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動作游戲攻擊判定方法

一、游戲攻擊判定的三種模式

轉自:

攻擊判定流程幾乎是所有包含戰斗玩法的游戲都無法繞過的一塊內容,常見的攻擊判定流程有瀑布算法、圓桌算法以及混合算法三種。本文簡述了這三種判定流程的特征,以實例對比分析了瀑布算法與圓桌算法各自的優點,以期為后續其他戰斗數值設計內容的論述提供一定的基礎。

攻擊判定流程概述

自此開始正文內容的敘述——讓我們直接代入一個實例:

在一款游戲中,攻擊方有命中率和暴擊率兩個攻擊屬性,而防守方有閃避率、招架率和格擋率三個防御屬性。于是相應的,一次攻擊有可能產生6種判定結果:未命中、普通命中、閃避、招架、格擋和暴擊。當采用不同的判定流程進行攻擊結算時,6種判定結果出現的頻率會截然不同。

1.瀑布算法

顧名思義,在瀑布算法中,各事件的判定順序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某個位置被截斷,則后面的流程都將不再繼續進行。據我所知,瀑布算法是大多數游戲所采用的攻擊判定算法。

上述實例若采用瀑布算法,則會以如下方式進行判定:

先判定攻方是否命中

再判定是否被守方閃避

再判定是否被守方招架

再判斷是否被守方格擋

最后判定該次攻擊是否為暴擊

瀑布算法流程圖

由此我們可以得出:

瀑布算法特征1:多次擲骰,一次擲骰只判定單個事件的發生與否

瀑布算法特征2:后置判定依賴于前置判定的通過

注:有的游戲會將命中和閃避合并在一次擲骰中判定,這意味著將攻方命中率與守方閃避率合并計算出實際擊中概率后再進行擲骰判定,仍是瀑布算法

我們再代入一些具體的數值,設攻守雙方角色的面板屬性如下:

攻方命中率=90%

攻方暴擊率=25%

守方閃避率=20%

守方招架率=15%

守方格擋率=30%

按照上述的流程判定,6種判定結果將會按如下的概率分布:

實際未命中概率=1-命中率=1-90%=10%

實際閃避概率=命中率*閃避率=90%*20%=18%

實際招架概率=命中率*(1-閃避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%

實際格擋概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*格擋率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%

實際暴擊概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*(1-格擋率)*暴擊率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%

實際普通命中概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*(1-格擋率)*(1-暴擊率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%

瀑布算法的判定結果分布

由此我們可以得出:

l瀑布算法特征3:各事件出現的概率符合經典的概率計算方法

l瀑布算法特征4:擲骰輪次越偏后的屬性衰減程度越大,但不會出現無效的屬性

2.圓桌算法

將所有可能出現的事件集合抽象成一個圓桌桌面,便是圓桌算法這一稱呼的由來。圓桌算法的實質,是將所有可能發生的事件狀態按優先級依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面被填滿。圓桌算法正是史詩級巨作魔獸世界中所采用的算法。據筆者了解,使用該算法的游戲并不多見,但即便僅魔獸世界這一款,已足以使這種算法成為永恒的經典~

上述實例若采用圓桌算法,則會用一次擲骰判定該次攻擊的結果。

圓桌算法流程圖

圓桌算法的操作步驟可以歸納為:

(1)攻方角色的命中率決定圓桌桌面的大小

(2)將各個事件狀態按優先級依次放上桌面,直至所有的事件均放置完或桌面被填滿

(3)若桌面還未填滿,則用普通命中填滿空桌面

將先前設定的數值代入,6種判定結果將會按如下的概率分布:

實際未命中概率=10%

實際閃避概率=20%

實際招架概率=15%

實際格擋概率=30%

實際暴擊概率=25%

實際普通命中概率=90%-實際閃避概率-實際招架概率-實際格擋概率-實際暴擊概率=90%-20%-15%-30%-25%=0%

注:在上述計算中,優先級按如下排序:閃避>招架>格擋>暴擊>普通命中

圓桌算法的判定結果分布

可以看出,由于普通命中的優先級最低,所以它被完全擠出了桌面。這意味著,若攻守雙方以此數值模型進行對決,則攻擊方的攻擊結果中將不存在普通命中。

由此我們可以得出:

圓桌算法特征1:一次擲骰即得出該次攻擊的判定結果

圓桌算法特征2:事件有優先級,圓桌放滿后優先級低的事件將被擠出桌面。這意味著那部分溢出的屬性將不再生效

圓桌算法特征3:圓桌內的各事件出現概率不會衰減,只要優先級低的屬性沒有被擠出圓桌,各種事件的實際發生概率就與面板屬性數值吻合

3.混合算法

這是一種先判定攻方事件,再判定守方事件的判定流程。筆者曾在一篇帖子中看到過這樣判定流程,不確定是否有實際的游戲應用,故僅在此做一些簡單的理論分析。

混合算法在單方事件的判定中采用圓桌算法,即:

攻方判定結果:普通命中OR未命中OR暴擊

守方判定結果:閃避OR招架OR格擋OR被命中

混合算法流程圖

注:上面這個圖僅作示意之用,從流程圖的角度來看可能不太嚴謹

將先前設定的數值代入,6種判定結果將會按如下的概率分布:

實際未命中概率=10%

實際閃避概率=攻方命中率*閃避率=90%*20%=18%

實際招架概率=攻方命中率*招架率=90%*15%=13.5%

實際格擋概率=攻方命中率*格擋率=90%*30%=27%

實際暴擊概率=攻方暴擊率*敵方被命中概率=25%*(1-20%-15%-30%)=8.75%

實際普通命中概率=攻方普通命中概率*敵方被命中概率=(90%-25%)*(1-20%-15%-30%)=22.75%

混合算法的判定結果分布

由此我們可以得出:

混合算法特征1:先判定攻方事件,再判定守方事件,共進行兩次擲骰

混合算法特征2:先在單方事件的判定中采用圓桌算法,再用瀑布算法串聯攻守雙方事件

混合算法特征3:會產生并發動作,例如暴擊被閃避等

注:這也正是實際暴擊率較低原因所在

瀑布算法與圓桌算法的特性對比

在上一塊內容的鋪墊之下,我們不妨繼續以魔獸世界中的攻擊判定流程設計實例作為切入點,對比分析一下圓桌算法與瀑布算法各自的特性。

(1)面板屬性傳遞信息的直觀性

瀑布:由于各屬性在判定流程上的生效時間有先后之分,所以各屬性的實際效用與面板顯示的不符。

圓桌:由于屬性的判定沒有先后之分,只要沒有屬性被擠出圓桌,則所有屬性的實際效用與面板顯示的相當。

這里可以看出圓桌算法的優點:

屬性的實際效用與面板顯示相符顯然更易于普通玩家的理解,便于玩家掌握自身的戰力情況。

(2)屬性的價值

瀑布:擲骰輪次越偏后的屬性衰減程度越大,但所有的屬性均會生效。

圓桌:只要沒有屬性被擠出圓桌,則不存在屬性效用的衰減。

這里可以看出圓桌算法的優點:

由于不存在判定流程上的先后,所以各屬性的實際價值會比較接近,一般不會出現玩家堆了某個判定流程靠后的屬性結果很廢的情況。

同樣也可以看出其缺點:

一旦有屬性溢出,則該部分屬性的效用為0,完全沒有價值。

(3)相同面板數值下的生存能力

圓桌:在面板數值相同的情況下,魔獸世界用圓桌算法大大提高了坦克角色的生存能力,使得他們可以應對來自首領怪的超高攻擊,匹配大型團隊副本的玩法設計。

瀑布算法下,免傷概率=18%+10.8%+18.36%=47.16%

圓桌算法下,免傷概率=20%+15%+30%=65%

傳統的概率為相乘關系,圓桌為相加關系,后者的概率總和要大的多

當防御職業將三維堆至一個閾值(70%)后,配合技能可達100%的免傷覆蓋,將命中和暴擊全部擠出桌面,從而衍生出特定的玩法(70級年代伊利丹的剪切技能)。

瀑布:相同的面板數值在瀑布算法的框架下,免傷概率相較于圓桌算法要低得多。換言之,角色達到相同的有效生命值,所需的免傷屬性要高得多。

這里可以看出:

在圓桌算法的框架之下,屬性投放若是脫離了控制超過了閾值,將對平衡性產生較大的沖擊(70級的盜賊單刷格魯爾——當然在暴雪光環的作用下,玩家會認為這是精妙的設計~)。

在國產游戲收入導向的大環境下,設計者是否能頂住收入壓力,嚴守屬性投放的極值不越界,是值得慎思的問題。采用瀑布算法,能有更大的數值空間用于能力投放,更為適合現階段的市場環境。

(4)運算量

瀑布:多次擲骰

圓桌:單次擲骰

顯而易見:

擲骰次數越多,運算量越大。圓桌相較于瀑布,有著相對較小的運算量。簡單即是美。

注:除魔獸世界外,《冒險與挖礦》的技能施放也采用了圓桌算法,大大簡化了技能施放的判定流程。可以想象一下,一次攻擊至多發動一個技能。而每一次攻擊,一個隊伍中有幾十個角色的技能施放需要判定,如果采用瀑布算法,將產生多大的運算量。

思考與總結

對戰斗數值的研究,應該基于理論推導而歸于實踐應用。畢竟游戲數值設計不是做數學研究,其本質應是一種體驗設計。最后希望交流的是筆者個人對于這兩種算法的一些理解。

(1)不同的攻擊判定流程會向玩家傳達不同的戰斗感受

究其本質,不同的攻擊判定流程,影響著一場戰斗中的各種攻擊判定結果將以何種概率分布出現。

假設在一款游戲中,閃避率的投放上限是30%,暴擊率的投放上限是40%,命中率的投放上限是100%。瀑布算法下,出現閃避、暴擊和普通命中的概率是30%、28%和42%;圓桌算法下,則為30%、40%和30%。這兩種不同的概率分布,必然會帶給玩家不同的戰斗體驗,但在缺少其他條件的情況下,并不能判斷孰優孰劣。

使戰斗體驗匹配游戲的核心玩法,使屬性投放的極限值能滿足游戲的商業化需要,是設計攻擊判定流程時首先要考慮的。

注:甚至于部分競技游戲強調公平性,將暴擊做成了偽隨機。

使用瀑布算法,則不應該設計種類繁多的事件狀態

若是仿照魔獸世界的做法設計一連串的事件狀態(未命中、閃避、招架、格擋、暴擊、普通命中、偏斜、碾壓),非但運算繁雜,而且后置判定的屬性衰減幅度較大,效果極不明顯。這種隱晦的設計將不易傳達,同時還會影響玩家的游戲感受(某個判定流程靠后的屬性堆得很高結果卻沒用)。

使用圓桌算法,則應該嚴守屬性投放的上限,防止平衡崩壞的情況發生

需要澄清的是,并不是說使用瀑布算法就可以無限投放數值,而是說,相較于瀑布算法,圓桌算法的屬性投放上限會低很多(免傷概率的相加與相乘)

(2)不同的攻擊判定流程將影響有效生命EHP和有效攻擊EDPS的表達式

幾乎每個數值策劃都會將角色的屬性轉化為EHP和EDPS以衡量其的戰斗能力,但曾見過不少人對所有的游戲都用統一的EHP、EDPS表達式進行分析模擬。這種偏差較大的模擬方式必然會影響體驗設計的精準性。在不同的攻擊判定流程之下,EHP與EDPS有著截然不同的表達式,舉例說明如下。

瀑布算法下:

若命中閃避分兩次判定:

EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率)/(1-招架率)

EDPS=DPS*命中率*[1+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]

若命中閃避合并判定:

EHP=HP/(1-免傷率)/(命中率-閃避率)/(1-招架率)

EDPS=DPS*(1+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1))

圓桌算法下:

EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率-招架率)

EDPS=DPS*[命中率-敵方閃避率-敵方招架率+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]

注:閃避、招架>暴擊>普通命中,且各狀態發生概率之和未超過圓桌大小

混合算法下:

EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率-招架率)

EDPS=DPS*[命中率+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]

可能有人會覺得:模擬得這么準又有什么卵用,數值平衡最后還不是靠調?誠然,在數值設計領域,確實有名言曰:數值平衡是調出來的。但在筆者看來,調節應該建立在正確的理論推導的基礎之上。依靠調節來掩蓋數值模型的錯誤設計,是本末倒置的行為。即便達到了所謂的平衡,也不過是扭曲的平衡,會為后續版本的迭代埋下隱患。

寫在最后

市面上的大多數游戲,都不會設計復雜繁多的攻擊事件,且基本采用瀑布算法。如此看來,攻擊判定流程的設計十分簡單。那么為什么要大費周章地將簡單問題復雜化呢?

愛因斯坦曾說過:Everythingmust be made as simple as possible, but not one bit simpler——凡事應該力求簡單,但不能過于簡單。從了解一種數值設計方法到理解如此設計的目的,從模仿成功游戲的數值設計到理解其設計的內在意義,這是每個數值策劃成長的必經之路。

從全盤照搬一種數值體系到能夠融會貫通并根據實際情況靈活運用,這是一條并不好走的路。知其然,也應知其所以然——這是一個入行一年有余的新人的一點感悟。

免責申明:

1.筆者無法保證本文所用詞匯的普適性,能力所限,請多包涵~

2.不保證文中魔獸世界實例中的設定均與原作完全相符。但即便不相符,也不會影響圓桌理論的推

二、格斗游戲中的術語介紹,終于知道什么叫硬直、判定、目押

格斗游戲中的術語介紹格斗游戲作為電競體育的重要組成部分,隨著大賽的舉辦,吸引了越來越多的玩家關注。在這些游戲中,玩家經常會聽到一些專業的術語,這些術語對于新手來說可能比較陌生,但經過一段時間的熟悉,就能逐漸掌握。以下是格斗游戲中一些常見術語的詳細介紹:

判定(有效攻擊)判定是指游戲中人物的攻擊計算方法,即擊打出去的招式攻擊范圍是否能擊中對方。人物被放大到極致后顯示的都是方塊,這些方塊之間的接觸范圍就是判定是否有效攻擊的依據。當兩邊人物的方塊有重合時,就算是本次攻擊有效。

攻擊判定:分為上段、中段和下段。上段攻擊需要站立防御,中段攻擊可以站立或下蹲防御,下段攻擊則必須下蹲防御。大部分游戲都有下踢、滑鏟之類的攻擊,這些都屬于下段攻擊。浮空判定:一些游戲中的人物被擊飛后,還可以繼續追擊,這說明該游戲存在浮空判定。

(八神庵的八稚女出招后,體型改變,可以沖過飛行道具,即“穿波”)

(人物被擊飛后仍可被追擊,說明存在浮空判定)

硬直硬直是指角色在一定時間內無法動彈,不能接收任何指令進行操作的過程。通俗地說,就是角色短暫定住了,對于對手來說這是攻擊的極佳時機。

攻擊硬直:當角色的攻擊被對手防御住時,可能會露出破綻,這個階段就是攻擊硬直。橘右京的下重刀和《拳皇》中莉安娜的眼之斬(回旋鏢),如果被防御住,就會產生攻擊硬直。受傷硬直:當角色被擊中后,在一定時間內無法動彈,無法輸入任何指令,這個階段就是受傷硬直。在這個階段,角色會一直處于被追擊狀態。

(橘右京下重刀被防住后產生的硬直)

(莉安娜眼之斬被防住后產生的硬直)

(受傷硬直及通過暴氣脫離硬直的示例)

目押目押可以理解為有效的一套連擊,如果全部命中可以成為有效HIT的攻擊。一般都是通過有節奏的切換按鍵和輸入指令,對對手造成一連串不可直接脫身的連段。目押是游戲中最華麗的連擊,也是整個游戲的精髓所在。

(目押連擊的示例)

投技投技是指用盡一切辦法將對手摔到的招式。投技分為指令投、打擊投、普通投、空投等。

普通投:最常見的投技,通常是通過接近對手后按特定按鍵來發動。空投:在空中對對手進行投技攻擊。打擊投:通過打擊動作將對手摔倒的投技。指令投:需要輸入特定指令才能發動的投技,通常具有較高的傷害和不可防御性。

(投技的各種示例)

氣絕(被打暈了)氣絕是指游戲人物在一定時間內遭受到連續的打擊后,出現不能動彈、不能防御的狀態。通俗地說,就是被打暈了。很多游戲都有眩暈值槽,當眩暈槽被打滿時,人物就會進入氣絕狀態。

(人物進入氣絕狀態的示例)

當身技(架招成功后的反擊)當身技俗稱“架招”,使出后不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防御對手的進攻然后出招,此時對手多半處于硬直狀態。

(當身技的示例)

能量槽(氣槽)能量槽是必殺技的基礎,能量滿了才擁有使用必殺技的條件。從《超級街頭霸王2》開始,街頭霸王系列就出現了能量槽設定,之后的每部作品都有這一設定。其他格斗游戲也大多包含能量槽設定。

(不同游戲中能量槽的示例)

三、街機游戲 形意拳的完整出招表

黃飛鴻(Master Huang)

黃飛鴻是一位全能型的角色,不論是防守還是攻擊都有對應的作戰方法。至於他使用的招式攻擊判定都很大,命中度高而且被防御率低。玩家能將他的招式熟練的話,黃飛鴻將是一位常勝將軍型的角色喔!

招式表

崩拳↓↘→A or C

碎顎連腳↓↙←B or D(擊中時)↓↘→B or D(擊中時)↓↙←B or D B

升龍頂→↘↓B or D(擊中時)↓B or D

槍腿↓↘→B or D(擊中時)↓B or D

斧腿←↙↓BorD無影腳(斧腿擊中時)←↙↓↘→B or D

逆乾坤→↘↓↙←C

無影腳空中←↙↓↘→BorD

流云彈→↘↓↙←A

菩提勁↓↘→↓↘→AorC

行云流水↓↘→↓↘→BorD

無限連招(最高99hit)流云彈+D(2hits)+流云彈+D+……+流云彈+D

入力技→C←B

特殊連技立近C+D,蹲A+蹲B,輕無影腳→輕無影腳(防御限定),站近重拳(或站近重腳或蹲輕拳)→流云彈

醉不歸 [Drunken Master(英文版系統錯誤顯示為“Drunk Master”)]

以站重拳和站重腳為主要的攻擊是很基本的戰略。因為缺乏下段攻擊的連續技,所以大都以牽制戰為主。站重拳對地,站重腳對空是醉不歸最大的牽制武器,再配合收招破碇小,和上段反擊技,形成攻防一體的優秀角色。

招式表

醉翁問路↓↘→ B or D(動作中)↓↘→ A or C

醉步崩↓↙← A or C(動作中) A or C

風花醉月→↘↓B or D

混吞酒→↘↓↙← B or D

塵砂醉步←↙↓↘→ A or C

壺挺千鈞→↘↓A or C

酣酒勢→↘↓↙←→ A or C

天地四方↓↘→↓↘→A or C

離崩↓↙←↓↙←B or D

入力技→A

特殊連技 C+C+D+C,立近A×3+蹲B,C+C+→A,醉步崩→一次空中追打,醉翁問路追加→一次空中追打

白少廷(Scorpion)

人稱矮子王,攻擊速度快,招式非常刁鉆,正如他的稱號一樣。以下盤為攻擊的重點,可以說只要被輕腳刺中,后面就有一堆的連續技等著。重腳的判定相當強,在地面可當對空技,跳躍攻擊也非常優,要多多利用。

招式表

天刀旋風腿→↘↓A or C

蝎子擺尾←↙↓↘→ B or D

叩首(蝎子擺尾動作中)↓↘→B or D

蝎輪突→↘↓↙←B or D(擊中時)→ B or D

毒蝎剪→↘↓B or D(非防御擊中時)↓↘→B or D

臥龍←↙↓A or B or C or D

拜月(臥龍擊中時)↓↘→ B or D

天蝎狂刃斬↓↘→↓↘→ A or C

蝎王蝕心腿↓↘→↓↘→ B or D

入力技→B→D

特殊連技蹲B+蹲A+蹲C,蹲A+蹲C,天蝎狂刃斬→一次空中追打

*倒地追擊屬性招式:叩首(蝎子擺尾追加),蝎王蝕心腿

虎克(Tiger)

虎克的攻擊力大概是形意拳里和釋武真齊名的,攻擊力可說是高得相當恐怖。他有優越的必殺技和對空技,可惜的是靈活度偏低而且速度慢。不過如果玩家能夠將他的技巧練到滾瓜爛熟,將是一位超級悍將。

招式表

虎翻→↘↓AorC肘打(虎翻動作中)↓↘→AorC

下砸(肘打中擊中時)→A

飛天(肘打中擊中時)↓↘→A

伏虎→↘↓↙←BorD撲羊(伏虎動作中)↓↘→AorC

Tiger Crow↓↙←A

Tiger Attack←↙↓↘→B(擊中時)→C

連珠錘←↙↓↘→A

猛虎開天→↘↓BorD(擊中時)→↘↓BorD

襲虎狂亂爪↓↘→↓↘→AorC

猛虎破天↓↘→↓↘→BorD

入力技→D←B←D空中↓C

特殊連技蹲A+蹲B,Tiger Attack追加→一次空中追打,虎翻→肘打→飛天→一次空中追打,虎翻→肘打→下砸→一次空中追打

釋武真{Monk [英文版系統實際提示為“Shaolin Monk”(少林和尚)]}

雖然他個頭高大威猛,但是速度及出招慢是其缺點。換句話說他攻擊招式的破壞力強,舉手投足威力萬鈞。只要您能抓準時機一輪猛攻,保證讓對手舉白旗投降。

招式表

千斤鼎↓↘→ A or B or C or D

山河動→↘↓A or C

霸王開路→↘↓B or D

當心錘↓↙←A or C(動作中)A(動作中)→ A or C霸王開路(擊中時)→↘↓B or D

碎心槌→↘↓↙←→ A or C

鎖喉扣→↘↓↙←→ B or D

千鼎落↓↘→↓↘→A or C

金剛印↓↘→↓↘→ B or D

入力技→C

特殊連技蹲B×2+蹲A,A×4,B+D摔→金剛印(角落限定),鎖喉扣→金剛印(角落限定)

*倒地追擊屬性招式:千斤鼎,千鼎落

靈兒(Reika)

個頭雖小,打起人來可是一點都不輸東北大漢;以蹲輕腳、蹲輕拳、入力技為基本的攻擊起招,或是跳重腳、站重拳、入力技、二起腳(重),之后還可以再追加一次攻擊。扣血量可是相當的可觀,用過就知道她的好。

招式表

聚氣訣·小月輪↓↘→ A or C

追風肘↓↙←A or C(動作中)↓↙← A or C

旋子↓↘→ B or D

逐日擊→↘↓A or C

二起腳→↘↓B or D

流星趕月→↘↓↙←B or D

聚氣訣·大日輪↓↘→↓↘→A or C

花蝶旋↓↘→↓↘→ B or D

入力技→C

特殊連技蹲B×2+蹲A,A×4,站近輕拳腳←→蹲輕拳腳,二起腳→一次空中追打

*倒地追擊屬性招式:聚氣訣·大日輪A

無法落地(hit未測)聚氣訣·大日輪A

孫鐵兒(Monkey Boy)

個性刁鉆靈活而且速度快,行動就像潑猴一般難以捉摸。攻擊力雖然不強,但是只要活用其速度跟招式的連貫性,您就會發現他也是一個不錯的選擇。特別是三連環腳的運用,使用他的玩家一定要多下功夫。

招式表

水果炮↓↘→ A or B or C or D

三環連腳↓↙← B or D(動作中)↓↙← B or D(動作中)↓↙← B or D

猴子偷桃→↘↓A or C(非防御擊中時)↓↙← A or C

疾猿連腳←↙↓B or D

疾猿連腳(空中)←↙↓B or D

回天腳→↘↓B or D

水果滿漢↓↘→↓↘→A or C

大圣偷桃↓↙←↓↙←A or C

入力技→A←B↘C→D

特殊連技:蹲B×2+蹲A,A+D摔→前沖C(黃飛鴻限定),輕回天腳→重回天腳

鬼腳七(Ghost Kick)

基本技全都是腳,一共擁有三種入力技。不管是對空還是對地,其招式變化性都非常豐富。另外跳C可以踢對手后面,所有角色中只有他的分身可以用來對空,是最無敵的對空招式。

招式表

一落千丈→↘↓A or C

二龍爭珠→↘↓B or D

四喜攝魂←↙↓A or C

五鬼運財↓↙←B or D二龍爭珠(五鬼運財非防御擊中時)→↘↓B or D

六親不認↓↘→B or D

七竅生煙↓↙←A or C(非防御擊中時)→↘↓A or C

八仙過海↓↘→↓↘→B or D

九龍升天↓↙←↓↙←B or D

入力技→A→C→D

無限連招(最高99hit)四喜攝魂C(角落限定)

特殊連技蹲B×3,BD摔→八仙過海(角落限定),五鬼運財→一次空中追打,二龍爭珠→一次空中追打

*倒地追擊屬性招式:四喜攝魂C

紀云袖(Crane)

紀云袖的攻擊力雖然稍弱,但是靈活度很高。就算是光靠必殺技飛鶴神針地上和空中兩招交互使用就很可怕,再加上食鶴振翅這招不能防御技,幾乎可說是無敵,此角色很適合中上級的玩家使用。

招式表

仙鶴游云↓↘→AorC(動作中)↓↘→AorC(動作中)↓↘→AorC

白鶴展翅→↘↓AorC(非防御擊中時)↓A

飛鶴神針地面↓↙←AorC空中↓↙←AorBorC

食鶴振翅→↘↓↙←AorC

啄鶴掠翼→↘↓BorD

千鶴神針↓↙←↓↙←AorC

千鶴幻影↓↘→↓↘→AorC

入力技→A空中↓C

特殊連技蹲B+蹲A,空中技→飛鶴神針,白鶴展翅第一擊→一次空中追打

曲嫣紅(Red Snake)

此角色的速度快、連續攻擊強,但破壞力稍嫌不足。其必殺技之飛蛇逐日的上段攻擊跟下段攻擊速度奇快,會讓對手防不勝防,還有一招必殺技靈蛇盤柱,也有相同功能。

招式表

靈蛇吐信↓↘→ A or C(動作中)↓↘→ A or C

靈蛇盤柱←↙↓↘→ B or D

飛蛇逐日·輕→↘↓A

飛蛇逐日之二(上段)(飛蛇逐日·輕擊中時)↑A or C

飛蛇逐日之二(下段)(飛蛇逐日·輕擊中時)↓B or D

飛蛇逐日·重→↘↓C

靈蛇望月→↘↓B or D

雙蛇取水→↘↓↙← A or C(擊中時)↓↙←A or C

蛇姬·血艷舞↓↘→↓↘→A or C

蛇姬·毒蛇亂↓↘→↓↘→B or D

入力技→A↘C

特殊連技蹲B×3,A+B,空中技→飛鶴神針,白鶴展翅第一擊→一次空中追打

白蓮教主(Lotus Master)

基本招式的距離長,攻擊力也不弱。有空中必殺抓,跳C可打對手背后。另外在地面時的→C后的追擊有很多種類,雖然援護分身的發生速度不快但是有吸力,可將對手吸過來。是屬於上下段交錯型的角色。

招式表

白蓮神咒↓↘→A or B or C or D

狂鷹血舞→↘↓↙←B or D

風卷殘空←↙↓A or C(擊中時)↓↙←A or C(擊中時)↓↘→A or C(擊中時)A

鋸手輾(空中)←↙↓↘→A or C

傲空裂殺陣↓↘→↓↘→A or C

焰紅蓮→↘↓↙←A or C

白蓮霸天勁↓↘→↓↘→B or D

入力技→C

特殊連技蹲(AorB)×3,風卷殘空第三段→兩次空中追打

十三姨[Saojin(少筠)]

基本技的輕攻擊可以接重攻擊,攻擊距離也很長。必殺技的拳掌交加(重)后還可以接必殺技,援護分身是全角色中最強的,而且跳C可以踢對手后面,使用起來很容易上手。

招式表

拳掌交加↓↘→A or C

淑女過街↓↘→ B or D

前進突刺↓↙←A or C

花拳繡腿→↘↓B or D

天花亂→↘↓A or C

淑女過街·亂拳←↙↓↘→D

寶芝林萬歲↓↘→↓↘→A or C

鐵傘穿心↓↙←↓↙←A or C

入力技→C

特殊連技:重拳掌交加→其它必殺技,輕花拳繡腿→一次空中追打

*倒地追擊屬性招式:輕拳掌交加(招式破綻為倒地屬性)

真·白蓮教主(Ture Lotus Master)

模擬器新增角色,唯一一個具有4個超必殺技的角色,出招動作快,攻擊力高,但有出招BUG。

招式表

血蓮神咒↓↘→A or C

風卷殘云→↘↓A or C

焰紅蓮(↓↙←) or(→↘↓↙←) or(←↙↓)+ A or C

白蓮天勁〖(↓↙←) or(→↘↓↙←) or(←↙↓)+ B orD〗 or(↓↙← BC)

狂鷹之舞←↙↓↘→B orD

白蓮顯圣(毒指甲、焰紅蓮、白蓮天勁、血蓮神咒A中)→↘↓↙←D(顯圣取消 B)

白蓮飛天(白蓮顯圣中) A

紅蓮鋸首輾 A(白蓮飛天中)or C(白蓮顯圣或白蓮飛天中)

白蓮密傳·漫天白蓮(白蓮顯圣中)D

雪霸·傲空裂殺陣↓↙←↓↙←A or C(發動中可以用特殊技、必殺技、超必殺技取消)

白蓮密傳·白蓮霸天勁↓↘→↓↘→B or D [近站時(C+C)or(D+D)or(B+B)or(↓A+A)也能出]

白蓮密傳·焰紅蓮↓↘→↓↘→A or C

入力技毒指甲→C

無限連招(最高99hit)→C+→C+…+→C

特殊連技蹲AAA蹲BBB

*倒地追擊屬性招式:毒指甲、焰紅蓮、漫天白蓮、白蓮密傳·焰紅蓮

標簽: 手游

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