
一、《崩壞3》“點燃動作之魂”的游戲,為哈遲遲沒有推出PVP模式
游戲講述了世界受到神秘災害“崩壞”侵蝕的故事,玩家可扮演熾翎、白夜執事、第六夜想曲、月下初擁、極地戰刃、空之律者、原罪獵人等女武神,去抵抗崩壞的入侵,維護好這個世界的和平。游戲擁有圣痕系統、女武神等戰斗培養元素,還引入亂斗競速、艦團戰等PVP玩法。
隨著游戲越來越火熱,《崩壞3》的“動作之名”卻逐漸被人們舍棄,甚至是鄙夷。而那些認為“點燃動作之魂”只是一個笑話的人,經常都將一件事情掛在嘴邊:《崩壞3》中沒有“PVP”元素!
其實PVP系統并不是難做,畢竟《崩壞3》的聯機PVE已經存在很久了,網絡和服務器基本不是問題。真正阻礙《崩壞3》推行PVP模式的點只有一個:用戶體驗。在下這里指的用戶體驗可遠遠不止:全角色大佬用“畢業武器+加滿級套裝圣痕的女武神”,把那些亂搭配圣痕武器的萌系捶得找不著北這件事。裝備和技術的問題在《崩壞3》的PVP中完全不是問題,畢竟這些東西官方可以在后臺提供。
大佬進場的瞬間就是游戲結束的瞬間,這樣玩游戲誰能游戲體驗啊。即使米哈游可以削弱“全局時空斷裂”的影響,但是恐怕即使《崩壞3》到時候的pvp模式就會變成一種“博弈”,所有的人都會不敢先手攻擊,因為先手的人勢必被對方“時空鎖定”,然后一套秒殺!這或許就是遲遲不推出PVP的原因吧。
二、這10種經典游戲,每一個都充滿了童年回億。你都玩過嗎
時間過得真快,轉眼間已經是00后的時代了,玩過這些游戲的估計已經成家在家帶娃了。可是當你回想到了自己的童年時代,真是滿滿的回憶。雖然當時的經濟并不是特別發達,電腦也是稀罕物。有時候父母叫我們買點東西,經濟好一點的會給一點跑腿錢。我們都舍不得用,會偷偷去有電腦的伙伴家里去,然后請他們吃點東西,讓我們玩一會電腦。接下來就帶你來回憶一下吧!看看你都玩過幾個?
1.俄羅斯方塊:俄羅斯方塊在當年也是一款全球知曉的休閑游戲,也是深受80后的喜愛。玩家們在玩俄羅斯方塊時會發現,落下的方塊是隨機的,也是沒有規律的,完全靠運氣。甚至有時候就是不出自己想要的,也是非常氣惱。有時候出了自己想要的,但是放錯了位置,也會非常自責,一步錯,步步錯。但是終究會有方法消滅方塊。要想達到高分,就必須沉著冷靜,看好每一個落下的方塊,放到它該放的位置。這是不是很多玩家們玩的現狀呢?
2.超級瑪麗:超級瑪麗也是我們快樂童年的經典游戲,記得我玩的時候也是買那個游戲卡插到那個機器里面再連接手柄里面才能玩到。其玩法是通過踩敵人,用頭頂磚塊,有一些磚塊會有金幣,有一些會出現蘑菇。有一些蘑菇會讓你變大,有一些是讓你有一些技能,還有一些是隱形方塊,需要靠玩家去發掘。超級瑪麗這個游戲每個角色有三次機會,有很多關卡。所以有些玩家們在玩的時候,越玩到后面,也會對自己立的一些要求。比如第一關不能浪費一次機會,會特別認真的玩。這是不是所有玩家的現狀呢?雖然我還沒有玩通關過,不過現在一聽到那bgm,也是會立馬想到這個游戲。
3.魂斗羅:《魂斗羅》這款游戲是一款可以和小伙伴一起聯機的橫版射擊游戲。我當時也是買了可以插游戲卡的機器,然后連上手柄,就可以暢快的玩了。其游戲也有很多關卡,但是每個關卡都有技巧,玩多了也就知道了。而且里面也有很多buff,撿到的話有時候槍的子彈會分裂.增加子彈數量等等,每一關都有相應的boss,只要掌握技巧就會很容易通過。比如三關BOSS巖獸魔神像,只要將它的觸手打斷,它就喪失了攻擊能力。其攻擊的軌道也是非常有規律的,只要站好位置,它都打不到你,越是玩到后面之后,玩家們也是越有成就感。雖然這個游戲已經被小伙伴們漸漸淡忘,但是它曾經給我們帶來的快樂我永遠都不會忘記的。
4.坦克大戰:《坦克大戰》是一款多方位平面射擊游戲,也是可以聯機雙人模式,其玩法是保護自家的boss不被消滅就可以了。其第一關是可以設置地圖的,我當時也是把自家boss,全部用鐵方塊圍起來。直接在地圖畫面一橫都用鐵方塊,中間留一個小口就行,直接堵在那里,出來一輛坦克,消滅一個,當時也是和小伙伴其樂融融,真是滿滿的回憶!
5.貪吃蛇:這款游戲想必各位也是不陌生,在當時還沒有出現智能手機的時候,在按鍵手機里面也是可以玩的。其玩法也是通過不斷吃豆子變得越來越長。但是變得越來越長之后,要更加注意,不能撞墻,不能碰到自己的尾巴,否則就要重新開始。所以這款游戲也是要考驗玩家的耐心,你越急就越會容易出事。
6.冒險島:《冒險島》這款游戲雖然跟《超級瑪麗》看起來是一樣。但是其游戲的內容是不一樣的。最大的區別就是冒險島在游戲中會出現各種不一樣的道具,每種道具都是不一樣的效果游戲節奏相對要快一點。越是到后面的版本還有坐騎,那種騎在坐騎上面擊殺小怪的感覺簡直不要太爽,也是我喜歡的游戲之一。
7.忍者神龜:其游戲故事情節是根據同漫畫改編的一款格斗類游戲,講述的是忍者龜英雄們打擊邪惡犯罪的故事。其《忍者神龜》這款游戲也是有好幾個版本。我玩的是第二個版本,是可以與小伙伴聯機一起玩的一個版本。可玩性也是很強,加入了掉井蓋和打井蓋的設定,也是有相對應的絕招,不過釋放難度有點高,每一關也是有相應的boss,我也是為了放個大招打boss,換過了好幾個手柄。這個游戲也是有生命次數的,所以我和朋友玩的久了時候,也是立了相應的要求,沒到boss之前不能浪費一次生命,方便打后面的關卡。也是滿滿的回憶!
8.雙截龍:《雙截龍》這款游戲是一款街機動作游戲,也是有好幾代版本。由于設置團隊是李小龍的影迷,所以在游戲中也是可以看到李小龍與截拳道的影子。其設置主題是打倒邪惡勢力,救女主。其角色玩法也是有很多絕招,比如AB兩鍵同時按住可以跳起來,空中最高點起按A或B可以使出‘旋風腿、還有落地后的瞬間,蹲下的狀態時按拳即‘上勾拳‘,此時AB同按出‘飛膝‘等。我也是玩了這個游戲換了好幾個手柄,也是我喜歡玩的游戲之一!
9.拳皇:《拳皇》這一系列游戲是一款不可復制的街機格斗類游戲。其玩法是通過按鍵順序釋放絕招技能,將對面血量打到消失為止贏得勝利。其人物角色有我們經常看到草稚京、八神庵、瑪麗、不知火舞等一系列角色。其絕招順序我也是忘的一干二凈了,如果有小伙伴知道的話可以在評論區告訴我。
10.熱血系列:玩過這一系列的游戲估計都已經成家了。比如熱血足球,這一款游戲也是經典之一,熱血足球是通過按鍵使用技能射門,從而使游戲勝利。其順序我雖然都不記得了。但是和朋友一起玩的畫面有時候還是會偶爾在腦中浮現。
雖然現在的網絡還有科技也是非常發達,網絡游戲種類也是非常的多。但是現在想起來,曾經的這些經典游戲也是給我們童年帶來了不一樣的歡樂。這十款游戲你都玩過嗎,或者還有哪些游戲可以在評論區告訴我,謝謝!
三、學游戲原畫設計好找工作嗎
第一插畫和原畫哪個就業前景好?在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業要好,自從2010年,智能手機興起,互聯網移動端游戲興起以后,游戲行業得到了極大的發展,相應的原畫產業也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業和薪水層面來講,原畫已經超越了插畫。如果學的話,大家可以優先考慮學習原畫這一塊。
第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現在隨著游戲產業對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。
第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業前景上或者學習的難度上有什么區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業很多,我們如果只是一個看客,也只能是一個看客。
如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我師傅每天晚上在網上直播的原畫插畫課程,還有相關的軟件和教程,不需要大家什么經濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數字是:239,處于中間地帶的一組數字是:869,排在最后尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第四插畫和原畫有什么樣的區別呢?近幾年隨著計算機的發展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業發展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區別。那么到底原畫和插畫有哪些區別呢?
(1)設計內容不同。
游戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計。
(2)組成不同。
游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。
(3)應用不同。
游戲原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。
插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。
原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。
在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
游戲原畫和插畫最大的區別,就是游戲原畫強調設計感,插畫強調美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以游戲原畫對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。繪畫基礎是必須掌握的。
游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展。
第五:學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。
一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經驗繼續奮斗
2.分清游戲原畫和游戲插畫的區別。
原畫的工作在游戲生產流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。
找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會高無數倍,另外現在大多數游戲公司已經不愿意花錢專門養一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業的散戶在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。
3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。
很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續項目會充分參考這款游戲的經驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業,看上去與有經驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。
4.保證持續的學習做好長期戰斗的準備。
繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網絡上大量前輩的分享總結來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,











