
一、有什么游戲符合“變強的不是角色,而是玩家”這樣的理念
有一些游戲符合“變強的不是角色,而是玩家”這種理念,下面列出一些比較典型的:
1. Dota 2:Dota 2是一款MOBA游戲,團隊合作和個人技巧非常重要,玩家需要掌握多種英雄的技能和策略,才能在游戲中取得勝利。勝利不僅僅取決于玩家所掌握英雄的強度,還取決于玩家自身的技術和意識水平。
2. CS:GO:CS:GO是一款第一人稱射擊游戲,游戲中沒有等級或經驗系統,玩家需要通過擊敗對手來獲得獎勵和提高自己的技術水平,以擊敗更強的對手。游戲中的武器、彈藥和裝備實際上對玩家并沒有太大的影響,真正決定游戲的是玩家自身的射擊技巧、游戲策略和對戰意識。
3.王者榮耀:王者榮耀是一款移動設備上的MOBA游戲,與Dota2類似,玩家需要掌握多種英雄的技能和策略,并且需要與隊友合作才能取得勝利,游戲中的裝備和技能并不是決定性的因素,而是玩家自身的操作技能和團隊配合能力。
4.人類一敗涂地:人類一敗涂地是一款卡牌類游戲,玩家需要策劃自己的卡組和打法,才能在游戲中勝出。游戲中的卡牌能力并不是決定性的因素,而是玩家自身的策略和戰術決定勝敗。
這些游戲都需要玩家自身的技巧和理解,而不是單單依靠游戲角色的力量或裝備。玩家需要更多的自我提升和提高技能水平,才能在游戲中取得更好的成績。
二、求一款打擊感強的手游
《風之旅團》吧。
它的玩法比較新穎,采用多武器搭配玩法,在游戲中共計有9種不同類型的武器,分別是劍盾、巨劍、重錘、利爪、雙刀、盾槍、卡牌、拳套、太刀,這些武器還將賦予玩家各種不同的技能,也就是說玩家在游戲中能夠裝備4把武器,由主武器來確定玩家的攻擊方式。
它的物理反饋擊打擊殺更逼真,在戰斗中以物理反饋機制為依托。我們打出的每一個動作都是真實的打斗的受力和反饋相似,風騷游走加上炫麗各異的技能爆發,配合真實的刀劍音效,讓真動作呼嘯于耳邊,很爽!
三、PSP游戲高達戰爭宇宙有個機體的技能是ALICE什么效果
下面是重點底力技能
首先底力技能是在HP剩余30%的時候機體直立且無操作(移動可、SP DASH可)時立即發動發動瞬間有無敵效果,被秒殺或則倒地追擊致死呢么你就悲劇了。
やらせはせん
10秒無敵的期間沒有HyperModen的SP限制蠻NB的
覚醒、再強化、憤怒
直接進入HM同時把當前SP在后臺備份HM結束后如數奉還,HM和自己發動的HM一樣效果只是持續時間上有差別,覺醒是75%手動進入HM時間,再強化50%憤怒25%,而且再強化有副作用,它在HM的基礎上會降低你的移動速度回旋和平衡到下限也就是1,直到死亡。由于HM持續期間無法使用SPA也無法使用SP DASH,但大大縮短武器攻擊間隔(無限連射=v=50%的HM時間可以射出EX-S的四管20多發)并且格斗攻擊的LastHit不會產生吹飛效果,除了覺醒其他的底力開啟的HM都持續時間太短,所以覺醒配合高出力且高殘彈的MEGA是很BT,還有兩個么……殘念
不屈
發動后一直會持續到第一次被攻擊致死的時候,此時會發生一次無敵持續兩秒左右。其實不屈也是不錯的反擊技能啊。カロッゾ·ロナ的不屈技能有問題,他同時產生再強化的負面效果(強化人+不屈的結果?),不過與再強化不同的是瀕死的無敵發動后可以去除負面效果。
錯亂
消費現有SP最多一次SPA所需量強制發動SPA。感覺很被動且控制性差的技能。RP好可以打絕地反擊,RP不好就如同技能名稱一樣會被對方看笑話。
共振、激昂
這兩個是可以在紅血期間長時間保留的技能只要不死全程追加攻擊力。狙擊+共振同時還伴隨底力考吆……你還想用NT出來打么
激情
SP全回復這個感覺真好-v-。滿SP依然可以發動激情但是自然沒SP回復效果
奮起、修復
這兩個怎么說囁……沒有缺點也沒有亮點的技能啊。多20%HP可以防止擦傷而死可以在ALICE和EXAM中發動或配合超反應,這樣不是30%左右被秒殺的話可以必定發動(其他底力技能也是)。修復比較好玩的是被擊破消失的盾此時可以再次回到手中=v=
機體的攻擊防御動作會影響底力技能的發動,這樣可以通過防御來延遲底力技能的發動,連錯亂都可以延遲發動哦=v=,但是一味猛攻的時候可能因為攻擊動作而失去發動底力技能的機會。
無論是常駐技能還是底力技能對MS傷害增加類的只對機體本體有效對于IF無效、對盾有效,感應和共振的效果會使得自身遭受NT攻擊的傷害增加。
還是呢么說有些機體會出現相性比較高的底力技能。
有了這些底力技能使得三個狀態SPA有了些問題順便研究下=v=
三狀態指 ALICE、EXAM、限制解除。
三狀態與底力技能:
三狀態中無法發動部分底力技能(無法發動的有錯亂、覺醒類)。激情可以直接發動并延續ALICE及EXAM,限解亦增加SP和移動速度但是不延長持續時間。因錯亂發動的ALICE及EXAM持續時間由發動前SP殘量決定。等待三狀態解除后那些未能發動的底力技能此時會緊接著發動。
這里說一下錯亂:A及E發動中被打至發動底力后,待A或E效果消失此時藉由錯亂發動的A和E是沒有實際效果的,但是外觀效果會持續一段時間。而限解則發動全部效果。
三狀態的發動瞬間:
防御姿態可以防御發動ALICE和EXAM時的周遭沖擊避免倒地但是依舊會受沖擊影響出現硬直及略微損害(F91限解沒有這個效果)。
三狀態附帶的效果:
F91限制解除后被攻擊有硬直而ALICE和EXAM會有霸體效果,被海蛇蜘蛛巢摸到也只會損血不會麻痹,連閃光也不吃了,OK膠對他們也沒用了,非SPA的網子網上去就不見了=3=(網子會失去束縛效果SPA的網子依舊有傷害效果但是沒了束縛效果打折,搞笑的是OK膠,機體依然會顯示被附著然后他們可以帶著附著物逛街。)。
至于攻防效果只有EX-S的ALICE開放后光線防御大幅上升(應該是IF+ALICE奇妙組合的關系了,大約減免光線傷害75%,具體依機師防御力和機體防御力而定太低的時候會沒效果,出現傷害增加的技能時無效),其他都沒這方面效果。
綜合而論ALICE和EXAM基本一樣而限制解除略差。ALICE和EXAM是先使用后支付而限解是先支付后使用,其次A和E提供了霸體效果并且增加遠程武器連射數(發動中初始狀態非單發的遠程武器連射數+1),一樣的提供移動加速,(實際情況移動效果我感覺不出兩者差距多少,這里給想測試的玩家提個醒用雙刀和F91比較比較好 EX-S體積比F91大影響觀察效果的。)A和E提供的滯空能力要比限解高,限解的優點則是對鎖定你的準心產生滯后效果(這點對方要是和你拼命了可以上來SP DASH砍人命中率還是比較高的,但是依舊很討厭)。前次有網友和我說F91限解后普通沖刺斬很暴力,我用了感覺虐兵是蠻暴力而且武器攻擊基礎比A和E的機體高(不過GB系列的攻擊力和造成最終傷害不知道怎么算的特別是格斗類),但是他沒有A和E的霸體保證ACE戰的時候很RP的。但是也不可否認限解比較華麗而且F91本體素質高,并且通過錯亂+延遲發動可以使得F91比較好的發揮錯亂這一技能。(當然二管是比不過四管的何況四管可以瞄準中移動)
借機說一下大魔的分身:分身和其他底力技能的相互作用類似限解。分身可以出兩個+自己一共三可以一個人使用連續噴射氣流攻擊了=v=b分身繼承多少攻擊比率就不知道了。











