
一、流星蝴蝶劍AI隨機(jī)武器
你改一下武器編號唄:飛鏢=1飛輪=2火槍=3雙刺=4匕首=5輕劍=6
長槍=7大刀=8大錘=9乾坤刀=47指虎=51忍刀=55
高攻
飛鏢=10飛輪=11火槍=12雙刺=13匕首=14輕劍=15
長槍=16大刀=17大錘=18乾坤刀=48指虎=52忍刀=
56
高防
飛鏢=19飛輪=20火槍=21雙刺=22匕首=23輕劍=24
長槍=25大刀=26大錘=27乾坤刀=49指虎=53忍刀=
57
高敏
飛鏢=28飛輪=29火槍=30雙刺=31匕首=32輕劍=33
長槍=34大刀=35大錘=36乾坤刀=50指虎=54忍刀=
58
圣誕
雪球(飛鏢)=37飛碟(飛輪)=38拉炮(火槍)=39
星星(雙刺)=40拐杖糖(匕首)=41仙女棒(輕劍)=42
雪地鏟子(長槍)=43特大抓癢器(大刀)=44
大棒棒糖(大錘)=45鈴鐺(飛鏢)=46
在游戲目錄下打開Level文件夾,用記事本打開NPC*.pst就可以編輯了,當(dāng)然也可以創(chuàng)建,*的地方一般來說是數(shù)字,也就是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定的文件名,前面一個數(shù)字代表出場場景,后面一個數(shù)字代表第幾個加入的NPC。當(dāng)然我們自己用記事本制作的文件可以隨便命名。打開以后需要寫入以下幾點(diǎn)。//為注釋
//姓名
string Name="";
//模型編號
//0孟星魂1冷燕2鐵胡子3夜貓子4和尚5蒙古人6孫劍7蕭安8子輿
//9王強(qiáng)10無名11葉翔12小何13鳳凰14石群15屠城16范旋17高寄萍
//18孫玉伯19律香川
int Model=1;
//武器1
//0沒有(武器1一定要有) 1標(biāo)2飛輪3火統(tǒng)4雙刺5匕首6劍7槍8刀9錘
int Weapon= 6;
//武器2沒有就為0
int Weapon2= 7;
//隊(duì)伍:0不分隊(duì)伍1流星2蝴蝶
int Team= 1;
//視線100~2000
int View= 500;
//反映0~100, 100程е
int Think= 100;
//攻擊幾率(1輕2中3重)攻擊加防守幾率<= 100
int Attack1= 30;
int Attack2= 20;
int Attack3= 30;
//防御幾率0~100
int Guard= 10;
//逃跑幾率0~100
int Dodge= 20;
//跳躍幾率0~100
int Jump= 20;
//四處張望0~100
int Look= 40;
//快速跑0~100
int Burst= 10;
//準(zhǔn)心0~100
int Aim= 80;
//拿寶物幾率0~100
int GetItem= 30;
//出生點(diǎn)編號
int Spawn= 1;
//初始生命值
int HP= 1000;
//接著必須寫入這些話
int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr= this;//g_selfAddr前面用Tab鍵創(chuàng)造1個空格。
}
//寫入開始時候的動作
OnStart()
{
寫入動作函數(shù)int ChangeBehavior(句柄,動作,輔助);
//對于這個動作函數(shù),游戲制作人給了一個ChangeBehavior(句柄,動作,輔助)函
//數(shù)。句柄可以填入g_self,動作是"wait"原地張望(注意引號要打入)
//"idle"戰(zhàn)立不動
//"run"無目的亂跑
//"patrol"在地圖文件不帶“_”的那個里面有了點(diǎn)了,你只需在輔助的位置打入幾
//個點(diǎn)的代號(1,2,3等等)兩個點(diǎn)之間用逗號隔開。
//"follow"跟著某個精靈行動,吧要跟隨的精靈寫在輔助的位置上,這些精靈有
//1)"player"玩家(注意引號)
//2)"vip"腳下有花紋的,也就是暗殺里面死了就輸了的
//3)"enemyvip"敵人腳底下有花紋的
//4)"flag"腳下有持有鏢物的花紋的
//5)"文件名不帶后綴名"也就是這版會出現(xiàn)的其他NPC?,F(xiàn)在再寫的是一個。
}
//執(zhí)行
OnUpdate()
{
int a= 0;
}
//寫玩以上的內(nèi)容,可以存盤了,請注意要存放方式,上面的要寫入文件名.Pst,下面的保存類型要是*.*
二、游戲美術(shù)職業(yè)解讀:原畫,3D建模,3D動作,次世代
1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:
很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。
如果你一直以來都對3d游戲建模抱有強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣,可以到這個游戲建模教程學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數(shù)字是:871,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3d建模新手小白學(xué)習(xí)工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動漫建模軟件教學(xué),從零基礎(chǔ)萌新到實(shí)操探索,手把手教會你3D游戲建模
3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對整個游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。
原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。
角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。
場景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬于場景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出最好的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。
次時代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對模型的準(zhǔn)確度要求較高。
8、3D動作設(shè)計(jì)師是什么?
負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動畫。這個專業(yè)對美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢。
(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。
(6)最后就純粹是你喜歡哪個就學(xué)哪個哈,喜歡很重要!
更多內(nèi)容推薦【次世代3D游戲建模工具教程分享企鵝圈:684763871】:
開發(fā) 3D游戲,游戲建模工作需要掌握什么軟件?
游戲建模行業(yè)的前景如何?畢業(yè)學(xué)游戲建模晚嗎?
零基礎(chǔ)如何學(xué)習(xí)3D建模?能學(xué)會就業(yè)嗎?
3D建模師要學(xué)歷嗎?看你有沒有達(dá)到最低要求
入行3D建模你還要學(xué)會美術(shù)?繪畫?他在圖你的錢啊
影視3D建模和游戲3D建模差異,哪個更有前景?
游戲建模師工作流程是什么?正確的學(xué)習(xí)方向以及方法
3D建模師會因?yàn)槟挲g大而失業(yè)嗎?答案過于心酸
三、完美世界國際版怎么改變武器,坐騎外觀
給你個教程,弄懂了就可以了,說白了,弄懂了,可以將人物改成任何東西(包括裸體的,有點(diǎn)邪惡,嘎嘎。。。)
動手之前,確保你有足夠的耐心看完并理解這些內(nèi)容,因?yàn)橛行〇|西是無法描述的……
1準(zhǔn)備(非必須)
(由于A3d引擎的游戲?qū)δP偷任募淖x取是先在pck壓縮包中定位,如果沒有再在”element”文件夾中和pck文件名一樣(沒有.pck)的文件夾中定位,所以……)
為了避免修改完就用pwpack重新打包的麻煩,我們把”element”文件夾中的”models.pck”(模型文件包)解包(pwpack是有說明的),如果pwpack不能解包的話就用rpgviewer解包(rpgviewer只能解包不能重新打包)。
解包完把其中的整個”models”文件夾拷到”element”文件夾中,再刪掉”models.pck”,復(fù)制一份”config.pck”并改名為”models.pck”(讓游戲讀取不著只好從文件夾里找),這樣我們就可以直接在models文件夾中進(jìn)行修改了。
2拷貝模型
先找到你想修改的人物形象的模型文件夾(文章里叫目標(biāo)模型),把”軀干”文件夾做個備份,然后只保留其中的.ecm文件,其它文件和文件夾全部刪除。
找到你想使人物變成的模型的文件夾(文章里叫源模型)(文件夾都是中文名的,很好找),把整個”textures”文件夾(貼圖文件)、所有.ecm文件(模型動作定義文件)、.smd文件(模型文件)、.ski文件(模型皮膚文件)、.bon文件(骨骼文件)(如果有.mphy文件也帶上)都拷到剛才的目標(biāo)模型文件夾中。
3文件改名
首先我們把拷來的.smd文件改名,改成和以前的.smd文件名一樣。然后把.ski文件復(fù)制改名,也改成和以前那個.ski文件名一樣,注意如果有”XXX二級.ski”就把它復(fù)制,分別改成以前那個”XXX二級.ski”和”XXX三級.ski”的名字,如果沒有就把那個.ski復(fù)制并改成以前的”XXX.ski”、”XXX二級.ski”、”XXX三級.ski”名字。
(例:比如我拷貝了”山狼刀手.ecm”、“山狼怪.smd”、”山狼刀手.ski”、”山狼刀手二級.ski”、“山狼怪.bon”,要把“武俠男”的人物形象變成它,就把“山狼怪.smd”改名為”武俠男.smd”,把”山狼刀手.ski”改名為”武俠男.ski”,把”山狼刀手二級.ski”復(fù)制并改名為”武俠男二級.ski”和”武俠男三級.ski”)
(例二:再比如我拷貝了”皇城禁衛(wèi).ecm”、”皇城禁衛(wèi).smd”、”皇城禁衛(wèi).ski”、”皇城禁衛(wèi).bon”,要把“羽芒男”的人物形象變成它,就把“皇城禁衛(wèi).smd”改名為”羽芒男.smd”,把”皇城禁衛(wèi).ski”復(fù)制并改名為”羽芒男.ski”、”羽芒男二級.ski”和”羽芒男三級.ski”)
4修改動作文件
(下面的內(nèi)容可以根據(jù)需要選擇修改)
附加皮膚修改:用“記事本”打開目標(biāo)模型的ecm文件(就是你想修改的人物形象的模型ecm文件),滾到文件末尾,把”AddiSkinPath: XXX”統(tǒng)統(tǒng)刪掉,只留下一個,改成” AddiSkinPath: Players\形象\(要改的模型名)\軀干\(要改的模型名).ski”(這里填的是相對路徑,就是從進(jìn)入models文件夾算起的路徑)(注意:整個ecm文件的所有冒號后面都有空格),并把”AddiSkinCount: X”改成”AddiSkinCount: 1”。
人物身上一直有的gfx效果(比如火焰、幽光之類的效果)修改:(最好確認(rèn)兩個ecm的文件第一行相同再進(jìn)行以下修改,不同的話可以跳過,否則版本修改會很麻煩)打開目標(biāo)模型的ecm文件和源模型的ecm文件,把源模型的從”CoGfxNum:”到第一個”CombineActName”之前的部分復(fù)制到目標(biāo)模型里的同樣位置,注意目標(biāo)模型的”ComActCount: XX”不要改變。如果兩個ecm的文件第一行不同,就根據(jù)目標(biāo)模型的每個從”EventType: 100”到”GfxParamCount: X”部分的格式增加或減少復(fù)制過來的部分的項(xiàng)(很麻煩,此處不詳述)
內(nèi)部動作名修改(必須):打開目標(biāo)模型的ecm文件和源模型的ecm文件,找出源模型的所有”BaseActName: XXXX”,并根據(jù)冒號后的名稱和你的想法替換目標(biāo)模型的ecm文件中對應(yīng)的”BaseActName: XXXX”(例:比如我把人物的”BaseActName:奔跑_通用”改成怪物的”BaseActName:快速移動”,把人物的”BaseActName:戰(zhàn)斗站立_通用”改成怪物的”BaseActName:戒備”)(什么?太多?沒辦法,一個一個替換吧,如果你實(shí)在不愿意替換,就找?guī)讉€重要的,比如站立、行走、奔跑、戰(zhàn)斗站立、普通攻擊……等替換,不過對于沒替換的如果人物要做出那個動作,那么就不會動)
人物大小修改:(改完后發(fā)現(xiàn)模型太大了?照著這步走吧)打開目標(biāo)模型的ecm文件,把”BoneNum: 0”改成 BoneNum: 1
BoneIndex: 0(如果修改不成功就把它改成1)
BoneSclType: 1
BoneScale: X.XXXXXX, X.XXXXXX, X.XXXXXX(這個就是縮放倍數(shù),1.000000是實(shí)際大小,數(shù)越小,人物就越小,要改就三個一起改,否則人物會變形)
復(fù)制代碼如果前面有”NewScale: 1”就把它改成” NewScale: 0”……
5測試
如果你沒有使用第一步的方法,這里就需要把models.pck.files文件夾重新打包并替換。
這步?jīng)]什么可說的,就是打開游戲,看看人物動作正常就好了……
注意!如果你修改完的形象上有一些奇怪的東西,注意看是不是你的服裝,如果是,用下面給的清空工具清空你的時裝(一般在players文件夾里能找到時裝文件夾)(做好備份),再切換到時裝模式,就沒了……
[原理:用不配套的空皮膚文件替換原來的服裝皮膚文件,導(dǎo)致無法綁定……]
[服裝清空工具](這個工具實(shí)際上也能做些“邪惡”的事……它能清除服裝為空……)(rayfile網(wǎng)盤鏈接)
如果處理過服裝問題后意外出錯退出,重啟游戲就應(yīng)該穩(wěn)定了……
至于模型上額外的“頭”,這個我也無能為力,因?yàn)閒ace里的東西一動,再開游戲時就會出錯……
注意,如果最后發(fā)現(xiàn)人物不顯示,就用UltraEdit等16進(jìn)制編輯工具查看一下源模型和目標(biāo)模型的.smd文件,就是MOXBDMSA后面那個字符對應(yīng)的16進(jìn)制碼,它是smd文件的版本,如果源模型的版本低于目標(biāo)模型原來的版本則不能正常顯示……
要替換幾個就重復(fù)幾次上面的步驟吧……
附:models的各主要文件夾說明:autoca是小動物模型、error是錯誤模型(?)、face是臉和頭的模型、matters是東西的模型、players是玩家和裝備的模型、weapon/weapons是武器模型、npcs是npc以及寵物和怪物的模型……












