》已經掀開了蓋頭,讓人實在興奮和期待。智冠《三國演義》系列1,2,3,國人推出的SLG三國,一向把《三國志》作為假想敵,在《三國志》壓力下誕生的《三國演義》是在令人敬佩,雖然以日漸完美,但要走的路還有很長。《三國演義》什么時候推出的我也不知道,但大概也就是《三國志2》左右的水平,第一款三國中文游戲。《三國演義2》大概是《三國志4》到《三國志5》時推出的,水平一般,且當時BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版來交換。其中的亮點在于中國地圖是使用的衛星照片,比《三國志》中的真實很多。還有一個噱頭就是武將單挑時史無前例使用了即使演算的 3D動畫,且武將飛檐走壁,就像武俠小說那樣殺得個天花亂墜,雖然說離正統的單挑風馬牛不相及,但實在是一個不錯的插曲。^O^《三國演義3》好像是去年還是今年初才推出的吧。設計了比較全面的內政外交指令,但是太過于繁雜的軍事相關指令使人望而生畏。試想,誰愿意在打一仗之前還有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不說是一個敗筆。在戰爭方面表現平平,唯一值得贊嘆的就是火計的表現。在三國小說里,火攻是表現得最多也最有效的戰術,火燒博望頗,火燒新野,赤壁火攻,火燒連yun(打死我都敲不出這個字,真奇怪)等都體現了火攻的重要性。大家在玩《三國志》系列時會不會覺得火計太弱?在《三國演義》里則不然,記得有一次,我對敵人小放一把火,但不巧剛好我又站在下風處,結果風一吹,霧一起,兩回合之后,我的部隊全困在熊熊烈火之中了,幾乎城下是一片火海,且火燒損兵特多。如果智冠把此點好好加強一下,本作的戰爭篇就完美了。《三國群英傳》,ODIN出品的精品游戲,當年是SS《龍之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原創所有的精華之處,并且自己創新了許多,可以說是青出于藍,令SS的《龍之力量》大跌眼鏡。當時一推出,就吸引了無數的三國愛好者,自成一派的體系,在眾多SLG游戲中占據了一席之地。亮點,實時的百人對決和夸張的武將技。記得當年我向《電腦商情報》投的第一份稿就是《三國群英傳VS龍之力量》,跨平臺的評論與介紹,結果沒登,殘念...《三國群英傳2》,幾乎延續前作的體系,全新的圖形界面,并且增加到最多400人的對決,更夸張和華麗的武將技,爽!至此,此款游戲還常駐我的硬盤。《99新三國游戲》,不知道那個公司出的,一句話,垃圾中的垃圾。《烽火三國》,同樣是褒貶不一的作品之一,畫面還算不錯,至少過得去,其中戰斗時采用即使制不知道該夸還是該罵,羅不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。《烽火三國2》,在我看來,和1代沒多大區別,同樣是依個人的喜好了。《龍王三國演義》,隨波逐流的游戲,沒什么亮點,唯一值得一看(不是玩)的就是,內政方面有一個十分專業的漢-三國時期的官職表和介紹,十分詳細,如果你要寫關于三國的文章或學術報告,不妨找來一看。《臥龍傳》,宋崗出品,同樣是寫本文時才專門找來一試,遂發現,此款游戲完全可以排在老游戲中的經典榜中。本作畫面雖說不上華麗,但卻非常細致,大中小城池,關卡,河流,山川一一非常詳細,因為游戲是扮演軍師一職,所以操作簡化很多,沒有繁雜的指令。其中的戰斗更是亮點之一,戰斗是以即時發生的,一軍中分為前,左,中,右,后軍和大將,然后可以分別布陣和施攻擊,突擊,防御等指令,然后每軍就開始個就其位,步兵等就會攻城,弓兵就會在下面亂射,城樓上的敵軍也會自動迎敵,整個戰斗非常熱鬧,感覺就像是大軍鏖戰一樣,是我在其他游戲中沒感覺到過的。本作的另一個亮點就是城池的設定。在以往的三國里面是不是覺得城池太少,和《信長》《太閣》系列相對比,比日本大不知道多少倍的中國居然城池只有那么一點,而《臥龍傳》里就不一樣,我略數了一下,大大小小城池超過200,是三國游戲中最多的,其中就像《信長》《太閣》那樣,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁邊有小沛和下丕吧,但你知道旁邊還有諸如山陽,魯,瑯邪,椎陽這些小城嗎?我到現在才知道這款經典老作,真是慚愧呀。戰棋類《三國英杰傳》,光榮出品,首款以戰棋形式推出的三國游戲,在當時引起一陣狂潮,在中文游戲排行榜上高居不下。漂亮簡潔的畫面,忠實原作的劇情和合理的升級戰斗系統無論在當時或是現代都可以稱得上是經典中的經典。《三國孔明傳》,群英傳系列第2款,在前作的基礎上增強了許多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩過這款的硬盤版,但玩到后面一個地方就會出錯然后游戲就此中斷(這是我所見的《三國孔明傳》硬盤版的通病)。此款有個亮點就是在光盤版里有大量的武將單挑的動畫,制作得非常精美,相信很多玩硬盤版的朋友都沒看過。《三國志曹操傳》,群英傳系列第5款(注:群英傳系列第3和4款分別是《毛利原就傳》和《織田信長傳》)同樣是精品,以大奸雄曹操為背景開展的游戲,加入了忠奸度的自由選擇,多劇情,更增加了耐玩度。《三國英雄傳》,智冠出品,在《三國群英傳》之后不久推出的游戲,是當時挑戰《三國群英傳》之作。游戲注重了很多膾炙人口的小場景,比如鞭打督郵,渡江截阿斗等等,各位看管有沒有發現,游戲中人物的肖像極像著名的漫畫《龍狼傳》且游戲是出于《龍狼傳》之后的。《雄霸天下》,我記得是熊貓出品的,這款是很老的游戲了,可能很多人都不知道,我也沒有玩過,只知道是一款以Q版畫風的戰棋游戲,當年在一本雜志上看的時候,就只記得夏侯犉是個大暴牙,畫風很搞笑。即時策略《終極三國》體驗版,名字不祥,但確實是第一款三國即時游戲,無論從界面到操作無一不是仿照當時的《沙丘2》+《魔獸》。游戲中沒有武將,只能造步兵,弓兵,騎兵3種,可以選劉備或曹操任一一方,兩方只有顏色差別而已。當時這款體驗版是配套在一張什么報還是雜志的磁盤里的,后來可能就流產了,我也只玩過一次。此款歷史太悠久,應該是在《沙丘2》后,《紅警》前誕生的。《官渡》,前導出品,大陸首個三國游戲,只節選了官渡之戰為背景,平平只作,游戲遠沒有廣告好,倒是游戲中的軍yun大賬給人留下了很深的印象。游戲類型雖說不拘一格,但因并未處理好,感覺不倫不類,也談不上什么創新了,但鑒于前導公司最初的定位是即時策略,所以還是把它歸在這兒。《赤壁》,前導出品,這款才可以算作是第一款商業化三國即時策略的游戲,雖然一切沒有想象中這么好,但當時已經讓我興奮了不知道好久,我至今還保存著這張以25元買來的盜版,一提:這張盜版做得非常好,不但是當時盜版中罕見的彩盤,并且用藝術字體寫上了赤壁兩字,并且還寫有北京清華大學出版社發行???還有條形碼和版權聲明%×※¥#,不知道是不是難得一見的大陸游戲的緣故,連盜得都與眾不同^*^!后話:前導雖然已倒下了,但他卻開創了三國即時策略游戲的先河,從某種意義上來說,他仍然是成功的!《傲世三國》,近期只作,目標軟件以走向世界而推出的三國游戲。在我試用體驗版之后,對它產生了無限的期待。從此款各方面都達到了很高的水準,希望這次是國產三國游戲的翻身仗。如果會在紐西蘭上市英文版的話,我想我一定會買一套的。《三國風云》,世紀縱橫出品,表現還算不錯,雖然沒掀起什么狂潮,到也沒多少貶低之語。亮點在于大規模的會戰,但基于引擎太差的緣故,人一多,就嚴重拖幀,在我的 P3-600,198M的大眾型機器上就是如此表現,如果能改善此點,到不失為一不錯的作品。《三國風云2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網上DOWN下了此游戲的體驗版。初試一下,確實不錯,幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯,完全可以實施上千人的大混戰,這是最令人興奮的。在體驗版里,就專門有一關,劉備VS張角,一來雙方的兵力幾乎上千,我也沒數(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢是以往任何三國游戲不能比的。一聲領下,兩軍就開始混戰,只要看見是兵就往人群里沖就行了,什么戰術呀,計謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰術(笑)。畫面漂亮,不遜于《AOE》,千人混戰,但如果你喜歡那種什么都不用想,招兵就開打的人海戰術游戲試試這款也不錯。《三國志星海爭霸》,比較另類的作品,取名三國其實沒什么世紀意義,完全是為了吸引三國迷的注意。表現尚佳,里面的創意還不錯,如果支持聯機對戰的話擁護者會多很多的。《三國志星海爭霸2-孫權的野心》,沒玩過,我也說不出有什么特點反正就是反響平平。《三國霸業》,最近才出的一款游戲,其創意不錯,在孫,劉,曹中選一人來進行故事,操作是即使戰略又有一點像《暗黑》,其中RPG成分很多,劇情也不錯,在原著基礎上加了很多小劇情。但是如果能把那比較差的畫面加強和操作改進一下就好了。格斗類《武將爭霸》,熊貓出品,PC上難得一見的原創類格斗,在當時看來是款佳作,當然不能和現在的《KOF》等比。以前就經常和朋友對戰而樂此不彼。《武將爭霸2》,在前作基礎上加入了吳國的諸將,充實了不少。并且在對K之前還可以先派小兵去騷擾一番,種種創意都值得借鑒。網絡類《網絡三國》,最近才出的游戲,沒聽見有什么好評,我也沒有玩過。但我想把三國這種氣勢磅礴的歷史作品搞成一個江湖氣息的準武俠游戲可能是眾三國迷不愿意見到的。桌面益智類《嬉笑春秋》應該是第一款三國棋牌類游戲,類同于大富翁,太老,不記得了。《爆笑三國志》大富翁類游戲。《富甲天下》此款開始我才對大富翁類游戲有一定映象。《富甲天下2》以類似于《大富翁4》那種假3D做的,沒怎么玩,映象不深。《三國麻將風云》三國群英們也跑來打麻將,真是另類的作品。游戲里把麻將和戰略集合在一起,攻城略地是要以的方城戰來一決勝負(笑)。其中武將們特有的對白簡直笑死人了,在加上十分標準的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜賭博之人也忍不住來方城鏖戰一番。眼光把三國表現得淋漓盡致。當時還出了一款3代,其實就是2代的中文版,著實騙到不少玩家。《三國志列傳-亂世群英》,SLG,MD上唯一的原創三國游戲(因為把光榮《三國志》系列排除),歷代三國游戲(包括PC)少有的佳作,其戰斗場面和《霸王的大陸》有點類似,內政又像《三國志》。此款的武將單挑是熱點之一,武將設計得很大,兩人騎馬對峙幾乎占大半屏,給人飽滿和十分有魄力的感覺,最絕的是武將單挑是玩家自己控制,雖然操作很簡單,但自己控制武將廝殺的感覺就是不一樣。此款給人感覺就是沒有十分出眾的地方,但也沒有十分缺陷,可能就是這種中庸的感覺吸引了不少玩家。 SFC《天舞三國》,結合RPG與棋牌為主的游戲,畫面以Q版為主,可以4人同時玩,十分熱鬧,以前在游戲游戲機室里常和幾個朋友一起競力。游戲進行方式十分有特點,在規定時間內完成獻帝給你指定的任務,如平亂啦這些,戰斗時是以類似紙牌的戰斗方式(好像是不同屬性,功能的球還是什么地),兩人比牌,看誰的牌剛好能壓制對方。在以SLG為主題的三國游戲世界了,《天舞三國》可以說是一道清新的風景線。《橫山光輝三國志》,SLG,連見都沒見到過。《橫山光輝三國志2》,SLG,這款是很正統的SLG,其中和《三國志》系列不同之處在于它的戰爭方面極像《信長的野望-將星錄》,即部隊出征時會在大地圖上出現,然后你控制部隊一步步邁向敵人的城池。其他地方表現平平,很一般的游戲。《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,這名字還真是吃香。不同之處,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在眾多SLG游戲中都可以一躍而出。其中簡化了內政,重視軍事,在戰爭場面,發揮了SFC的最高機能,場景是以3D俯視表現的,非常有魄力,并且加入了地圖陰影。兩軍對決時類似《富甲天下》,雙方一陣亂沖。順道一提,本作的人物肖像取與街機版《赤壁之戰》,所以游戲中你能看見許多熟悉的面孔。《升龍三國志》,SLG,.以下幾款知道的人可能少之又少吧,幾乎都是只聞其明,無緣相見那種,希望有玩過的朋友補遺。《超級三國志》,SLG《超級三國志2》,SLG《天武三國志》,SLG《光輝三國志》,SLG GB《吞食天地》,RPG,FC移植的。《三國志》,SLG,GB原創,但沒什么特別之處,感覺還沒發揮到GB四分之一功力。同樣和FC為8位機,卻沒有作出《霸王的大陸》的效果,實在遺憾(好像這種說法很牽強)。 ARC《三國志智略的霸者》,Quize,更是稀有的種類,是問答類游戲的,要玩這種游戲必須先要有良好的日語功底再加上三國知識才能搞定,有誰玩過,告訴我一聲。《三國黃斤之亂》,ACT,是大家熟知的《三國赤壁之戰》的前作,但此作很少在大陸有見到,我就是在《三國赤壁之戰》后才知道的。可以選劉關張趙4人K黃巾賊,最后搞定董卓就通關。全程是在馬上打殺的,4人除了模樣沒什么區別,大招是落石,其實我覺得像雞腿。如果沒玩過的可以找模擬器玩玩,但不要想像得太好,因為和《三國赤壁之戰》簡直就是兩個模子出來的。《三國赤壁之戰》,ACT,這款完全不用介紹,不論從那方面來看都是經典中的經典。順道一提,最近模擬器世界好像非常流行改這款游戲,不但可以改成像街機那樣的圣劍三國,還可以同時選一人,最變態的是可以改得同時挑戰幾個BOSS,呵呵。《三國戰紀》,ACT,國人出品的游戲。雖然普遍認為畫面不如《三國赤壁之戰》,但其中的內涵是《三國赤壁之戰》所不能比的。現在一共出了3版,2版幾乎只是單純增強了 1版,修正了BUG,倒是第3版倒是帶來了全新的感受。不但修改了部分劇情,而且增加了敵方招降系統,比以前內容更充實。而且選人也多出很多,還可以調許諸這種超BOSS級的人物出來。《三國戰紀》可以說是現在模擬器界呼聲最高的游戲之一,好多人都在問什么時候會有,大家慢慢等吧,現在國內的DUMP技術也已經很成熟了,相信不久也會有的。By the way,《三國戰紀》有出海外版,在我這兒(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/. PS《霸王的大陸》,SLG,完完全全的FC移植,強化了的畫面和音樂,實在給我們這群《霸王的大陸》迷注入新的血液。此款不用多介紹,大家心里有數。順道一提,此游戲可以在任何PS模擬器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上還是很少見到這款,是收錄在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨買來一試,《三國赤壁之戰》,ACT,街機版的完全移植,我沒玩過,也不知道縮水沒有,據說是機能有限,把馬戰刪掉了(我不確定),但是好像每個人新增加了一種必殺技。

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