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模糊感慢動作游戲

一、游戲運行感覺很慢,就像看慢動作鏡頭.如何破

1、查看顯卡驅(qū)動是否需要更新,當顯卡驅(qū)動過于老和舊的時候就容易出現(xiàn)卡屏、卡頓、無法正常登陸等異常,更新驅(qū)動后即可恢復正常,在更新驅(qū)動前記著做個驅(qū)動備份。

2、目前的電腦一般都有獨顯和集顯,即獨立的顯卡和主板集成顯卡,如果進入游戲前使用的是集顯那就容易出現(xiàn)卡屏、花屏、閃屏等異常,手動切換回獨顯再登陸游戲即可恢復正常使用。

3、電腦缺少directX軟件或directX版本低、directX錯誤等原因造成的卡屏,卸載原有的directX重新下載directX最新版,目前的最新版是directX12,正常安裝后重新啟動計算機即可恢復正常。

二、如何增強arpg游戲的打擊感

老生長談的問題了。做了兩年動作游戲,忍不住隨便寫幾句。主要從實際游戲制作的角度出發(fā)。

本地計算不適合網(wǎng)游的情況,一方面歸于中國龐大、復雜且落后的網(wǎng)絡(luò)壞境;一方面歸于動作游戲的實質(zhì)(之一):以考驗玩家的輸入精確度為核心。所以要么硬著頭皮上,要么改良。最近幾年的動作網(wǎng)游,解決延遲的經(jīng)驗算是很豐富了,大勢所趨的設(shè)計方向也在讓情況越來越好。

以提問“然后是有什么好的方法在節(jié)省資源的條件下增加打擊感?”為核心,并且以動作游戲、或者說動作向ARPG為基礎(chǔ)。假如你不差錢,要做大作做單機,就不用看了。

這里的資源,我理解如下:

1、美術(shù)、音效等資源;

2、對玩家網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求;

3、項目開發(fā)時間。

工程是對理論的簡化。要增加打擊感,主要把握好下面幾個關(guān)鍵點:

1、玩家輸入;

2、游戲環(huán)境的基本物理參數(shù);

3、玩家控制的攻擊方(下文簡稱攻擊方)的表現(xiàn),主要包括動作、特效、音效。良好的角色響應是必須的;

4、攻擊成立的判斷方法;

5、受擊方的表現(xiàn),主要包括受擊行為、動特音、以及非常重要的其他;

6、成熟的編輯工具

7、取決于你設(shè)計怎樣的游戲。

挨個來說吧。

1、玩家輸入

目前大多數(shù)輸入裝置是鍵盤(+鼠標)。設(shè)計要考慮到用戶的主要操作方式。龍之谷的普通攻擊是用點擊鼠標來實現(xiàn),而通常情況下,點擊鼠標是一個頻繁、輕量的操作,所以個人認為,和動作游戲一般強調(diào)力度的需求不吻合。玩家最直接的輸入并不能印證它的心理預期,還是個人認為,這點上我覺得龍之谷并不是個好設(shè)計。比如老板讓我們簡化個勁舞團,有人會考慮說,現(xiàn)在輕量游戲都是鼠標點點點,那這個簡化版要不要做成:方向鍵簡化為鼠標左右鍵,空格鍵簡化為左右鍵同時點擊呢?其實就是類似的意思。

說點沒什么爭議的。手機上有時空獵人這類還算混的不錯的動作游戲,但虛擬按鍵的便利性和直觀感受,亦被人詬病。而水果忍者的打擊感,我想是還不錯。玩家的輸入方式,最好能結(jié)合設(shè)備特點,以及玩家對游戲本身的預期來設(shè)計。同是動作游戲,亡靈殺手在輸入方式的選擇上我覺得更勝一籌。

2、游戲環(huán)境的基本物理參數(shù)

比如重力、地表阻力、一些特殊場合的浮力與阻力等。與之對應一系列公式。確定這些參數(shù),是要在大多數(shù)情況下,營造穩(wěn)定的手感,便于玩家判斷出招策略。

3、攻擊方的表現(xiàn),核心之一

1)動作:簡單說有3塊,美觀、流暢、行動上的合理性。

---美觀:永遠追求的方向,但這是無止境的。除了有時間糾結(jié),還得有錢請NB的動畫師。如果各方面都比較吃緊,怎么辦?山寨之,同時慢慢積累(嗤之以鼻的同學我也只能笑笑)。

---流暢:一般,流暢意味著大資源量。對2D來說,破解、拆包,研究其他游戲?qū)幼鲙暮喕c復用方式會非常實際。相同的動作幀,盡量用在多個地方,即使看起來有些不對勁,但真的沒關(guān)系。做2D的話,DNF和街機三國都可以研究下。3D因為原理完全不同,不熟悉也就不說了。

有時候不可避免的頻繁動作切換會影響流暢度,2D游戲中,加一些殘影這樣的小手段比較管用;3D則最好做做動作融合。

---行動上的合理性:一個前沖攻擊,應該用多快的速度沖。再復雜一點,在沖擊階段,初速度如何,加速度如何;在減速階段,初速度如何,加速度如何。看上去不錯的表現(xiàn),如何確保游戲性也合理。這是非常非常消耗時間的地方。個人的經(jīng)驗是用工具解決,最后來說。

2)特效:我的傾向是,攻擊方的特效,除了奧義絕招等,其他時候達意即可。在動作到位的情況下,特效給動作讓路;否則反之。有時間的話,盡量做好一些小細節(jié),比如落地時的灰塵,比如普通攻擊的刀光。代價很小,但玩家容易感受到。

3)音效:交給專業(yè)的音效師吧。成本有限的話。。。。破解游戲,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分網(wǎng)游玩家并不在意,情況就是這樣。

4、攻擊成立的判斷方法

想不到更簡練的稱呼,簡單說就是用攻擊、受擊框,還是用配置表。后者對打擊感有反作用,但數(shù)據(jù)包會小很多??梢钥纯唇謾C三國的感覺(不是說街機三國的實現(xiàn)方式如此),配置表應該可以達到這個程度。

5、受擊方的表現(xiàn),核心之二

1)受擊行為:在攻擊方的攻擊之下,受擊方被擊退、被浮空、被擊倒地,甚至被投、被摑,等等。結(jié)合之前說的游戲環(huán)境的基本物理參數(shù),基本的受擊行為框架就被制定下來。

2)受擊動作:往復雜的做可以非常復雜,比如細到判斷受擊方是左腳還是右腳受擊,都會有不同的動作。理論上,越細致的動作表現(xiàn),對細膩的打擊感越有幫助。資源有限的話,參考DNF或街機三國,受擊動作全部加一起,5張圖左右(它的角色不大,僅僅用在橫版ARPG才比較合適)。

3)特效:在受擊動作一般,和攻擊方特效的華麗程度基本匹配的情況下,且不會讓長時間游戲的玩家眼疲勞,盡量最炫最華麗。一個受擊刀光和整個人一樣大非常普遍。原因很簡單,就在于視覺沖擊力。不用自責,日本人也有這么做的,比如大名鼎鼎的蒼翼默示錄。

4)音效:同上。

5)非常重要的其他:開發(fā)量不大,很省資源,卻讓整體效果出彩。技窮的時候,也能起到非常好的救場效果。

---打擊頓幀:最好能結(jié)合武器、技能等特點,單獨配置。比如銳器的頓幀時間明顯小于鈍器。

---屏幕震動:在讓長時間游戲的玩家不頭暈的前提下,不負責任的說,可以無限制使用,事半功倍的神器,所有動作游戲的標配。有偷懶的游戲,幾乎只用這個來體現(xiàn)打擊感的,當然看久了會暈,不推薦這么極端。

---全屏特效:程序?qū)崿F(xiàn)。比如全屏變白、變暗、變XXX?;蛘呷聊:⒎瓷?,等等。舉個例子,忍龍飯剛落落地、以及飛燕攻擊生效時,全屏會變白2-3幀左右,強化瞬間的爆發(fā)感。類似的手段街霸等游戲亦有應用。但也有不怎么使用的游戲,這個全看制作方的理解。

---角色變色與換幀:針對2D來說的,街霸或者拳皇被火焰打中時的樣子。3D會更簡單一些,效果也會更生動。

---慢動作:詳見斯巴達克斯。游戲中考慮到多人情況,常用于擊殺BOSS、過場動畫等場合。單人游戲就好發(fā)揮創(chuàng)意了,比如紅俠喬伊。

---許許多多有規(guī)劃的細節(jié)。比如條件允許的,可以飆血、可以斷肢;可以把敵人隨機打飛;可以讓敵人在地上滾好幾個圈,然后撞到墻根上;可以用大特寫(火影忍者終極忍者風暴);可以用X光模式給玩家看到敵人的骨頭被打碎的樣子,還能把敵人的腸子掏出來——越來越MK向了。

---上面的細節(jié)受限于工具。如果不允許,那么把握好一件事,把敵人在死亡時的表現(xiàn)做的發(fā)泄感強一些。

---UI。比如WOW暴擊時,感覺很爽的出數(shù)字效果。比如火影里,受擊方的血槽也會跟著抖動。

6、成熟的編輯工具

強大的可視化編輯器是提升質(zhì)量、節(jié)約時間、大快人心的最佳選擇。上面提到過,當美術(shù)給的動作預覽,和游戲最終需要的動作,在時間、位移上有差別怎么辦?讓美術(shù)去改?很可能每個版本都要改十數(shù)個。所以讓策劃通過工具去調(diào)節(jié)吧。

透過工具本身,也能更方便的知道一個動作類游戲是如何運作的,自己編輯一些實例,會對打擊感有更直觀的認識。免費且較成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根據(jù)需要,找一個研究透徹,在開發(fā)時和程序一起聊聊想法,這也是節(jié)約資源的最重要的途徑之一。比自己思索與整理來的靠譜。

7、你要設(shè)計怎樣的游戲

再多的方法,也不如弄清楚用戶喜歡什么,自己要做什么。很遺憾,在當下中國,你不要妄想去做一個卡普空。狠狠扇了橫版策劃幾個耳光的游戲——街機三國(不是托,街機三國也不需要我這種托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的動作、糟糕的畫面精度、匪夷所思的多段攻擊、生硬至極的受擊行為,哪方面都這么令人不齒。但結(jié)合一個神仙道的周圍系統(tǒng)集成,它大成了。市場根本就不是自以為會做動作游戲、自以為了解打擊感的人想象的那樣。

了解市場,了解游戲類型與目標,了解團隊擁有的資源,然后從一系列可選項中,篩選出可行的方案,避免返工、避免游戲失敗,不要什么都想放進去,這是最有意義的節(jié)約資源。

你要做類D3游戲,物理參數(shù)調(diào)的真實一些;攻擊方和受擊方的表現(xiàn)都多下功夫,但特效不要太花,考慮同屏多人的情況;受擊行為建議把握精確些,避免對數(shù)值與技能搭配帶來負面影響;借助3D引擎多做一些能稱之為噱頭的花哨表現(xiàn),比如物理效果。

你要做無雙online,物理參數(shù)夸張;動作要有鮮明特征,特效要足夠絢麗;采用全判定框;受擊行為豐富一些,比如能把敵人踩在腳底下滑行。

你要做Web橫版,考慮到受眾的問題,物理參數(shù)需要比較詭異,讓受擊方浮空的時間更長,方便連擊;動作差不多就行,多多復用,特效要在保證大小的基礎(chǔ)上盡量華麗;可以考慮將判定框改為配置表;受擊行為盡量簡單,為以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震動,在政策允許的范圍內(nèi)盡量渲染死亡。

你要做移動平臺的砍怪游戲,先想好輸入方式與游戲核心玩法。

不建議做DNF。

說了這么多,意思無非幾個:

1、能采用的套路就是這么些。但細節(jié)數(shù)不勝數(shù),鄙人積累有限,細節(jié)方面實在難以總結(jié);

2、國外的游戲是教科書沒錯,但國內(nèi)環(huán)境復雜,怎么打全看你自己。走不走捷徑和操守無關(guān),這是決定了一個團隊的事情。所以說,萬法皆空。

3、打擊感是最基本的戰(zhàn)斗單元中發(fā)生的事情。不等于手感。

真有需要的話,評估項目參考的游戲,然后找一個打擊感比其略好的游戲,等比例不丟幀的錄制視頻,逐幀研究,仔細記錄,用心臨摹,伺機超越。現(xiàn)階段,大部分人其實還都是泥腿子,這么做,管用。

三、動態(tài)模糊開好還是關(guān)好

如果希望照片呈現(xiàn)運動模糊的效果,打開動態(tài)模糊功能好,如果希望照片清晰,動態(tài)模糊需要關(guān)閉。

開啟動態(tài)模糊可以創(chuàng)造出一種特殊的拍攝效果,能夠吸引人們的眼球。比如在拍攝流水、遠景、搖擺的游樂設(shè)施等場景時,開啟動態(tài)模糊可以讓照片呈現(xiàn)出流暢的效果,增強照片的真實感和動態(tài)感。在拍攝肖像時,適當?shù)亻_啟動態(tài)模糊可以使人物的運動軌跡更加自然,拍攝效果更具藝術(shù)感。

在某些情況下,動態(tài)模糊會影響照片清晰度和細節(jié)表現(xiàn),這就需要根據(jù)具體情況選擇是否開啟動態(tài)模糊。在拍攝細節(jié)豐富的靜物時,開啟動態(tài)模糊可能會使細節(jié)模糊不清,影響照片清晰度和表現(xiàn)力。在高光區(qū)域(例如陽光照耀的白云)或者拍攝風景時,開啟動態(tài)模糊可能會導致過度曝光或者快門時間過長,影響畫面的色彩和明暗度。

動態(tài)模糊的負面效果介紹

電視運動轉(zhuǎn)播中,一般相機每秒曝光照片25或30次,動態(tài)模糊反而變成困擾,因為在慢動作時會使拋射體或運動員的確切位置混淆。因此特殊相機常用來消除動態(tài)模糊,能在1/1000秒級數(shù)快速曝光,然后在之后的連續(xù)1/25或1/30秒傳送。雖然能產(chǎn)生更清晰的慢動作重播,但在正常速度播放下看起來會很怪,因為眼睛預期看到動態(tài)模糊卻沒看到。

人眼習慣看到動態(tài)模糊,因此習慣電視或電影中的運動模糊甚至不會注意到。電腦產(chǎn)生的影像在時間上很分明,沒有動態(tài)模糊而使動態(tài)效果降低,看起來不逼真。

標簽: 手游

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