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動作游戲底層邏輯

一、游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負責什么具體的工作

一、如果有志于策劃

首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行后就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關卡策劃

職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在后期關卡設計完成后,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;建筑方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建筑的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數值策劃

職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學里面數學就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統策劃

職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。

門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鉆空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。

由于需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:僅次于主策劃。

5、劇情策劃

職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。

腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近于系統策劃。

創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注于關卡設計上。

關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在于節省人工;有的公司會讓美術擔任。

入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃

門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。

另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:

1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。

2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注于游戲設計和策劃這方面。

3、設計師123--游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客?!?、《阿貓阿狗2》的主策劃)。

這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。

二、如果有志于美術

美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:

1、主美:類似于主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。

2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。

3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師制作的。

4、貼圖師:負責給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。

5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。

6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯

7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。

8、2D美術師:制作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。

9、其他

薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:類似于主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責服務器端的架構等方面。

2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似于策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。

3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。

4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。

5、其他

程序主要分為客戶端和服務器端程序師兩類。一般對服務器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。

以上。

二、游戲競爭底層邏輯:增量競爭與存量競爭

游戲市場競爭的深度解讀:增量與存量的較量

在游戲行業,競爭的舞臺既充滿活力,又充滿策略。我們觀察到兩種關鍵的競爭形態:增量競爭與存量競爭。增量競爭如美團的用戶搶灘戰,共享單車的市場擴張,通過新用戶的獲取來推動業務發展;而存量競爭則聚焦于已有的用戶群體,例如家電市場的品牌爭奪,通過提升用戶體驗和留存來穩固市場地位。

盈利之道:收入公式中的策略抉擇

游戲的盈利核心在于收入公式:收入=客流量*轉化率*留存*LTV(用戶生命周期價值)。降低成本的關鍵在于控制獲客成本,增量市場中,團隊資源往往傾向于尋找新玩家,通過“一刀999”等吸引策略來提升用戶基數。隨著市場趨勢的變化,手機用戶增長放緩,玩家群體愈發成熟,游戲市場轉向了存量競爭,這意味著新游戲需要面對更嚴酷的用戶爭奪戰。

存量市場:用戶體驗與創新的較量

在存量競爭中,收入公式簡化為:收入=客流量*轉化率*留存*用戶壽命*單用戶收益。穩定客流量下,延長用戶生命周期是提升收入的關鍵。大廠策略中,他們傾向于投資成熟品類和創新嘗試,版號限制雖帶來挑戰,但也為后來者提供了機遇。小公司則需謹慎選擇,或嘗試二次元市場(風險高)、出海探索,或尋找新興品類,如籃球或寶可夢相關游戲。

創新的力量:題材與角色的革新

出路在于,通過出海和發掘新題材,如《V-Rising》和《食物語》帶來的獨特體驗,以及創新的角色設計,如《紙牌鯊》和《最后生還者》中的角色設定,能在存量市場中找到突破點。投資方更看重團隊的創新能力和個人才華,有志者必能在游戲設計領域找到屬于自己的舞臺。

總結來說,游戲市場競爭的演變要求我們不斷創新,挖掘新的用戶群體,提升產品力和用戶留存,尤其是在存量市場中,這是一場考驗策略與創新的游戲。熱愛游戲,用心設計,你就是下一個游戲界的耀眼明星。

三、3D游戲制作原理 懂得進!

3D游戲站:www.3dgamestudio.com

它用的編程語言是C++.

如果是要做出比較正規的3D游戲.還需要會應用很多軟件

一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.

首先你需要有個企劃案...就是大致什么樣的游戲.內容等等

然后需要進行游戲的2D和3D美術又需要會Maya.3DS-Max等美術軟件做效果.

你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.

"引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟件了做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規格設定好了

3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網絡游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的?,F在3D網絡游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來也比2D困難。

引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發平臺,提供了游戲開發者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。

虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重于數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協助,就能夠盡可能多地開發游戲的數據資源,并且這個過程是在完全的可視化環境中完成的,實際操作非常便利;

與此虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,并且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用于建立、測試和發布各種類型的游戲。

◎ 64位色高精度動態渲染管道。

Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環和景深等效果。

在最新的一代顯示芯片發布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示芯片已經不再滿足于傳統的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。

◎支持當前所有的基于像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影

◎高級的動態陰影。

虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:

·采用動態模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。

·能夠讓動態的角色在場景中投射出動態的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的

·采用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態高光和反射效果。

◎所有支持的陰影技術都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果

角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態的軟陰影

◎強大的材質系統,使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美

◎材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態合成。

◎完全支持室內和室外環境的無縫連接,在任何地方都支持的動態每象素光照和陰影。

◎美工可以通過一個可動態變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態的基于LOD的細分,以及植被。

地形系統還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪

◎體積環境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧

◎剛體物理系統,支持游戲者和游戲中的物體,布娃娃角色動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。

布娃娃(Ragdoll)系統,是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個物理引擎。

◎所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。

在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改

◎符合物理原理的聲音效果

◎完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網絡

◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動畫網格的用于優化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整

●動畫系統

◎骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。

◎動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:

·混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

·數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。

·物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。

·過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

●游戲框架以及人工智能

◎提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。

◎豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI

·對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。

·游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。

·基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。

◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示

◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和交互式過場動畫

◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發游戲和AI事件。

UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列

◎支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。

◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。

多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發聲原理之中。

◎在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。

◎支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

◎支持游戲機上的聲音流。

◎ Internet和局域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網絡架構,適合于各種類型的游戲。

◎ Internet和局域網游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持

Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器

◎虛幻引擎的網絡游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。

◎客戶端-服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。

◎支持不同平臺間的網絡互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。

◎所有游戲特性在網絡游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。

◎提供了一個"主服務器"組件來跟蹤世界范圍內的服務器,提供給游戲者過濾的服務器列表,等等。世界范圍內的游戲統計跟蹤系統

◎請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網絡游戲的服務器或網絡框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。

● UnrealEd內容創建工具

◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發行游戲之間的空隙。

◎對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。

可視化的材質瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能

◎美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖

◎可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,并且這些材質可以動態地與場景中的光源交互

◎一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源

◎美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。

可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創建能夠在Shader程序中應用的素材

◎在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下鼠標即可進行游戲。你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。

◎每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲制作組可以將他們的數據創建工具與游戲一起發布給mod制作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基于PC的mod開發的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。

◎我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。

可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化

◎所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。

在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節網格進行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。

使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形

虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發的游戲的游戲代碼。

◎可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用于靜態和動態加載代碼和資源的軟件架構,可移植性,易于調試。

虛幻引擎3提供的腳本編輯器

◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態有限狀態機和基于時間的代碼執行。

◎模塊化材質組件接口來擴展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。

◎源代碼控制友好的軟件架構,對大型工作組和多平臺工程的可擴展性。

◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。

◎針對家用游戲機的可自由尋址的DVD讀取優化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。

虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言

◎虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發布,包括中文、日文和韓文。

注重細節,其他特殊規格一覽

這里是一些我們在建立下一個基于虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。

●角色

對于每個主要角色和靜態網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基于細節模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高分辨率的法線貼圖。

可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。

◎細節網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節網格模型。這對于為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。

◎骨骼:我們的每個標準角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節的臉部、手部和手指。

●法線貼圖和材質貼圖

我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個對于2006年左右的運行于中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數量和場景復雜度。

●環境

典型的場景環境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態網格和具有骨骼的網格。對于當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。

●光照

沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細節光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。

游戲這類非常特殊的軟件在人們的實際工作中并不能夠創造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。

而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發出一個個高質量的游戲就成了關鍵,采用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。

于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕后的一些事情。

虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。

標簽: 手游

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