
一、阿軟安靜書魔法變裝制作教程
阿軟安靜書魔法變裝制作教程如下:
1、準備材料。彩色紙張、膠水、鉛筆、直尺等。
2、制作底座。將紙張對折后剪成合適大小,用膠水粘合。
3、制作立體換裝造型。用鉛筆畫出小孩的軀干,細節等。
拓展資料:
安靜書是“Quiet Book”的直譯,也有人稱之為“Busy Book。它起源于歐美,于近兩年才傳到國內,因為它可以讓熊孩子們一秒變安靜,乖乖地玩很久,所以媽媽們也可以稍微地解放一下了。
安靜書有以下幾個特點:
1、顏色鮮艷,顏值高,很容易吸引寶寶
2、每一頁都有機關,互動性高
3、用游戲的方式進行啟蒙,可玩性強
通常在一本安靜書里會有很多游戲主題,比如顏色匹配、數字認知、分類、排序等等,有的安靜書還包含扣子、拉鏈、繩子等日常生活中常見的事物可以讓孩子用手去撥、扭、穿、系、扣、撕等等,非常鍛煉孩子的精細動作。
安靜書按照材質一般可以分為兩類:
不織布安靜書
喜愛做手工的媽媽一定對不織布非常熟悉,不織布也叫毛氈布,比棉布厚很多,非常容易剪裁。因為材質的關系,它的創意空間更大,可容納的機關也會更多,比如前面提到的紐扣、拉鏈等很容易在不織布安靜書上實現。
孩子在0-2歲的階段,會很喜歡撕書和啃咬,所以比較適合用不織布安靜書,材質柔軟安全撕不爛。但是缺點是因為模板少,在設計上面就很有難度了。
紙質可打印的安靜書
這類安靜書,只需要有資源、魔術貼(可以把書中的素材反復撕下來粘上去)就可以制作,比起不織布的要容易很多。
用這種形式制作安靜書,孩子們可以反復地把書中的素材撕下來再粘貼上,非常有意思。因為好制作、設計難度低,這類安靜書也是大多數媽媽的首選。
二、安靜書換裝娃娃教程
安靜書換裝娃娃教程如網頁鏈接該視頻所示。
安靜書:“安靜書”(quiet book)玩起來靜悄悄,擺弄、翻頁、甚至掉地上都悄無聲息,而且一本書可以藏入好多內容,輕盈容易攜帶。安靜書有著鮮艷的顏色、柔軟的質感、有趣的機關、豐富的畫面,很容易吸引寶寶專注下來。安靜書設置了各種“互動機關”,除了鍛煉寶寶的手指靈活。
安靜書更可以把很多認知游戲納入比如認識顏色、字母、數字、形狀,進行各種科普比如時間、季節、植物、動物,進行生活實踐比如系扣子、系鞋帶、拉拉鎖,或者鼓勵孩子發揮創意比如拼貼、穿搭設計。這類互動性強的書,也很鍛煉小朋友們的精細動作(Fine Motor)。小朋友在玩安靜書的時候看似安靜,其實不知不覺中學到了很多本領呢!
比較常見的有兩種Felt Quiet Book(不織布安靜書)、Printable Quiet Book(可打印的安靜書,用銅版紙制作)。Felt Quiet Book不織布安靜書優點:創意空間大、輕便易保存、材質柔軟、色彩豐富。缺點:在設計和裁剪制作方面略有難度。
三、游戲制作枯燥嗎,有意思嗎
你好朋友,游戲制作不是枯燥的,還是非常有意思的,可以看看下面這些了解一下,被解放的創意
關卡設計,這個詞在過去是衡量一款游戲是否好玩的關鍵。在“卷軸視角”時代,就出現了以《超級馬力歐》系列為代表的平臺跳躍式游戲,以及以《惡魔城》系列和《銀河戰士》系列為代表的“銀河惡魔城”式游戲。它們在簡單的卷軸上,利用精心布置的場景和特別設置的隱藏要素,向玩家傳遞自己的設計語言。
時間來到20年前。相較于8、90年代,步入21世紀的游戲行業迎來的新一輪的技術革新。PS2和XBOX相繼登場,PC端硬件升級,帶來的是游戲畫面的質變,強大的硬件允許開發者搭建更加龐大的3D世界,運算性能的提升則帶動了物理引擎的開發。隨之而來的是游戲設計思路的變化:更加龐大和自由的游戲世界,允許設計師們盡情釋放他們曾經被束縛的創意。
2004年,游戲史上的不朽名作《半條命2》發售。得益于強大的Source引擎,《半條命2》有著當時許多游戲都無法擁有的物理效果。玩家與游戲世界里的任何一個物件的互動,都會得到真實的實時反饋。
早在游戲的初代,《半條命》系列就以它特殊的敘事方式和關卡設計而聞名。在《半條命》里,玩家需要利用周圍的環境,去解開一個個謎題。而在Source引擎強大的物理運算加持下,《半條命2》可以在這個方面大放異彩,更上一層樓。
比如:玩家需要在翹板的一端放置足夠的重物,以達到創造出一個滑坡的效果。而在堆放重物的過程中,翹板也會做出真實的反饋,而不是單純的等待程序腳本的指令,在重物達到一定數量
2009年發行的《刺客信條2》和其續作《刺客信條:兄弟會》和《刺客信條:啟示錄》中,作為探索元素出現的古墓可以說是育碧關卡設計的典范。
黑暗潮濕的下水道,廢棄的舊浴場,大雨磅礴的教堂屋頂...在精心刻畫場景的利用《刺客信條》系列獨特的攀爬系統,攀上層層障礙之后,尋找機關,破除難題,開啟前往墓穴深處的道路。在那個年代,探索這些古墓所得到的震撼與滿足感是巨大的。但是隨著系列的發展,古墓系統逐漸削弱甚至消失了.
消失的設計團隊
關卡設計是一項復雜的工程,需要整個制作團隊的各個成員相互配合,將各個游戲要素融合在一起,花費大量的時間才能完成的工作。美工負責創造關卡的環境與氛圍,確定地圖的大小。關卡設計師負責設置關卡的目標,確定規則,布置場景。編劇負責為一個關卡編寫合適的劇情,加強玩家的代入感。導演則需要配合編劇,為關卡創造出合適的運鏡。程序員則要根據團隊的要求,編寫相對應的AI并在正確的地方設置敵人或者陷阱。
正因為如此,設計關卡需要的時間占用了大量的開發時間和經費。在游戲成本大漲,更新周期大幅縮短的關卡設計似乎成了影響游戲開發的“吊車尾”。
前文提到的《刺客信條》系列中的古墓,它們幾乎都搭配了相應的劇情或者用來展示內容的運鏡。比如《刺客信條:兄弟會》中的雨夜教堂,在沒有動態天氣系統的《刺客信條》中,出現了雨夜追逐戰,幾乎讓所有的玩家熱血沸騰。
在現在的大環境下,設計團隊被削弱,關卡設計師和導演職位出現了空缺,導致了玩家們頻繁抱怨的“關卡無聊”出現。
同樣以《刺客信條》為例子。在古墓缺席多年之后,《刺客信條:起源》復活了這一獨特的內容,但是其內容卻和過去完全不同。《刺客信條:起源》中的古墓,是作為無縫大地圖的一部分出現的。玩家只需要找到它的入口,徑直走進去就可以了,并沒有設置任何的劇情,玩家對于古墓的認知也只停留在剛剛進入這里時,屏幕上方現實的名字而已。
《刺客信條:起源》里的古墓并沒有過于出色的謎題設計,無非是讓玩家進去走個迷宮,打碎個罐子,推個箱子。偶爾才會出現腳本驅動的重力式謎題。千篇一律,重復度高,缺少劇情和運鏡的古墓,玩家能不抱怨無聊。
素材庫與隨機生成
不知道從什么時候開始,“隨機生成”出現了,并且成為了縮短開發周期和資金的一大手段。所謂的“隨機生成”,是建立一個龐大的素材庫(這個素材庫里有各式各樣的人物模型,環境物品模型,地圖模板等“現成品”),再根據需要編寫程序,從中調出相關的元素,按照一定的規則創造出游戲環境。
從本質上看,隨機生成就是將原本由人負責的“關卡設計”交給程序進行。這么做的確方便快捷,但是也帶來了一系列問題——這些問題直接作用到游戲體驗隨機生成系統中的代表之一便是《暗黑破壞神3》中出現的“大秘境”。地圖環境,地圖構造,祭壇位置,敵人類型均是以隨機的方式出現。而更是有玩家徹底摸清了“大秘境”的機制,開發出了各式各樣的通關方式。
“大秘境”和它代表的隨機生成系統與《暗黑破壞神》這樣的裝備驅動型游戲可以說達到了完美的契合。“大秘境”出現的目的是檢測玩家的Build情況,并且通過這種方式對玩家進行獎勵。“大秘境”的規則越簡單明了,對于玩家來說就越方便。在這種對關卡設計要求不高的情況下,隨機生成自然成為了寵兒。
但是問題也隨之而來。隨機生成畢竟不是由設計師來操刀,素材庫再龐大,它能提供的素材也是有限的。隨機生成的關卡內容重復度極高,如果不是靠強力的裝備驅動玩家,那么玩家很快就會產生厭煩心理從而放棄這類關卡。(這也是因人而異的)。
逆時代的前行者
關卡設計越來越弱化,制作組越來越依靠提升畫面和增加游戲難度來延長游戲時間,依靠自己的素材庫與隨機生成來節省經費與時間。出現優秀的關卡甚至都是值得夸贊的事情。
比如《恥辱2》中的機關屋,一個純粹由設計師手工打造的關卡。玩家每拉下一個控制桿,整個屋內的布局就會發生巨大的變化,同時也會出現機械敵人來阻礙玩家。如何在危險重重的陷阱中生存下來,同時找到并刺殺目標,就成了對玩家最大的考驗。
比如一直保持初心的《殺手》系列。在系列軟重啟之后,《殺手》系列依舊給玩家展現了它優秀的設計思路。是換裝前往目標身邊執行刺殺,還是制造事故殺人于無形,亦或是一身西裝,精準狙擊。選擇權都在玩家手上,這個世界就是玩家的武器。
又比如重啟的《使命召喚:現代戰爭》中的“清理門戶”關卡,玩家需要在狹小的室內環境里和隊友一同潛入攻堅。整個關卡的氛圍,NPC隊友的行動軌跡與動作,都讓本關備受贊譽,甚至被稱為“軍事游戲歷史上最強演出關卡”,無數玩家都沉浸在本關帶來的擬真體驗。











