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動作游戲攻擊系統

一、從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統

從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統

從七個游戲來談格斗游戲的戰斗系統

1.《戰神》(God of War)

“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼游戲設計師大衛·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格斗游戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發者,該作即將發行。

“這類經驗有助于他們設計出體驗滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因為會顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關系。”

讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地克制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換為另外一個招式時,《戰神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格斗游戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,游戲會為了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數游戲會以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》里的停頓時間則長很多?!霸?D游戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現,效果其實是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創造了非常驚人的體驗?!?/p>

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰神》有意設計成了容易上手的游戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對復雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者采用了《戰神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發出不同的動作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重復雜的combo連擊系統。感覺上,就像《職業滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過更高明的連續組合動作獲得更高分數。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界?!备穸酚螒蚓W絡社區知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說?!坝谩毮伒钠胶狻颉昝赖钠胶狻@樣的詞匯,還不足以描述出它的優秀。那簡直是神來之筆?!?/p>

“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯想到戰爭。游戲經常開始感覺平安無事,你施展著少量拳腳本領,控制著地盤,然后別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演?!?/p>

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行?!啊督职?:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動作)感會大大削弱。大多數玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個。盡管有粉絲喜愛,它在這方面的設計是個敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開發者本·瑞茲(Ben Ruiz)認為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

“每個基本動作機制都完美無瑕,”瑞茲說?!八谋寂堋⑻S、閃避都表現得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進攻、每一件武器都能帶來奇妙的視覺效果和情緒感受。動畫效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美?!?/p>

“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢幻。攻擊特效簡潔明了但又威力強大,而且細膩動人得無法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現,又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果?!?/p>

也許,關鍵還在于這款游戲的每一種動作都能通過閃避或跳躍來消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會讓玩家覺得游戲的反應靈敏,并且有效可控?!?/p>

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優秀的格斗游戲,”塞林說?!啊蹲飷貉b備》的人物變化多樣,又都具備幾個必要功能,使得每個角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項和保護:如綠色光環防護(絕對防御)、白色光環防護(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進體重系統、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等?!?/p>

“Burst得專門談談。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格斗游戲都不會用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個設計的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對卡普空3)感覺到沒有Burst是一個缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款游戲的8-way run系統(在線競技平臺)感覺棒極了,”塞林說?!捌鋵?,這是我找到的最容易用來指導新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動,或按住下鍵朝屏幕外移動,操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動作,并不需要發出非常復雜的指令?;旧先魏畏较蜴I甚至任何按鍵都能發起不同的動作。它的對戰系統是《VR戰士(Virtual Fighter)》的簡化版,沒有后者那么深。但它非常簡明,所以我比較喜歡它?!?/p>

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)

吉利安認為,這款游戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進行反擊時,幀窗口會變得相當大——幀數差不多達到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

“打康時的幀窗口很大,”吉利安說,“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實現從按鍵到屏幕上出現效果之間的延遲感,但同時也削弱了即時感,爽利動作沒有了。

“他們的做法巧妙在于,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動作。感覺超贊。第一,這會加強蝙蝠俠的生動性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動作。他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會希望壞人揮拳時可以觸發打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實現。

“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見屏幕動作之間的時間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會讓玩家覺得命令好像是無效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應感。盡管實際上明明是游戲讓你動不了,但你還是感到自己像個壞蛋?!?/p>

【拓展資料】

系統模型

戰斗系統由單位、戰場、戰斗條件組成。

單位是戰斗的發起者和對象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標志著一個單位的生死存亡,戰斗的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產生影響,一般分為攻擊技能,恢復技能和狀態技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個技能造成的影響大小。

戰場作為戰斗發生的地方,在一定程度上也會影響戰斗的進展。

系統分類

命-戰斗系統

單位受到固定次數的攻擊即死亡。

代表游戲:超級瑪麗,坦克大戰,

在這種戰斗系統里,玩家需要用操作躲避傷害,通關所需要“命”的個數成為評價戰斗的重要目標

攻擊-戰斗系統

為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來更多的樂趣,出現了攻擊戰斗系統。攻擊戰斗系統的主要表現是,在戰斗中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會超過自身最大生命力,每一場成功的戰斗都不會受到總量超過自身最大生命力的傷害。

代表游戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰斗系統開始,一把好的武器成為了戰斗的關鍵。

恢復-戰斗系統

在一場戰斗中總恢復量高于血量。大部分網游都是恢復戰斗系統。

恢復戰斗系統是最靈活的戰斗系統,在恢復戰斗系統中,祭祀類職業(奶媽)最為重要。

恢復-戰斗系統的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是戰斗的目標,擁有超高的血量,通過普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會對產生仇恨最高的玩家進行攻擊,有時會選擇某個特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。

MT是一群需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術的職業。MT的關鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。為了平衡MT類職業的高生存能力,MT職業的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來條件。同樣,如果DPS表現不好,高仇恨輸出類的MT反而對全隊沒有貢獻。如果有兩種MT職業(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個以上的DPS能超過前者的總仇恨輸出時,選擇后者才能體現其仇恨輸出的價值。

持續輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來的DPS為基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所占用的時間不足100%時,這種狀態稱為技能不飽和狀態,否則稱為技能飽和狀態。處于技能不飽和狀態時,你會因為所有技能都進入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

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二、目前,可以使用WII感應器當成刀劍砍敵人的的動作游戲有哪些

最著名的當屬《赤鋼》1和2系列,不過玩2要裝手柄加速器,

《塞爾達傳說》游戲中的近身劍搏斗,此外該游戲還支持WII光搶(用于射箭部分)

《怪物獵人3》WII版,此游戲加入WII體感后獵殺恐龍相當有臨場感

《天誅4》WII版,暗殺系統加入WII體感后,更加真實

《英雄不再》1和2系列,格斗感相當爽快的漫畫風格游戲

《劍》,這游戲就是最直接的WII體感劍格斗游戲

《WII SPORTS》里面有很多專門針對wii體感的運動,種類豐富

三、游戲類型怎么劃分

世界上并沒有統一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內容、游戲載體、游戲平臺、游戲地區、玩家人數等很多方面進行劃分。

人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:

1、動作- Action:

動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關卡的都叫動作游戲。正統的動作游戲是橫板過關的打斗游戲,現在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。

動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格斗、動作射擊等。

代表作:《吃豆人》、《雙截龍》

2、格斗- Fighting

格斗游戲中,角色公平地對戰,相互攻擊,直到將另外一方打到。

代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)

3、跑酷- Run:

跑酷游戲其實并非完全指代現實中精彩的“跑酷”極限運動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近于一款平臺動作游戲。

在iOS游戲平臺有很多跑酷游戲,他們指關卡沒有終點,玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標前行,因為沒有終點,所以也可看作是極限挑戰的奔跑、跳躍、飛行游戲。

代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》

4、平臺動作- Platform:

平臺動作游戲是以跳躍各種平臺到達終點為目的的游戲。戰斗不是平臺動作游戲的重點。

代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)

5、主視角射擊- FPS:

全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統的FPS還是非常紅火的。

代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》

6、第三人稱視角射擊- TPS:

全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動作射擊游戲,因為第三人稱下可以做出更多的動作,比如依靠掩體、翻滾、近戰攻擊、攀爬跳躍等。

代表作:《戰爭機器》、《死亡空間》

7、射擊- Shooter:

簡單說,發射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實只包括“小飛機”游戲——玩家控制飛機躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動作射擊Action Shooter,而動作射擊其實又與TPS有很多交際。

將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們為了更好地區分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動作射擊與普通的射擊游戲分開。

代表作:《宇宙侵略者》

8、益智- Puzzle:

也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規則進行配對或消除的游戲。

代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。

9、冒險- Advanture:

以故事為核心,有探險、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險游戲、點選式冒險游戲(Point and Click)到現在擁有精美畫面的冒險游戲,它們都。

代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機械迷城》(Machinarium)

10、動作冒險- Action Advanture:

融入大量動作元素的冒險游戲,以動作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動作操作進行解謎的比重較大,還有各種戰斗部分。

代表作:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》

11、角色扮演- RPG:

全稱Role Playing Game,是一個大的游戲類型,玩家扮演一個或幾個角色,在游戲的世界中探險,與冒險游戲的區別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。

戰斗也是RPG游戲不可缺少的環節。根據戰斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風》(Lost Winds)

13、模擬- Simulation:

游戲為玩家提供模擬真實或虛幻現實的游戲類型,是一個大類。包括模擬經營、人生模擬、模擬駕駛等。

代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》

14、策略- Strategy:

策略游戲專注于游戲中的策略和計劃,最終獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰場進行戰略部署。策略又有二級分類,包括即時策略游戲、回合制策略游戲、戰棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。

代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》

15、塔防- Tower Defend:

塔防游戲實際是屬于策略游戲的二級分類即時策略中的一個小分類,但是因為在iOS平臺有眾多優秀的塔防游戲,因此將之單獨提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護基地的游戲類型。

代表作:《植物大戰僵尸》、《王國保衛戰》

15、音樂- Music Game:

音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節奏根據游戲中的樂譜和音符標記點擊按鈕的游戲。

代表作:《DDR》、《樂動魔方》、《吉他英雄》

16、體育- Sports Game:

體育游戲。足球、籃球、運動會等以體育為主題的游戲。

代表作:《FIFA》、《NBA》

17、競速- RAC:

競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。

代表作:《極品飛車》、《真實賽車》

17、桌面和卡牌游戲- Board Game& Card Game:

將傳統的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。

代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》

18、社交游戲- SNS Game

基于社區而產生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動。

代表作:《開心農場》、《模擬人生 Sociaty》

19其他(或休閑)- ETC:

很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補充。

標簽: 手游

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