
一、童年java動作小游戲主角能連招的游戲
童年Java動作小游戲中主角能連招的游戲有《世界武術巡回賽》。
《世界武術巡回賽》是一款在童年時期備受歡迎的Java動作小游戲。該游戲以其獨特的格斗機制和豐富的連招系統而著稱,讓玩家在操控角色進行戰(zhàn)斗時能夠體驗到極高的游戲樂趣。
游戲特點:
懷舊風格:游戲采用了經典的懷舊風格,畫面簡潔明了,色彩搭配和諧,讓玩家仿佛回到了那個充滿回憶的年代。連招攻擊:玩家可以操控角色進行各種連招攻擊,通過組合不同的按鍵來釋放出華麗的招式,讓戰(zhàn)斗更加刺激和有趣。格斗體驗:游戲提供了豐富的格斗元素,包括不同的角色選擇、多樣的攻擊方式和防御技巧,讓玩家能夠充分體驗到格斗游戲的魅力。挑戰(zhàn)性:游戲中的關卡設計巧妙,敵人種類繁多,難度逐漸提升,需要玩家不斷練習和提升自己的格斗技巧才能順利通關?!妒澜缥湫g巡回賽》不僅是一款能夠喚起玩家童年回憶的游戲,更是一款能夠鍛煉玩家反應能力和格斗技巧的經典之作。如果你對格斗游戲感興趣,不妨嘗試一下這款游戲,相信它會給你帶來不一樣的游戲體驗。
二、游戲的連招動作是怎么設計的代碼上又是怎樣實現的
首先你必須了解一個概念,每一個角色的動作(包括跳、走路還有通常說的技能、輕拳、重腳之類的),我們都把它歸納為“一個動作”,一個動作是不具備任何屬性的,除非這些屬性是可以簡單歸納的(下面詳細說),這里是一個游戲設計師通常會犯的錯誤,他們認為一個技能=一個動作=所有屬性歸這個動作,但是動作游戲(ACT,這里還包括FTG也就是格斗類)里面,每一個動作都包含了許多幀,每一幀才是這個動作的特點,每一幀通常包含以下屬性:
1,動作貼圖:也就是你一套美術動作序列幀的第幾幀(通常這個都是一一對應的,雖然說邏輯和視覺應該分開才能做好游戲程序)。
2,攻擊矩形:用于判斷自己攻擊命中別人的矩形,通常一些受傷、格擋之類沒有攻擊性的動作是不帶攻擊矩形的,在攻擊矩形中,還會擴展出以下屬性:
1)傷害:通常是百分比,用于和角色的攻擊力相乘得到這個矩形框造成的傷害。
2)破壞:這個矩形框如果作為命中判斷的話,它會造成目標失去平衡多少,這里是一個很重要的概念,在一些蹩腳動作游戲中,你會發(fā)現可以無限抽血抽到死,因為他的動作沒有破壞屬性,所以不會因為你連續(xù)做一個動作導致目標被打飛或者倒地(等保護動作),他們都簡單的采用“連招的最后一下”這個設定來作為打破平衡的,所以你發(fā)現,只要你不連招,就能抽血抽到死。
3)推動:多方向的力,通常有x和y方向,決定如果命中后,目標發(fā)生的位移。
在這里你還可以擴展很多屬性,具體根據項目的需要進行。
4)歸類:這個歸類其實可以看做是一個TAG,因為這是一個動作中的一幀中的一個矩形,每一個動作會有若干幀連續(xù)的,每一幀有若干個攻擊矩形,如果他們都能生效,那么目標很可能會被一擊斃命等,所以我們約定統一歸類的攻擊矩形,再一次動作中僅生效一次,比如我們在一個踢腿動作中定義了Kick作為歸類,所有的攻擊矩形歸類都是Kick,那么這個動作幀任何一幀的任何一個攻擊矩形命中了目標之后,該目標就不會受到這個動作的第2次影響。
5)特殊標志:用于一些面對受攻擊、防御矩形時候特殊處理邏輯的參數,通常不推薦使用,但如街霸中“鎖骨割”,侍魂中“不意打”之類攻擊矩形在下半段,卻要破壞下半段防御矩形效果的攻擊動作會有這樣的使用。
3,受擊矩形:若干個受攻擊矩形,受到攻擊的時候進入受傷處理的流程,這里有一個技巧就是,一些需要保護的動作,比如角色倒地了的時候,是不需要受攻擊矩形的。每個受攻擊矩形一樣會有一些擴展屬性:
1)免傷:受到傷害降低多少,通常很多游戲是不用的,但如果做現在的游戲,尤其是類DNF的,應該會用得上。
2)平衡:對抗破壞的,如果平衡高于破壞,那么角色的動作不會因為受到攻擊而被中斷,否則應該當前動作就被中斷了,你可以想象街霸中2個角色對踢,然后一起受傷,就是因為踢腳動作的破壞都高于平衡。
3,防御矩形:角色的防御判定矩形,在遭到攻擊矩形碰撞的時候,與攻擊矩形相交的面積和攻擊矩形與受攻擊矩形相交的面積通過一系列算法可以得出本幀是否是防御成功的,防御成功的應當按照防御矩形的屬性來算(屬性同受攻擊矩形,但處理上通常還是會有些區(qū)別,這個因游戲而異)。這里通常出現的一個概念問題就是方向,因為每一幀這個概念本身是靜態(tài),你也不應該根據前后幀(尤其是后面的你根本不知道)判斷攻擊來的方向,所以這個算法是個有點意思的東西,我在GameRes上曾發(fā)帖說過。
4,Cancel標志和可Cancel標志:這里是題主問的問題的關鍵回答了!這是2個屬性,但我把他們放在一起說,因為他們的作用是互相的,假如A動作的第5幀到第8幀的“可Cancel標志”=FF(舉例,所以就算編亂起一個),而B動作具有(不論是否作為動作的屬性)Cancel標志=FF,那么當A動作播放到5-8幀的任何一幀,都可以由B動作來終結A動作轉而進入B動作,通常的,Cancel標志北方在每一幀里面,B動作的第一個具有Cancel標志=FF的幀,就是在Cancel了A動作之后開始播放的幀。通過這個,策劃在合理的設置之后,就能夠將一連串動作形成連招,甚至連招并不是簡單地一條直線的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到什么都可以,只要策劃填寫對路。
三、有沒有什么好玩的動作類單機游戲
益智休閑類的:
大富翁系列
虛擬人生系列
富甲天下系列
模擬類:
模擬人生系列
明星志愿系列
美少女夢工廠系列
模擬城市系列
主題醫(yī)院2
國產角色扮演:
仙劍系列
秦殤和秦殤前傳-復活
碧血晴天系列
真三國無雙系列
波斯王子系列
幻想三國志
軒轅劍系列
生化危機系列
無雙大蛇系列
鬼泣4
魔獸爭霸3冰峰王座
星際爭霸
俠盜飛車
cs
暗黑破壞神系列
永遠的伊蘇
上古卷軸系列
命令與征服
鬼武者
帝國時代系列和紅色警戒











