
一、游戲風格有哪些分類啊
1. ACT動作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應(yīng)該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經(jīng)典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發(fā)展迅速的ACT類游戲獲得了進一步的發(fā)展,3D技術(shù)在游戲中的應(yīng)用使實現(xiàn)更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG冒險游戲
AVG才出現(xiàn)時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據(jù)各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務(wù)是體驗其故事情節(jié)。直到《生化危機》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產(chǎn)生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS第一人稱視點射擊游戲
FPS游戲在誕生的時候,因3D技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價值后才獨立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG格斗游戲
FTG游戲應(yīng)該可以視為我國“文斗”概念的最終形態(tài)了吧,無論玩家在游戲中如何打個你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外并不會有實際的傷害。FTG曾經(jīng)盛極一時,這個誕生在街機上的游戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鐘),為商家?guī)砹思捌湄S厚的回報。2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰(zhàn)斗部分的進一步升華。現(xiàn)今的2D FTG系統(tǒng)可以說是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對戰(zhàn)中的各種判定,搖動搖桿后按下相應(yīng)的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國……)。由豐厚利潤吸引了各個游戲開發(fā)商對2D FTG游戲的大量投入,但由于對大多是《街霸》系列的簡單模仿,使玩家產(chǎn)生只是換了個形象的街霸角色的感覺,存活下來的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(簡稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風格,而且反過來影響了《街霸》系列的發(fā)展。《KOF》系列成功的定義了“超必殺技”系統(tǒng)。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉(zhuǎn)對戰(zhàn)結(jié)果的“超必殺技”,增加了對戰(zhàn)結(jié)果的多變性。這個系統(tǒng)被CAPCOM開發(fā)《街霸》作品時加以借鑒。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評。其系統(tǒng)說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內(nèi)做出指定的輸入,結(jié)束后給出玩家對節(jié)奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在于各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對游戲規(guī)則進行思考,判斷。系統(tǒng)表現(xiàn)相當多樣化,主要依游戲規(guī)則制定。由于對游戲操作不需要太高要求,是現(xiàn)在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰(zhàn)球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會……)。
7. RAC賽車游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內(nèi),趕到終點。由于2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發(fā)售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構(gòu)一個或虛幻,或現(xiàn)實的世界,讓玩家在里面盡情的冒險,游玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因為其系統(tǒng)的目的是構(gòu)建制作者想象中的世界。所有的RPG游戲都有一個標志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統(tǒng),而程序構(gòu)建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。標準RPG游戲類型的經(jīng)典游戲,以軟件之星的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》系列(被譽為日本的國民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想 FINAL FANTASY》系列為代表。由于戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式的不同,還有融合了動作要素的A·RPG游戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT游戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神 DIABLO》系列;融合了SLG(戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲,后述)要素的S·RPG游戲,如美塞亞的《夢幻模擬戰(zhàn) LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS即時戰(zhàn)略游戲
RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因為CPU的指令執(zhí)行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內(nèi)交替執(zhí)行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有目標的《傲世三國》,BLIZZARD《星際爭霸 STAR CRAFT》,《魔獸爭霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國家禁售游戲) RED ALERT》系列。
10. SLG模擬/戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設(shè)備的虛擬體驗,以及對某種現(xiàn)實生活的體驗,也是專門指戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲。就系統(tǒng)而言,模擬類是對設(shè)備(或某類型的現(xiàn)實生活)的各種操作及其產(chǎn)生的結(jié)果進行模擬,根據(jù)模擬對象而定;而戰(zhàn)棋類游戲的系統(tǒng)主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據(jù)行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰(zhàn)斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰(zhàn) ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;經(jīng)營模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生 THE SIMS》系列,微軟的《動物圓大亨》系列;戰(zhàn)棋類的有宇峻的《超時空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環(huán)傳說》系列。
11. SPG體育運動游戲
SPG游戲就是現(xiàn)實中各種運動競技的模擬。從系統(tǒng)上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節(jié)奏取得勝利的,也要象動作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG射擊游戲
現(xiàn)在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當?shù)挠螒蝾愋汀<?D STG的系統(tǒng)是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰(zhàn)機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數(shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領(lǐng)蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰(zhàn)機》系列,《雷霆戰(zhàn)機》系列。
13. TAB桌面游戲
一般是現(xiàn)實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC其他類型游戲
二、游戲類型怎么劃分
世界上并沒有統(tǒng)一的分類方法,它可以按游戲方式、游戲內(nèi)容、游戲載體、游戲平臺、游戲地區(qū)、玩家人數(shù)等很多方面進行劃分。
人們將游戲進行分類主要是為了方便、直接地表述游戲的玩法而為游戲進行大體的分類,很多游戲都擁有多個類別。以下列舉幾類游戲的劃分方法:
1、動作- Action:
動作游戲是包含范圍比較廣的一個游戲類型,玩家控制角色的動作,通過行動力完成關(guān)卡的都叫動作游戲。正統(tǒng)的動作游戲是橫板過關(guān)的打斗游戲,現(xiàn)在我們將眾多游戲都成為動作游戲,因為對玩家的操作都有很高的要求。
動作游戲之下有很多分支的二級游戲類型,這部分有很多類型也被提出來成為一級游戲類型,比如動作角色扮演、動作冒險、格斗、動作射擊等。
代表作:《吃豆人》、《雙截龍》
2、格斗- Fighting
格斗游戲中,角色公平地對戰(zhàn),相互攻擊,直到將另外一方打到。
代表作:《街頭霸王》、《拳皇》(格斗之王)
3、跑酷- Run:
跑酷游戲其實并非完全指代現(xiàn)實中精彩的“跑酷”極限運動,《鏡之邊緣》是真正的跑酷游戲,但其實更接近于一款平臺動作游戲。
在iOS游戲平臺有很多跑酷游戲,他們指關(guān)卡沒有終點,玩家控制的角色或化身會一直向一個方向奔跑、跳躍、飛行,用各種方法向一個目標前行,因為沒有終點,所以也可看作是極限挑戰(zhàn)的奔跑、跳躍、飛行游戲。
代表作:《火箭飛人》(Jetpack Joyride)、《涂鴉跳躍》
4、平臺動作- Platform:
平臺動作游戲是以跳躍各種平臺到達終點為目的的游戲。戰(zhàn)斗不是平臺動作游戲的重點。
代表作:《超級馬里奧》、iOS《紙片怪獸》(Paper Monster)
5、主視角射擊- FPS:
全稱是First Person Shooter,顧名思義,視角是第一人稱的射擊游戲都叫FPS。其實現(xiàn)在大部分直接以第一人稱視角為游戲方式的游戲,不管射擊、還是格斗還是發(fā)魔法,都被叫做FPS,比如《死亡島》、《生化奇兵》,在廣義的范疇里FPS更多地成為了一種屬性。傳統(tǒng)的FPS還是非常紅火的。
代表作:《使命召喚》、《Modern Combat》
6、第三人稱視角射擊- TPS:
全稱是Third Person Shooter,視角是第三人稱越肩視角的射擊游戲叫TPS。TPS一般也是動作射擊游戲,因為第三人稱下可以做出更多的動作,比如依靠掩體、翻滾、近戰(zhàn)攻擊、攀爬跳躍等。
代表作:《戰(zhàn)爭機器》、《死亡空間》
7、射擊- Shooter:
簡單說,發(fā)射子彈的游戲都叫射擊游戲。而最早的射擊游戲其實只包括“小飛機”游戲——玩家控制飛機躲避彈幕消滅敵人。射擊游戲包括眾多的二級游戲類型:主視角射擊FPS、第三人稱視角射擊TPS、動作射擊Action Shooter,而動作射擊其實又與TPS有很多交際。
將這些游戲都稱作射擊游戲也沒有不可,比如iOS上眾多的雙搖桿射擊游戲《迷你召喚》、《怪物射擊》等,但是我們?yōu)榱烁玫貐^(qū)分游戲類型,會盡量把TPS、FPS、動作射擊與普通的射擊游戲分開。
代表作:《宇宙侵略者》
8、益智- Puzzle:
也可稱為益智解謎或解謎游戲。解決各種各樣的邏輯謎題或按一定的規(guī)則進行配對或消除的游戲。
代表作:《憤怒的小鳥》、《對對碰》、《俄羅斯方塊》。
9、冒險- Advanture:
以故事為核心,有探險、探索元素,流程中要解開一系列謎題。早期的文字冒險游戲、點選式冒險游戲(Point and Click)到現(xiàn)在擁有精美畫面的冒險游戲,它們都。
代表作:《神秘島》、《魔域》(Zork)、《機械迷城》(Machinarium)
10、動作冒險- Action Advanture:
融入大量動作元素的冒險游戲,以動作、解謎和故事為重心。流程中,通過玩家的動作操作進行解謎的比重較大,還有各種戰(zhàn)斗部分。
代表作:《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》
11、角色扮演- RPG:
全稱Role Playing Game,是一個大的游戲類型,玩家扮演一個或幾個角色,在游戲的世界中探險,與冒險游戲的區(qū)別是RPG更重視角色的成長——也就是扮演角色的樂趣。
戰(zhàn)斗也是RPG游戲不可缺少的環(huán)節(jié)。根據(jù)戰(zhàn)斗方式的不同,RPG又被分為策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、動作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在線RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。
代表作:《最終幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之風》(Lost Winds)
13、模擬- Simulation:
游戲為玩家提供模擬真實或虛幻現(xiàn)實的游戲類型,是一個大類。包括模擬經(jīng)營、人生模擬、模擬駕駛等。
代表作:《模擬人生》、iOS《小小大廈》、《GT賽車》
14、策略- Strategy:
策略游戲?qū)W⒂谟螒蛑械牟呗院陀媱潱罱K獲得勝利。玩家可以在策略游戲中縱觀游戲的世界或戰(zhàn)場進行戰(zhàn)略部署。策略又有二級分類,包括即時策略游戲、回合制策略游戲、戰(zhàn)棋游戲等。SRPG是策略與角色扮演相融合的類型。
代表作:《三國志》、《希德梅爾的文明》
15、塔防- Tower Defend:
塔防游戲?qū)嶋H是屬于策略游戲的二級分類即時策略中的一個小分類,但是因為在iOS平臺有眾多優(yōu)秀的塔防游戲,因此將之單獨提出來。塔防的概念很好理解,在地圖上布置炮塔,防御敵人,保護基地的游戲類型。
代表作:《植物大戰(zhàn)僵尸》、《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》
15、音樂- Music Game:
音樂游戲顧名思義,以音樂為游戲主題的游戲,模擬各種樂器的演奏或者DDR、DJMAX那種隨著節(jié)奏根據(jù)游戲中的樂譜和音符標記點擊按鈕的游戲。
代表作:《DDR》、《樂動魔方》、《吉他英雄》
16、體育- Sports Game:
體育游戲。足球、籃球、運動會等以體育為主題的游戲。
代表作:《FIFA》、《NBA》
17、競速- RAC:
競速游戲(Racing Game)是駕駛賽車比速度的游戲,比較容易歸類。
代表作:《極品飛車》、《真實賽車》
17、桌面和卡牌游戲- Board Game& Card Game:
將傳統(tǒng)的桌面游戲做成了電子游戲。還有各種棋牌游戲也算是桌面游戲的一種。
代表作:《大富翁》、《壟斷者》(槍手棋,Monopoly)、《萬智牌》
18、社交游戲- SNS Game
基于社區(qū)而產(chǎn)生的社交游戲,重視人與人之間的交流和互動。
代表作:《開心農(nóng)場》、《模擬人生 Sociaty》
19其他(或休閑)- ETC:
很多不太容易歸類的小游戲被分為其他類或休閑類,算是對整體分類的補充。
三、游戲原畫的風格分為哪幾種
主要風格為兩種風格:
寫實風格:
寫實風格的游戲原畫一般說來,在基本形體上的并不追求夸張,而且人物的比例也是按照正常比例來的。說白了寫實風格就是真實的描繪事物,原畫設(shè)計者通過對外部物象的觀察和描摹,親歷自身的感受以及理解而再現(xiàn)外界的物象。寫實風格的原畫色彩一般給人明亮干凈的感覺。
卡通風格:
而卡通風格的游戲原畫最大的特點就是造型夸張以及色彩可愛活潑,為了讓角色更讓人印象深刻,設(shè)計者們會去強調(diào)某個特征,并且把特征放大。在卡通風格中我們又可以將其分為日韓風格以及歐美風格兩類。
日韓風格一般人物體型纖細,男女變化不大,造型相對于歐美風格來說比較復雜唯美。由于東西方審美的區(qū)別,我國的網(wǎng)游大部分還是比較喜歡唯美的日韓系風格,而歐美風格的原畫主要特點就是角色體型非常夸張并且喜歡在肌肉外形上去夸大,動作表情豐富,造型簡單概括。
還有一些歐美風、日韓風、中國風等..
望采納











