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對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)

一、從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

1.《戰(zhàn)神》(God of War)

“《戰(zhàn)神》的設(shè)計(jì)師都是從小打《街頭霸王》長(zhǎng)大的玩家。”作家兼游戲設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢(mèng)幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發(fā)者,該作即將發(fā)行。

“這類經(jīng)驗(yàn)有助于他們?cè)O(shè)計(jì)出體驗(yàn)滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因?yàn)闀?huì)顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無(wú)比強(qiáng)大也沒關(guān)系。”

讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動(dòng)作可以流暢地克制對(duì)手的技能,如他的“無(wú)敵滾翻”。當(dāng)玩家想撤回一個(gè)動(dòng)作,轉(zhuǎn)換為另外一個(gè)招式時(shí),《戰(zhàn)神》很好地運(yùn)用了動(dòng)畫融合技術(shù),讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術(shù)語(yǔ),意思是當(dāng)一記攻擊落到敵人身上時(shí),游戲會(huì)為了營(yíng)造強(qiáng)烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數(shù)游戲會(huì)以大約10幀表現(xiàn)擊打停頓,而《戰(zhàn)神》里的停頓時(shí)間則長(zhǎng)很多。“在3D游戲中,讓動(dòng)作像爬行般緩慢地呈現(xiàn),效果其實(shí)是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰(zhàn)神》中的擊打停頓創(chuàng)造了非常驚人的體驗(yàn)。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰(zhàn)神》有意設(shè)計(jì)成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對(duì)復(fù)雜得多,目的是讓玩家感到挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)者采用了《戰(zhàn)神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對(duì)抗中(按住鍵不放達(dá)到對(duì)抗),面朝敵人或背向敵人同時(shí)按住鍵不放,朝向不同會(huì)發(fā)出不同的動(dòng)作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動(dòng)作,他們還特別注重復(fù)雜的combo連擊系統(tǒng)。感覺上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續(xù)組合動(dòng)作獲得更高分?jǐn)?shù)。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級(jí)街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細(xì)膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡(jiǎn)直是神來之筆。”

“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險(xiǎn)。當(dāng)遇到強(qiáng)敵時(shí)候,玩家死得很快。迅速、危險(xiǎn),讓我聯(lián)想到戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲經(jīng)常開始感覺平安無(wú)事,你施展著少量拳腳本領(lǐng),控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統(tǒng)是如何失敗的,”塞林說,“招架動(dòng)作如果不配合whiff動(dòng)畫效果,拋投物會(huì)顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動(dòng)作)感會(huì)大大削弱。大多數(shù)玩家會(huì)忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點(diǎn)外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個(gè)。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設(shè)計(jì)是個(gè)敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認(rèn)為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

“每個(gè)基本動(dòng)作機(jī)制都完美無(wú)瑕,”瑞茲說。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現(xiàn)得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進(jìn)攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動(dòng)畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”

“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗(yàn)更是超級(jí)夢(mèng)幻。攻擊特效簡(jiǎn)潔明了但又威力強(qiáng)大,而且細(xì)膩動(dòng)人得無(wú)法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現(xiàn),又能和諧共存。每種武器都可以達(dá)到這樣的效果。”

也許,關(guān)鍵還在于這款游戲的每一種動(dòng)作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會(huì)讓玩家覺得游戲的反應(yīng)靈敏,并且有效可控。”

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個(gè)必要功能,使得每個(gè)角色都有能力對(duì)付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項(xiàng)和保護(hù):如綠色光環(huán)防護(hù)(絕對(duì)防御)、白色光環(huán)防護(hù)(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進(jìn)體重系統(tǒng)、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”

“Burst得專門談?wù)劇TO(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴(yán)肅格斗游戲都不會(huì)用的,但設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)神奇地將其變成了一種有趣的“免費(fèi)出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計(jì)多端的對(duì)手加以利用,誘騙你上當(dāng)。這個(gè)設(shè)計(jì)的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對(duì)卡普空3)感覺到?jīng)]有Burst是一個(gè)缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款游戲的8-way run系統(tǒng)(在線競(jìng)技平臺(tái))感覺棒極了,”塞林說。“其實(shí),這是我找到的最容易用來指導(dǎo)新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動(dòng),或按住下鍵朝屏幕外移動(dòng),操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動(dòng)作,并不需要發(fā)出非常復(fù)雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動(dòng)作。它的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)是《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter)》的簡(jiǎn)化版,沒有后者那么深。但它非常簡(jiǎn)明,所以我比較喜歡它。”

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?Batman:Arkham Asylum)

吉利安認(rèn)為,這款游戲的打康(Counter)設(shè)計(jì)做得非常有意思。當(dāng)你按鍵進(jìn)行反擊時(shí),幀窗口會(huì)變得相當(dāng)大——幀數(shù)差不多達(dá)到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

“打康時(shí)的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠?qū)崿F(xiàn)從按鍵到屏幕上出現(xiàn)效果之間的延遲感,但同時(shí)也削弱了即時(shí)感,爽利動(dòng)作沒有了。

“他們的做法巧妙在于,當(dāng)你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉(zhuǎn),他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺(tái),這是典型的蝙蝠俠動(dòng)作。感覺超贊。第一,這會(huì)加強(qiáng)蝙蝠俠的生動(dòng)性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動(dòng)作。他的斗篷一轉(zhuǎn)遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會(huì)希望壞人揮拳時(shí)可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實(shí)現(xiàn)。

“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動(dòng)作之間的時(shí)間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會(huì)讓玩家覺得命令好像是無(wú)效的。斗篷的旋轉(zhuǎn)巧妙解決了這個(gè)難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應(yīng)感。盡管實(shí)際上明明是游戲讓你動(dòng)不了,但你還是感到自己像個(gè)壞蛋。”

【拓展資料】

系統(tǒng)模型

戰(zhàn)斗系統(tǒng)由單位、戰(zhàn)場(chǎng)、戰(zhàn)斗條件組成。

單位是戰(zhàn)斗的發(fā)起者和對(duì)象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標(biāo)志著一個(gè)單位的生死存亡,戰(zhàn)斗的直接目標(biāo)就是減少對(duì)方單位的生命。單位依靠技能對(duì)自身和對(duì)方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復(fù)技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個(gè)技能造成的影響大小。

戰(zhàn)場(chǎng)作為戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會(huì)影響戰(zhàn)斗的進(jìn)展。

系統(tǒng)分類

命-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

單位受到固定次數(shù)的攻擊即死亡。

代表游戲:超級(jí)瑪麗,坦克大戰(zhàn),

在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,玩家需要用操作躲避傷害,通關(guān)所需要“命”的個(gè)數(shù)成為評(píng)價(jià)戰(zhàn)斗的重要目標(biāo)

攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現(xiàn)了攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要表現(xiàn)是,在戰(zhàn)斗中,玩家很難恢復(fù)生命力,即使恢復(fù),恢復(fù)量也不會(huì)超過自身最大生命力,每一場(chǎng)成功的戰(zhàn)斗都不會(huì)受到總量超過自身最大生命力的傷害。

代表游戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始,一把好的武器成為了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中總恢復(fù)量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是最靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,祭祀類職業(yè)(奶媽)最為重要。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是戰(zhàn)斗的目標(biāo),擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對(duì)玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續(xù)輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會(huì)對(duì)產(chǎn)生仇恨最高的玩家進(jìn)行攻擊,有時(shí)會(huì)選擇某個(gè)特定的玩家或隨機(jī)選擇玩家使用技能。

MT是一群需要承擔(dān)boss普通攻擊和大部分定向非定向法術(shù)的職業(yè)。MT的關(guān)鍵指標(biāo)是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護(hù)甲,減傷技能)能減少對(duì)奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項(xiàng)重要指標(biāo)。為了平衡MT類職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來?xiàng)l件。同樣,如果DPS表現(xiàn)不好,高仇恨輸出類的MT反而對(duì)全隊(duì)沒有貢獻(xiàn)。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當(dāng)全隊(duì)有兩個(gè)以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時(shí),選擇后者才能體現(xiàn)其仇恨輸出的價(jià)值。

持續(xù)輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎(chǔ)輸出,當(dāng)所有比基礎(chǔ)輸出高的技能所占用的時(shí)間不足100%時(shí),這種狀態(tài)稱為技能不飽和狀態(tài),否則稱為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時(shí),你會(huì)因?yàn)樗屑寄芏歼M(jìn)入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

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二、游戲類型6種分類是什么

世界上并沒有統(tǒng)一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內(nèi)容、游戲載體、游戲平臺(tái)、游戲地區(qū)、玩家人數(shù)等很多方面進(jìn)行劃分。

人們將游戲進(jìn)行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進(jìn)行大體的分類,很多游戲都擁有多個(gè)類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:

1、動(dòng)作- Action:

動(dòng)作游戲是包含范圍比較廣的一個(gè)游戲類型,玩家控制角色的動(dòng)作,通過行動(dòng)力完成關(guān)卡的都叫動(dòng)作游戲。正統(tǒng)的動(dòng)作游戲是橫板過關(guān)的打斗游戲,現(xiàn)在我們將眾多游戲都成為動(dòng)作游戲,因?yàn)閷?duì)玩家的操作都有很高的要求。

動(dòng)作游戲之下有很多分支的二級(jí)游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級(jí)游戲類型,比如動(dòng)作角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、動(dòng)作射擊等。

代表作:《吃豆人》、《雙截龍》

2、格斗- Fighting

格斗游戲中,角色公平地對(duì)戰(zhàn),相互攻擊,直到將另外一方打到。

代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)

3、跑酷- Run:

跑酷游戲其實(shí)并非完全指代現(xiàn)實(shí)中精彩的“跑酷”極限運(yùn)動(dòng),《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實(shí)更接近于一款平臺(tái)動(dòng)作游戲。

在iOS游戲平臺(tái)有很多跑酷游戲,他們指關(guān)卡沒有終點(diǎn),玩家控制的角色或化身會(huì)一直向一個(gè)方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個(gè)目標(biāo)前行,因?yàn)闆]有終點(diǎn),所以也可看作是極限挑戰(zhàn)的奔跑、跳躍、飛行游戲。

代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》

4、平臺(tái)動(dòng)作- Platform:

平臺(tái)動(dòng)作游戲是以跳躍各種平臺(tái)到達(dá)終點(diǎn)為目的的游戲。戰(zhàn)斗不是平臺(tái)動(dòng)作游戲的重點(diǎn)。

代表作:《超級(jí)馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)

5、主視角射擊- FPS:

全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實(shí)現(xiàn)在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發(fā)魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統(tǒng)的FPS還是非常紅火的。

代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》

三、游戲類型怎么劃分

世界上并沒有統(tǒng)一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內(nèi)容、游戲載體、游戲平臺(tái)、游戲地區(qū)、玩家人數(shù)等很多方面進(jìn)行劃分。

人們將游戲進(jìn)行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進(jìn)行大體的分類,很多游戲都擁有多個(gè)類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:

1、動(dòng)作- Action:

動(dòng)作游戲是包含范圍比較廣的一個(gè)游戲類型,玩家控制角色的動(dòng)作,通過行動(dòng)力完成關(guān)卡的都叫動(dòng)作游戲。正統(tǒng)的動(dòng)作游戲是橫板過關(guān)的打斗游戲,現(xiàn)在我們將眾多游戲都成為動(dòng)作游戲,因?yàn)閷?duì)玩家的操作都有很高的要求。

動(dòng)作游戲之下有很多分支的二級(jí)游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級(jí)游戲類型,比如動(dòng)作角色扮演、動(dòng)作冒險(xiǎn)、格斗、動(dòng)作射擊等。

代表作:《吃豆人》、《雙截龍》

2、格斗- Fighting

格斗游戲中,角色公平地對(duì)戰(zhàn),相互攻擊,直到將另外一方打到。

代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)

3、跑酷- Run:

跑酷游戲其實(shí)并非完全指代現(xiàn)實(shí)中精彩的“跑酷”極限運(yùn)動(dòng),《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實(shí)更接近于一款平臺(tái)動(dòng)作游戲。

在iOS游戲平臺(tái)有很多跑酷游戲,他們指關(guān)卡沒有終點(diǎn),玩家控制的角色或化身會(huì)一直向一個(gè)方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個(gè)目標(biāo)前行,因?yàn)闆]有終點(diǎn),所以也可看作是極限挑戰(zhàn)的奔跑、跳躍、飛行游戲。

代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》

4、平臺(tái)動(dòng)作- Platform:

平臺(tái)動(dòng)作游戲是以跳躍各種平臺(tái)到達(dá)終點(diǎn)為目的的游戲。戰(zhàn)斗不是平臺(tái)動(dòng)作游戲的重點(diǎn)。

代表作:《超級(jí)馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)

5、主視角射擊- FPS:

全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實(shí)現(xiàn)在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發(fā)魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統(tǒng)的FPS還是非常紅火的。

代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》

6、第三人稱視角射擊- TPS:

全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動(dòng)作射擊游戲,因?yàn)榈谌朔Q下可以做出更多的動(dòng)作,比如依靠掩體、翻滾、近戰(zhàn)攻擊、攀爬跳躍等。

代表作:《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《死亡空間》

7、射擊- Shooter:

簡(jiǎn)單說,發(fā)射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實(shí)只包括“小飛機(jī)”游戲——玩家控制飛機(jī)躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級(jí)游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動(dòng)作射擊Action Shooter,而動(dòng)作射擊其實(shí)又與TPS有很多交際。

將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們?yōu)榱烁玫貐^(qū)分游戲類型,會(huì)盡量把TPS、FPS、動(dòng)作射擊與普通的射擊游戲分開。

代表作:《宇宙侵略者》

8、益智- Puzzle:

也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規(guī)則進(jìn)行配對(duì)或消除的游戲。

代表作:《憤怒的小鳥》、《對(duì)對(duì)碰》、《俄羅斯方塊》。

9、冒險(xiǎn)- Advanture:

以故事為核心,有探險(xiǎn)、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險(xiǎn)游戲、點(diǎn)選式冒險(xiǎn)游戲(Point and Click)到現(xiàn)在擁有精美畫面的冒險(xiǎn)游戲,它們都。

代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機(jī)械迷城》(Machinarium)

10、動(dòng)作冒險(xiǎn)- Action Advanture:

融入大量動(dòng)作元素的冒險(xiǎn)游戲,以動(dòng)作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動(dòng)作操作進(jìn)行解謎的比重較大,還有各種戰(zhàn)斗部分。

代表作:《古墓麗影》、《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》

11、角色扮演- RPG:

全稱Role Playing Game,是一個(gè)大的游戲類型,玩家扮演一個(gè)或幾個(gè)角色,在游戲的世界中探險(xiǎn),與冒險(xiǎn)游戲的區(qū)別是RPG更重視角色的成長(zhǎng)——也就是扮演角色的樂趣。

戰(zhàn)斗也是RPG游戲不可缺少的環(huán)節(jié)。根據(jù)戰(zhàn)斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動(dòng)作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風(fēng)》(Lost Winds)

13、模擬- Simulation:

游戲?yàn)橥婕姨峁┠M真實(shí)或虛幻現(xiàn)實(shí)的游戲類型,是一個(gè)大類。包括模擬經(jīng)營(yíng)、人生模擬、模擬駕駛等。

代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》

14、策略- Strategy:

策略游戲?qū)W⒂谟螒蛑械牟呗院陀?jì)劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)略部署。策略又有二級(jí)分類,包括即時(shí)策略游戲、回合制策略游戲、戰(zhàn)棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。

代表作:《三國(guó)志》、《希德梅爾的文明》

15、塔防- Tower Defend:

塔防游戲?qū)嶋H是屬于策略游戲的二級(jí)分類即時(shí)策略中的一個(gè)小分類,但是因?yàn)樵趇OS平臺(tái)有眾多優(yōu)秀的塔防游戲,因此將之單獨(dú)提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護(hù)基地的游戲類型。

代表作:《植物大戰(zhàn)僵尸》、《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》

15、音樂- Music Game:

音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節(jié)奏根據(jù)游戲中的樂譜和音符標(biāo)記點(diǎn)擊按鈕的游戲。

代表作:《DDR》、《樂動(dòng)魔方》、《吉他英雄》

16、體育- Sports Game:

體育游戲。足球、籃球、運(yùn)動(dòng)會(huì)等以體育為主題的游戲。

代表作:《FIFA》、《NBA》

17、競(jìng)速- RAC:

競(jìng)速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。

代表作:《極品飛車》、《真實(shí)賽車》

17、桌面和卡牌游戲- Board Game& Card Game:

將傳統(tǒng)的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。

代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬(wàn)智牌》

18、社交游戲- SNS Game

基于社區(qū)而產(chǎn)生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動(dòng)。

代表作:《開心農(nóng)場(chǎng)》、《模擬人生 Sociaty》

19其他(或休閑)- ETC:

很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對(duì)整體分類的補(bǔ)充。

標(biāo)簽: 手游

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