
一、動作游戲的簡介
動作游戲(Action Game)是游戲中的一種。它強調(diào)玩家的反應(yīng)能力和手眼的配合。以游戲機為主、電腦為輔。動作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性,情節(jié)緊張,聲光效果豐富,操作簡單。
在動作游戲中,玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關(guān)的游戲,也可以同其它玩家對戰(zhàn)。動作游戲分為重視夸張、爽快動作感的游戲與偏寫實的動作類游戲。有些動作游戲依靠人物動作的銜接(連擊)與玩家的操作作為樂趣,有的游戲動作僅為一種表現(xiàn)手法而已。
寫實的動作游戲在游戲評級上都較高,因為它們或多或少含有暴力。而非寫實的動作游戲(如《馬里奧》),和暴力則完全無關(guān),將動作游戲和暴力聯(lián)系是片面的。動作游戲的分支與旁支動作游戲基本(傳統(tǒng)分類方式)平臺動作卷軸動作按游戲方式射擊游戲
--第一人稱射擊游戲
--第三人稱射擊游戲
--俯視、卷軸與其他人稱射擊游戲格斗游戲
--2D格斗游戲
--3D格斗游戲
--2.5D格斗游戲動作冒險游戲與冒險游戲結(jié)合動作角色扮演游戲與角色扮演游戲結(jié)合模擬動作游戲
--模擬射擊游戲
--模擬格斗游戲與模擬游戲結(jié)合按主題射擊場游戲與模擬游戲結(jié)合按內(nèi)容戰(zhàn)爭游戲體育游戲旁支在過去體育游戲是動作游戲的分支分類
二、近年來玩過最爽的日系動作RPG游戲 《碧藍幻想:Relink》微評測
畫面表現(xiàn)非常精致,風(fēng)景足夠好看,但無法4K60幀
本作的背景故事發(fā)生在由漂浮在空中的各色島嶼構(gòu)成的“空之世界”中,結(jié)合頁游版《碧藍幻想》本身的背景設(shè)定,營造了一個充滿幻想風(fēng)格的世界。
在這片世界中,有廣闊的沙漠、危機四伏的森林、寒冷的冰雪地帶……眾多風(fēng)格各異的地圖組合成了《碧藍幻想:Relink》精美的世界。
而在畫面表現(xiàn)上,以PS5為例,支持4K/30幀的畫面模式和1080P/60幀的性能模式。在畫面模式下,貼圖表現(xiàn)更為細致,角色的模型、光影效果都非常出色。如果不考慮到《碧藍幻想:Relink》是一款動作RPG,在地圖里探索時的風(fēng)景也足夠令玩家瘋狂按下截圖鍵了。
但是說到底,《碧藍幻想:Relink》是一款動作RPG,加上幾乎線性的流程,對于想深入體驗游戲的玩家肯定要更注重操作感,然而這樣30幀就會顯得不太夠用。
戰(zhàn)斗時起碼我會出現(xiàn)明顯的卡頓、眩暈感,只好切換為性能模式。在性能模式下畫面表現(xiàn)大幅下降,畫面貼圖也明顯更粗糙。
不過雖然游戲中有將近10張大地圖,地圖上也有高低差等設(shè)計,但可探索的東西真的很少。幾乎只有找寶箱和撿素材,偶爾刷刷野怪。
雖然有場景破壞元素,也有一些結(jié)合場景實際的機制(比如沙漠中的“滑沙”)但這都并不能提升地圖探索的樂趣度。甚至有一種需要玩家通過“跑酷”才能拿到的寶箱,絕對是手殘玩家的噩夢。
而且游戲中還有一個獎杯要收集全部寶箱。但游戲中是沒有小地圖顯示和提示的……
戰(zhàn)斗體驗絕對是日系RPG游戲中頂級的
《碧藍幻想:Relink》的戰(zhàn)斗體驗是這幾年日系A(chǔ)PRG游戲中的翹楚,這點我想不會有太大爭議。
游戲中的可控角色有十幾位,雖然有許多《GBF》的人氣角色沒有參戰(zhàn),但游戲里提供的十幾位角色都各有不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,加上不錯的打擊感、華麗的技能特效,讓戰(zhàn)斗充滿了爽快感。
比如我最喜歡使用的就是澤塔(塞達)和MAO(娜露梅),澤塔的特性是通過在空中躍擊使用長槍對敵人發(fā)動火屬性攻擊、菲莉則是通過圍繞召喚出的寵物展開戰(zhàn)斗……
當(dāng)玩家持續(xù)攻擊敵人一個部位達到一定程度時,就可以觸發(fā)連鎖攻擊同時累計隊伍的LINK值,當(dāng)LINK值達到100%后玩家再度發(fā)動連鎖攻擊不僅可以對敵人造成類似“子彈時間”的緩速效果,還可為己方角色提供暴擊率提升、持續(xù)回血、攻擊提升等BUFF效果,可以大幅增加己方的輸出能力和戰(zhàn)斗爽快感。
每個角色都有自己獨有的攻擊和派生攻擊連段,還可以裝備4個技能。甚至角色之間的終結(jié)技也能通過連續(xù)釋放打出COMBO。通過普攻、派生攻擊、技能、連鎖攻擊、終結(jié)技等方式,即使是“手殘”玩家也能打出炫目的操作。
當(dāng)然本作也屬于上手簡單精通難得典型,想把一個角色的技巧琢磨透,學(xué)會怎么才能最高效輸出,還是需要一定的熟練度的。
而游戲中的敵役也比較有特色。在主線中有高聳入云的巨大機兵、有能力各異的人型BOSS、有可以切換形態(tài)的人馬……每個BOSS的設(shè)計都很有特點,攻擊方式也各有不同,有的需要玩家通過機制解決,有的則可以力大磚飛直接砍死……
BOSS也有狂暴模式和BREAK狀態(tài),前者會在一定程度上增加游戲難度,后者則可以讓玩家短時間內(nèi)快速削弱敵人的血線。
而主線游戲中也提供了一些額外的玩法,比如操控飛艇上機炮攻擊飛龍的彈幕射擊玩法、操作機甲和其他機甲大戰(zhàn)的機戰(zhàn)、甚至還有視覺沖擊力極強的召喚獸大戰(zhàn)。
但是令人遺憾的是,以上幾種玩法在主線中幾乎只有一次能體驗到的機會。我是真的不懂,既然這個機制做了,為什么不多用用呢?
不過整體來說,《碧藍幻想:Relink》的戰(zhàn)斗爽快感在這幾年的日系A(chǔ)RPG中是我最喜歡的,比起《破曉》《伊蘇10》《FF16》等游戲打的會更爽。
優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗離不開完善的養(yǎng)成系統(tǒng)
《碧藍幻想:Relink》也有著非常完善的養(yǎng)成系統(tǒng)。所有角色都有“攻擊”“防御”“武器”3個技能樹,隨著玩家技能點的獲取、等級的提升,玩家可以針對不同的角色做養(yǎng)成。而游戲中的技能點是共用的,所以技能點會非常不夠用。這就需要玩家通過不斷刷副本獲取點數(shù)了。
玩家還可以通過獲得的素材,升級手頭現(xiàn)有的武器或打造新武器。當(dāng)玩家換了武器后,在動畫、建模中也會實時呈現(xiàn),還是非常合理的。而武器上又可以裝備多個不同的因子,就類似《怪獵》的珠子,可以進一步提升武器的性能。
在角色使用上,玩家可以為每個角色自定義裝備4個技能。在提升角色能力上,玩家還可以通過游戲里的“命運篇章”,一邊通過文本、劇情了解角色的背景故事(算是稍微彌補了角色在劇情里塑造不足的問題),同時還能提升屬性。
對于不同的場景,玩家也可以為角色定制不同的裝備方案。當(dāng)然因子、武器、技能點都需要刷的,可以說主線劇情通關(guān)才是真正的開始。此外玩家還可以自定義角色的外觀。
單人劇情表現(xiàn)力一般,注水明顯
《碧藍幻想:Relink》的核心玩法無非兩個:單人劇情+聯(lián)機副本。一開始我認(rèn)為兩者之間的比重可能是7:3或者是5:5,但實際通關(guān)了主線劇情后,起碼在我眼里《碧藍幻想:Relink》的主線劇情是比較令人失望的。
第一是流程過短。雖然此前在訪談中CY表示本作有20小時左右的主線流程,我也確實差不多用了20小時才完成了全部劇情。但20小時中真正推進游戲的恐怕只有一半時長,另一半時長都是注水的重復(fù)刷副本解鎖類似“后日談”一般的筆記。
第二是劇情整體也比較平庸??赡芤彩窍抻谥骶€時長的緣故,《碧藍幻想:Relink》整體劇情都比較平淡,算是講述了一個完整但體量比較小的故事,順便結(jié)尾還挖了個坑。
整個劇情的流程上,基本上是按部就班的公式化王道RPG劇情,沒有任何反轉(zhuǎn)、震驚的地方,玩多日系游戲的玩家甚至可以準(zhǔn)確猜出下一步會發(fā)生什么……
第三是角色塑造也不夠有力。當(dāng)然這可能也是限于主線時長?基本上全部劇情都集中在主角團和反派團二者之間的爭斗中,中間雖然偶爾有NPC刷波臉熟,但對劇情的推進真正有作用的少之又少。
在主角團的刻畫上也顯得有些刻板化,基本上都是呈現(xiàn)出一種性格。而人本身是復(fù)雜的生物,不可能只有一種感情,這就讓游戲的角色都顯得工具人化了。如果你是《GBF》的老玩家,可能會覺得這沒什么;但考慮到也有不少人是藉此機會才接觸這一IP,那么《碧藍幻想:Relink》的主線劇情絕對是不夠味的。
至于支線任務(wù),我只想說主線都是注水的,支線就更不用期望了?;旧暇褪且粡埣埳细嬖V你要你打個怪、撿幾個素材,然后回來一鍵提交完事。
要說優(yōu)點也是有的,比如主線全配音(不過這對于高品質(zhì)JRPG來說應(yīng)該是標(biāo)配),而且玩家解鎖的新角色如果設(shè)為主操角色,那么在主線里也會有臺詞。
主線劇情后半段比前半段稍微有了起色,起碼最終戰(zhàn)(?)還是非常熱血沸騰的,召喚獸在背景里大戰(zhàn),主角團和敵人在臺面上作戰(zhàn),兩個戰(zhàn)斗場景融合在一起真的很有感覺……另外游戲的音樂我覺得是非常出色的,和場景結(jié)合得都非常到位。
聯(lián)機才是重點
至于單人劇情,我只能說期待主線劇情的玩家可能會失望。而如果你是《GBF》鐵粉而且喜歡聯(lián)機的話,《碧藍幻想:Relink》則可能會很對你的胃口。游戲中提供了非常多的表情、默認(rèn)語言、有趣的動作,玩家可以通過快捷鍵自定義交流內(nèi)容。甚至在單人劇情里,也能對NPC使用……
通過劇情解鎖的稱號也可以掛在名片上,去和其他玩家一起聯(lián)機。名片上玩家甚至還能自定義自己的常在線時段、最喜歡的角色等內(nèi)容。
由于聯(lián)機部分才是本作的重點,那么后續(xù)游戲的運營維護關(guān)鍵還是要看騎空士們的愛意到底有多大,能讓CYGAMES持續(xù)更新新內(nèi)容來增加聯(lián)機游戲的可玩度了。
綜合評價:
游戲優(yōu)點:
1.畫面表現(xiàn)非常不錯,升華了原作
2.音樂優(yōu)秀
3.戰(zhàn)斗爽快感十足,打擊感優(yōu)秀,場景華麗
4.聯(lián)機部分交互做的非常完善
缺點:
1.主線劇情稍顯匱乏
2.地圖探索樂趣度不高
《碧藍幻想:Relink》對我來說還是比較遺憾的。因為我個人是玩JRPG比較多,聯(lián)機比較少的類型。
客觀地說《碧藍幻想:Relink》雖然整體算是質(zhì)量不錯的游戲,但主線劇情的匱乏注定會導(dǎo)致新玩家的期望出現(xiàn)落差。后半劇情雖然不乏亮點,但后日談的無聊很快就將玩家剛?cè)计饋淼膭蓊^澆滅;游戲中的地圖明明風(fēng)景很漂亮,也不算小,但單機內(nèi)容實在是乏善可陳,沒有得到充分利用。
當(dāng)然如果身邊有同好,一起聯(lián)機打副本、交流角色技巧什么的還是會很歡樂的。整體來說《碧藍幻想:Relink》是一款明顯更加面向聯(lián)機玩家的粉絲向游戲。就如同《怪獵》玩家一樣——又有誰買《怪獵》是沖著主線劇情去的呢?
評分:8/10
三、游戲王的meta和beat有什么區(qū)別
.COMBO——在動畫/中國部分玩家口中被翻譯為連鎖,但實際上區(qū)別于連鎖(CHAIN)而意為組合。即通過將卡的效果靈活配合,以達到玩家的壓制/解場目的。
2.除去——將對手的卡片用戰(zhàn)斗破壞/效果/解放等手段從場上移除(至墓地/除外區(qū)/手牌/卡組)。
3.BEAT DOWN——以戰(zhàn)斗傷害擊倒對手的勝利方式。是絕大部分卡組使用的勝利手段。
4.BURN DOWN——以效果傷害擊倒對手的勝利方式。
5.資源——對游戲王來說,資源包括卡片、生命值、一回合一次的抽卡權(quán)利、一回合一次的通常召喚權(quán)、部分怪獸的特殊召喚權(quán)、每只怪物一回合一次的攻擊宣言權(quán)等。其中卡片(玩家的手牌和場上的卡片)是最被看中的資源。
6.檢索——從卡組精確地把某一張卡加入手卡的動作。
7.回收——從墓地精確地把某一張卡加入手卡的動作。
8.卡組壓縮——使用濾抽(通過卡的效果抽牌)、檢索、卡組堆墓等手段,將相對目前局勢不重要的卡片拿出卡組,以期待關(guān)鍵卡的及時上手。
9.LOCK——使用卡的效果,使對手面對我方場上的戰(zhàn)陣無法進行突破。常見的如使用《芬里爾》《時間吞噬者》的效果跳過對手回合階段,兩體《魔術(shù)女武神》封印對手攻擊,亦或是用《虛無空間》《異星的最終戰(zhàn)士》《群雄割據(jù)》《御前適合》禁止對手怪獸的上場權(quán)。現(xiàn)環(huán)境較為流行的LOCK卡組有[機殼][假面英雄][影靈衣][結(jié)界像]等,此外大部分卡組都有具有自己特色的LOCK手段。
10.OTK——ONE TURN KILL。指使用戰(zhàn)斗傷害/效果等手段于一回合內(nèi)擊倒本初生命值(8000)的對手。具有OTK能力的卡組在劣勢之下可以期待奇襲擊敗對手。
11.CONTROL(控制)——以怪物的攻擊、破壞性的效果等消滅對手場上的怪物及魔法陷阱卡,以Bounce系效果(將場上的卡返回手札、返回卡組等)吹飛對手場上的卡,以反擊陷阱、誘發(fā)即時效果、永續(xù)效果等無效或禁止對手的行動。 [妖仙獸][CHAIN BEAT][HAT]等以其強大的CONTROL能力為傲,此外大部分卡組都有具有自己特色的CONTROL手段。
12.META——部分卡片有著能妨礙對手行動的能力,比如禁止特殊召喚的《化石恐龍腫頭龍》,封印靈擺刻度的《魔封的芳香》,封印檢索的《雷王》《岔子》。投入大量針對卡來反擊主流的卡組被稱為META BEAT.











