
一、身法決定成敗穿越火線實戰AK教學身法篇
一、CF游戲特性對身法的影響
為了方便初學步槍的選手,我用最易懂的語言從最基本CF游戲概念說起。CF是網絡FPS游戲,它的特性有:
1.先發優勢:FPS有兩個概念,第一人稱射擊游戲,這個不多說,另一個概念是每秒畫面幀數,就是說顯示器繪制出新的圖像需要一定時間,同時加上網游的網絡延遲,因此當你做一個動作到動作出現在敵人面前并完成在0.1秒內對方是看不到的,對方看到你,然后通過大腦反應控制手動作,到產生效果通過網絡作用到你身上又需要0.2秒左右。這0.3秒的延遲的造就了先發優勢,先閃出的人會先發現敵人。
2.滑步效果:你按方向鍵突然松手時,你不會立即停止,會按原方向滑動一小段距離,然后才能停穩。這個過程就是滑步,滑步中開槍會很飄,滑步停穩后開槍會很精準。
3.擊中粘人效果:步槍擊中敵人后會有很短暫的粘人效果,讓你的移動開始緩慢,但是這個緩慢要大大小于CS1.6的效果,也就是說無論什么槍擊中你后,你只要沒死就有機會通過身法逃掉。
4.移動中準星擴大:移動中準星會擴大,這時打出的子彈精準度很差。
5.蹲位準星會縮小。
6.按shift靜步,準星會縮小。
7.同時按左建或右鍵加前進鍵斜向移動速度會比水平移動速度快但跟前進速度相等。
8.移動中突然反方向移動準星會有小幅縮小。
9.手握武器移動速度排行,閃光彈(煙霧彈)、軍用指虎、小刀、手雷、其他近戰武器、手槍、沖鋒槍、步槍(鳥狙)、狙擊槍、機槍。
二、基本身法
1.閃停:閃停就是移動中突然停止,這是所有身法的基礎。說起來很簡單,但是因為CF特性的滑步效果,如果你停止移動后直接開槍會使槍口飛上天跟普通移動開槍一樣的。因此閃停必須要等到滑步結束才能開槍,這個滑步結束的標志就是十字準星開始回縮的一瞬間。這個瞬間就可以開槍,但是滑步的時間你就是一個小幅移動的靶子,你要利用這個時間完成尋敵和瞄準這樣一停穩就可以開槍殺敵,避免給對手過多的機會。
2.閃蹲:閃蹲是在閃停基礎上的延伸,就是移動中突然蹲下開槍后在起身繼續移動。
閃蹲有三個優點:
減少受彈面積,迫使敵人槍口從爆頭線調整,這兩項會增加敵人瞄準難度。
蹲位能使準星回縮精度提高,比閃停能更早的進行開槍射擊。
蹲位按方向鍵移動不會影響準星,與站立不動射擊效果一樣,可實現移動射擊。
閃蹲有兩個缺點:
面對喜歡瞄腹部的新手步槍掃射流敵人,你下蹲的一瞬間就會被爆頭。
閃蹲射擊完成起身移動,這個過程動作較慢會給敵人反殺機會。
3.閃身:閃身是在掩體后面閃停出去射擊然后返回的過程。
閃身的優點:
閃身具有先發優勢,也就是說你閃身出去只要停的及時,你會先發現敵人,并瞄準。
閃身出去后如果打擊敵人失敗或者發現敵人過多可以迅速返回掩體逃脫。
閃身的缺點:
如果對方知道你掩體的位置,提前瞄爆頭線速點打點,你閃出去的一瞬間就會被爆頭(他都看不到你閃出來)
閃身的方法:
(1)普通閃身,閃出掩體提前松方向鍵讓滑步停止時你剛好閃出,此時瞄準敵人開槍,然后切刀返回。
(2)快速閃身,比如你想從掩體的右側閃出去,閃出前面向掩體左側45度角然后同時按右方向鍵和前進鍵閃身出去后迅速松手轉身瞄準當滑步停穩后開槍。因為這個速度比普通平移快的多,這個過程會讓那些預瞄的狙擊手措手不及來不及甩槍。也給那些AK選手打點時速點速度不過關的對手第一時間爆頭帶來極大困難。
(3)極速閃身,利用CF游戲特性8(移動中突然反方向移動準星會有小幅縮小),在移動出掩體的瞬間突然反向移動抓住準星回縮的瞬間來個三連發,或者2發速點。整個過程控制好不會超過0.3秒。也就是說敵人根本沒有任何機會瞄準你,當然你也只有0.2秒的時間去瞄準敵人,這個適合第一次閃身沒打死敵人后,第二次閃身出去開槍。
(4)跳蹲閃身,同時利用了快速閃身、跳躍和閃蹲三個動作,這個要訣是利用快速閃身方法,掩體前提前斜向跳,空中按蹲并完成尋敵和瞄準,落地瞬間立即開槍。這個適合有對手瞄爆頭線打點時的閃身,即使他打中也只是打到腿上,不會爆頭。
(5)AK移動速點閃身,在上個教程中講的8發移動速點中完成閃身瞄準殺敵和返回的過程。這個技巧有一定幾率瞬間反殺打點爆頭敵人,并且攻守兼備。要點是預瞄爆頭線,先開槍再移動,閃出后敵人再多只瞄準一個站立的敵人打,然后邊打邊退。打完8發速點回到掩體是最完美的。如果做不到可以接一個短掃回去,或者直接切刀回去。
三、基本身法的練習
1.閃停:練習方法就是,隨便找張地圖,在墻上噴個圖,然后對準圖,開兩槍,移動,停穩開槍,找到開槍間隔的最短時間就是滑步停穩的時間,能開槍不飄,不斷熟悉這個時間,形成下意識反應就算煉成了
2.閃蹲:找個地圖在墻上噴圖,對著噴圖移動然后閃蹲開兩槍打中圖立即起身移動,再閃蹲開槍。找出最短的時間差保證讓子彈不發飄,形成下意識反應。
3.閃身:依然在對面噴圖,人在掩體后然后閃出去開槍,閃回,五種閃身方法都可以這么練。
二、格斗游戲中的動作有無實戰價值
真實性這個問題其實是格斗游戲,有兩個完全不同的角度是兩個動作的真實性本身就是系統的完整性很多噪音都是針對不同的角度,所以總是吵出來的結果。但是沒有討論的意義
行動的真相。動作的真實性是最好的,你只要根據圖畫就可以,甚至像一個完全虛構的惡魔戰士,行動的角色,不能沒有基礎的設計,整體框架和細節和參考人的行動。而且由于玩家已經接觸到一些戰斗的片段和作品,游戲中的動作更加真實和更好。
一個街頭霸王,雖然有些技能是完全虛構的,但是普通的技能和特殊技能是非常真實的,如果生產者愿意這樣做,它是100%真實的。在使用3D FTG之前,已經有2D游戲使用了動作收集,這是“龍虎拳”的空前精神。它運用了動畫的傳遞技術,人物動作和現實是完全一樣的,而且非常流暢。彩京的墮落天使也高度恢復了行動的行動。(這是最糟糕的。)
所以戰斗游戲系統只能嘗試模擬現實。有兩種路線來模擬現實
是為了簡化現實,如飛行模擬和賽車游戲
是從頭開始設計一套系統與現實無關,但在某些情況下,系統可以提供一個類似的功能,真正的戰斗。這就是大多數格斗游戲的想法。
在計算機模擬的情況下,對所謂的“真正的戰斗”的追求必須以游戲玩法為代價。孰輕孰重,就不必說了吧。
三、關于體育教學方法的指導
體育教學方法是在體育教學過程中,教師與學生為實現體育教學目標和完成體育教學任務而有計劃地采用的、可以產生教與學相互作用的、具有技術性的教學活動的總稱。
以下是我總結的幾種體育教學方法:
一、以語言傳遞信息為主的教學方法
是指通過教師運用口頭語言向學生傳授體育知識、運動技能的教學方法。
在體育教學過程中,常用的以語言傳遞信息為主的方法有講解法、問答法和討論法。
1.講解法:是指教師運用語言向學生說明教學目標、動作名稱、動作要領動作方法和要求,以指導學生學習和掌握體育的基本知識、技術和技能進行練習的一種方法。
2.問答法:也稱談話法,是教師和學生以口頭語言問答的方式完成體育教學的方法。
3.討論法:在教師指導下,學生以全班或小組為單位,圍繞教材的中心問題各抒己見,通過討論或辯論活動,獲得體育知識或輔助運動技能學習的一種教學方法。
二、以直接感知為主的教學方法
是指教師通過對實物或直觀教具的演示,使學生利用各種感官直接感知客觀事物或現象而獲得知識的方法。
以直接感知為主的方法有動作示范法、演示法、糾正錯誤動作法、保護與幫助法、視聽引導法等。
1.示范法
是教師(或指學生)以自身完成的動作為示范,用以指導學生進行學習的方法。它在使學生了解所學動作的表象、順序、技術要點和領會動作特征方面具有獨特的作用。體育教學中教師示范時,除注意示范面外還應考慮示范的速度和距離。
由于運動動作的多樣性,因此動作示范更要注意“示范面”的問題。示范面是指學生觀察示范的視角,也包括示范的速度和距離等要素。示范面有正面、背面、側面和鏡面。
(1)正面示范:教師與學生相對站立所進行的示范是正面示范,正面示范有利于展示教師正面動作的要領,如球類運動的持球動作多用正面示范。
(2)背面示范:教師背向學生站立所進行的示范是背面示范,背面示范有利于展示教師背面動作或左右移動的動作,以及動作的方向、路線變化較為復雜的動作,以利于教師的領做和學生的模仿,如武術的套路教學就常采用背面示范。
(3)側面示范:教師側向學生站立所進行的示范是側面示范,側面示范有利于展示動作的側面和按前后方向完成的動作,如跑步中擺臂動作和腿的后蹬動作。
(4)鏡面示范:教師面向學生站立進行的與同學同方向的示范是鏡面示范,鏡面示范的特點是學生和教師的動作兩相對應,適用于簡單動作的教學,便于教師領做,學生模仿。做徒手操,開始時學生完成動作是左腳左移半步成開立,教師的示范動作與學生的動作相對應,則是右腳右移半步成開立。
2.演示法
是教師在體育教學中通過展示各種實物、直觀教具,讓學生通過觀察獲得感性認識的教學方法。
多年來這種方法在體育教學中被廣泛采用,盡管對于某些示范有一定難度,但是對于運動表象記憶又非常重要的體育教學來說,是一種不可或缺的教學方法,它與講授法、談話法等教學方法的結合使用可以收到很好的教學效果。
糾正動作錯誤與幫助法:是體育教師為了糾正學生的動作錯誤所采用的教學方法。在體育教學中,學生的技能提高是伴隨著動作錯誤的不斷出現與不斷糾正而進行的。
三、以身體練習為主的體育教學方法
是那些通過身體練習和技能學習使學生掌握和鞏固運動技能、進行身體鍛煉的方法。
在體育教學實踐中,以身體練習為主的體育教學方法有分解練習法、完整練習法、領會教學法和循環練習法等。
3.完整練習法
完整法是從動作開始到結束,不分部分和段落,完整、連續地進行學和練習的方法。它適用于“會”和“不會”之間沒有質的區別或運動技術難度不高而沒有必要進行或根本不可分解的運動項目。
運用完整法時必須注意的問題:
1.限制練習法:在設置限制的條件下進行練習,糾正動作錯誤的方法。如練起跑時,在學生頭頂上設置一定高度后低前高的斜桿,在這種限制的條件下使之體會,掌握起跑時的正確動作,避免產生過早直起身來跑的錯誤。
2.誘導練習法:是與所學動作技術相似而又簡單的專門性練習。誘導性練習的選擇要有目的性,應注意它所使用的肌肉以及用力的順序與所學身體練習的一致性。如:在墊上做肩肘倒立時,學生不能挺直腰腹部,對此可在墊子上方懸一吊球,誘使學生用腳尖觸球而挺直腰腹部。
3.自我暗示法:學生在明確完成動作的方法而又注意補到達到某些要求時,在練習中自己有意識地暗示自己達到要求的方法。如奔跑時后腿蹬地不充分應在練習中暗示自己注意
4.輔助性練習:是為了幫助學生掌握較難動作而采取的技術結構與所學身體練習相似的簡單技術動作的練習。
5.分解練習法:是指將完整的動作分成幾部分,逐段進行體育教學的方法。它適用于“會”和“不會”之間有質的區別或運動技術難度較高而又可分解的運動項目。
6.領會教學法
是體育教學方法指導思想的一項重大改革,它從強調動作技術轉向培養學生認知能力和興趣。領會教學法的教學過程主要包括六個部分,領會教學法是以“項目介紹”和“比賽概述”作為球類運動的開始,讓學生了解該項目特點和比賽規則,從而使學生一開始就對該運動項目有一個全面的了解。
領會教學法與傳統的技能教學不同的是:教師不是從基本的動作教起,而是首先對學生進行“戰術意識培養”。教師在戰術介紹以后,結合實戰向學生演示一些臨場復雜的情況和應付的方法,對學生進行“瞬間決斷能力的訓練”,培養學生全面觀察情況,把握和判斷時機以及應變能力,使學生最終可以根據所學的技術和戰術,判斷出“做什么”和選擇最佳的行動方案——“如何去做”。
領會教學法的教學模式有如下特點:
(1)從項目整體特征人手,然后再回到具體技能學習,最后再回到整體的認識和訓練中。
(2)強調從戰術意識人手,把戰術意識貫穿在各個教學環節中,整體意識和戰術為主導的特征很強。
(3)突出主要的運動技術,而忽略一些枝節性的運動技術。
(4)注重比賽的形式,并在比賽和實戰牛培養學生對項目的理解,教學往往從“嘗試性比賽”開始,以“總結性比賽”結束。
7.循環練習法
是根據教學和鍛煉的需要選定若干練習手段,設置若干個相應的練習站(點),學生按規定順序、路線和練習要求,逐站依次練習并循環的方法,它主要是練習的方法,不是教學方法,但它也是一種教學組織方法。循環練習的方式有多種,主要是流水式和分組輪換式兩種。
四、以情景和競賽活動為主的教學方法
是指教師在教學中創設一定的情境和比賽活動,使學生通過更生動的運動實踐,陶冶他們的性情、提高運動能力、提高運動參與興趣的教學方法。
以情景和競賽活動為主的體育教學方法有運動游戲法、運動競賽法、情景教學法等。
8.運動游戲法:
游戲法通常有一定的情節和競爭成分,內容與形式多種多樣。但正是游戲中的情節和競爭、合作等要素可以幫助體育教師在學習的過程中培養學生思考和判斷能力,陶冶學生的情操,對學生進行心理鍛煉等,因此在體育教學中游戲法被廣泛地采用。
9.運動競賽法:
是指通過組織學生比賽進行技能學習和練習的一種教學方法。嚴格地講比賽也是游戲的一種形式,但比賽和前述的游戲法有如下兩個主要區別:(1)游戲有競爭、合作、表現等多種類型,而比賽則偏重于競爭;(2)游戲不限于某個項目,而比賽往往是與某個運動項目有關。
10.情景教學法:
是一種主要適應小學低、中年級學生,利用低年級學生熱衷模仿、想像力豐富、形象思維占主導的年齡特點,進行生動活潑和富有教育意義的教學方法,這種方法主要遵循幼兒認識和情感變化的規律。











