
一、光榮特庫摩的游戲為什么賣的這么貴
光榮特庫摩游戲定價較高,是歷史積淀、研發(fā)成本、市場定位及盈利模式共同作用的結(jié)果。具體如下:
歷史積淀與品牌價值:光榮特庫摩由光榮和特庫摩合并而成,兩家公司均有深厚歷史底蘊。光榮在歷史題材游戲研發(fā)上經(jīng)驗獨到,其《三國志》《信長之野望》等系列承載厚重歷史文化,擁有眾多“歷史迷”粉絲,這種“歷史IP”自帶溢價。特庫摩以動作游戲聞名,《忍者龍劍傳》等作品憑借硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)、出色畫面表現(xiàn)吸引大量核心玩家。合并后匯聚IP、技術(shù)和人才,品牌與“高質(zhì)量”“深度”“歷史”“硬核”等詞匯緊密相連,多年積累的品牌聲譽和玩家信任,是其定價較高的重要支撐。
研發(fā)成本的“看不見”投入:其游戲在美術(shù)、內(nèi)容量、聲優(yōu)音樂、引擎技術(shù)及市場營銷等方面投入巨大。美術(shù)上,如《仁王》系列日式妖怪設(shè)計、《三國志》人物繪制等,精細(xì)的3D建模、高質(zhì)量貼圖和逼真光影效果,需頂尖美術(shù)人才和先進(jìn)渲染技術(shù)。策略模擬類游戲內(nèi)容龐大,數(shù)值策劃、平衡性調(diào)整、事件編寫等投入可觀。邀請知名聲優(yōu)配音和創(chuàng)作特色背景音樂也是成本。不斷更新優(yōu)化開發(fā)工具和技術(shù),如《仁王》系列使用先進(jìn)引擎實現(xiàn)流暢動作和華麗特效。游戲上市前的宣傳推廣、跨國發(fā)行等營銷投入也不小。
目標(biāo)受眾與市場定位:其游戲并非面向最廣泛“泛玩家”群體,而是有明確核心受眾。策略游戲玩家追求深度和歷史代入感,愿為“情懷”和“深入體驗”買單;動作游戲玩家追求挑戰(zhàn),對打擊感等要求極高,愿為成就感支付更高價格。公司在垂直領(lǐng)域深耕,如歷史模擬、動作闖關(guān)等,專注做到極致,滿足追求極致的玩家。即便有玩家等待打折,公司也需維持較高價格覆蓋投入,滿足忠實玩家。
盈利模式與商業(yè)考量:除游戲本體銷售,還通過季票與DLC增加游戲生命周期和玩家粘性,但DLC價格累加可能讓玩家覺得不劃算。推出豪華版與實體特典,拉高售價吸引不同消費層級玩家。對于成功系列或高人氣角色作品,采用“粉絲向”定價策略,因有大量粉絲愿意買單。
二、推薦幾款電腦單機游戲,要不用聯(lián)網(wǎng)就能玩的
1.《真·三國無雙8》
是由日本KOEI TECMO(光榮特庫摩)開發(fā)的一款開放世界動作游戲,于2018年2月8日在PlayStation 4、XBOX ONE平臺發(fā)行,同年2月13日在Steam平臺發(fā)行。
2.《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)
是由Rockstar Games游戲公司出版發(fā)行的一款圍繞犯罪為主題的開放式動作冒險游戲。本作于2013年9月17日登陸Play Station 3、Xbox 360平臺,2014年11月18日登陸Play Station 4和Xbox ONE平臺。
多人模式《俠盜獵車手Online》于2013年10月1日正式開放。PC版本已于2015年4月14日推出。
3.《火影忍者:究極忍者風(fēng)暴4》
是由Cyber Connect2公司開發(fā)的一款格斗類游戲,是《究極忍者風(fēng)暴》系列游戲之一,于2016年2月4日發(fā)行。
該游戲順延了前作《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3》的劇情發(fā)展,橫跨整個第四次忍界大戰(zhàn)。
4.《龍珠:超宇宙2》
是一款由南夢宮制作并發(fā)行的格斗游戲,于2016年10月28日發(fā)行。
游戲講述了多米庫拉事件之后,依然持續(xù)發(fā)生的歷史改變。時之界王神為了應(yīng)付變化多端的歷史改變而招募時空巡邏者。
5.《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》(Call of Duty: Modern Warfare 3)
是由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software三家工作室共同開發(fā),動視公司發(fā)行的一款第一人稱射擊游戲,是“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的第三部,使命召喚系列第八部作品。
擴展資料《真三國無雙8》游戲模式
故事模式
故事模式分分魏、蜀、吳、晉、其他五個勢力,每個勢力通過章節(jié)形式來展開流程,達(dá)成主要任務(wù)目標(biāo)就能進(jìn)入下一章節(jié)。在章節(jié)中玩家可以自由行動、進(jìn)行探索、支線任務(wù)以及采集等。另外所有人物的故事模式中,武器、金錢、道具以及房屋等都是共享的,玩家可以隨意切換使用。
自由模式
選擇武將與勢力、章后可以游玩。持有道具或能力值等由玩家資料繼承。無法觀看結(jié)局。只要有任一武將于故事模式中過關(guān),即可進(jìn)行選擇。
僅能由可操控的武將,選擇已過關(guān)勢力的已過關(guān)章節(jié)。游玩自由模式時,各武將的保存資料為故事模式、自由模式所共通。若以故事模式游玩途中的武將另開自由模式游玩的話,保存資料將會被覆蓋而無法再從故事模式的途中(章節(jié)途中)繼續(xù)游玩。
三、世嘉vr戰(zhàn)士,南夢宮鐵拳,特庫摩死或生區(qū)別
世嘉的《VR戰(zhàn)士》、南夢宮的《鐵拳》和特庫摩的《死或生》在角色風(fēng)格、市場表現(xiàn)和角色聯(lián)動方面存在明顯區(qū)別,具體如下:
角色風(fēng)格《鐵拳》的角色設(shè)計以力量感為核心,肌肉男角色占比較大,女角色同樣充滿力量感,整體風(fēng)格硬朗,符合傳統(tǒng)格斗游戲的主題。角色三島平八的肌肉線條和戰(zhàn)斗姿態(tài)都強調(diào)力量與壓迫感。相比之下,《VR戰(zhàn)士》的角色身材介于《鐵拳》和《死或生》之間,雖然也有肌肉男角色,但整體身材更為苗條,動作設(shè)計更注重技巧性,而非單純的力量展示。主角結(jié)城晶的體型和動作風(fēng)格更偏向敏捷型格斗者。而《死或生》的角色設(shè)計則更偏向時尚與美感,有評論稱其角色像T臺走秀的男模女模,女角色穿著較為性感,男角色則注重身材比例和造型的帥氣度,整體風(fēng)格更貼近現(xiàn)代審美。
市場表現(xiàn)《VR戰(zhàn)士》在日本市場被視為“世嘉魂”的代表作之一,擁有深厚的玩家基礎(chǔ),但在歐美市場表現(xiàn)不佳,其土星主機在美國幾乎暴死,導(dǎo)致游戲在歐美地區(qū)的推廣受到限制。《鐵拳》則通過登陸PS1和PS2兩代主機,成功打下了堅實的歐美群眾基礎(chǔ),成為全球范圍內(nèi)最受歡迎的格斗游戲之一,尤其在歐美市場擁有大量粉絲。《死或生》誕生較晚,雖然憑借獨特的角色設(shè)計和畫面表現(xiàn)吸引了一部分玩家,但缺少長期積累的群眾基礎(chǔ),市場表現(xiàn)相對較弱。
角色聯(lián)動在角色聯(lián)動方面,《死或生5》曾與《VR戰(zhàn)士》展開過跨界合作,但聯(lián)動僅限于《死或生5》單方面引入《VR戰(zhàn)士》的角色,如結(jié)城晶。這種聯(lián)動更多是《死或生》系列對經(jīng)典角色的致敬,而非雙向互動。相比之下,《鐵拳》和《VR戰(zhàn)士》之間并未有類似的聯(lián)動合作,而《死或生》與其他游戲的聯(lián)動也相對較少,更多是獨立發(fā)展。











