
一、全世界游戲發展史
一、紅白機時代
據說世界上第一臺家用游戲機誕生于上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個“產業”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,并逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。
任天堂FC世嘉MD任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬臺 3075萬臺 4910萬臺
其中日本 1935萬臺 875萬臺 1717萬臺
其中美國 4256萬臺 2200萬臺 3193萬臺
CPU摩托羅拉6502摩托羅拉M68000摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟件載體 32KB卡帶ROM容量為4MB的卡帶容量6MB的卡帶
日本游戲產業的起點
任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自于FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由于首批FC的硬件設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年內賣出了165萬臺。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨后NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬臺,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。
16位主機時代
16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對于世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。
之后任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉占領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕后的頂峰,占據市場份額高達65%。
2D游戲最后的王朝
1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣。世嘉MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆圖形協處理器。
SFC最初預定于1989年7月發售,其后數度延期。不過由于任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其后PS輕易占領美國市場提供了契機。
然而任天堂的好日子卻快要到頭了。
二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作并研發次時代主機,然而在研制期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光盤來做游戲的介質,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基于CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由于PS的品牌號召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異于提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。
世嘉SS索尼PS任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬臺 1億臺以上 3293萬臺
CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶
世嘉土星SS的潰敗
1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
在主機發售前一個月,首批20萬臺土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬臺主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬臺,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然后由于土星的造價比PS高,到了1996年之后,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。
短命的任天堂N64
N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同樣大獲成功。人們對于在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然后由于采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之后的好幾個月內一直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。
世嘉的末日之作DC
由于主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,并定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬臺的訂單,然而世嘉的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由于圖形芯片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬臺。
截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。盡管盡管DC的性能遠遠高于PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,并徹底退出主機市場。
贏家和輸家的經驗教訓
在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最后的贏家,關于索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。
而任天堂的失敗在于其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基于游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,并于2001年推出以光盤做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。
三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最后SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。
PS2在日本地區的首發出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首發之初的游戲數量并不算少,但真正有影響力的大作并不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨于穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最后坐上現有主機平臺霸主的寶座。
該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。
世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬臺 1.11億臺以上 1850萬臺 2200萬臺以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB顯存和內存共用
軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反擊
1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,并宣布其性能規格將會在PS2之上。然后NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬臺,而首周之內只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售后,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身后。
微軟XBOX的挑戰
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,并在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,并與其一同體驗了Xbox的魅力。
相對于Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一臺Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬件上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。
索尼帝國的成功
到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。
四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?
隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的“戰爭”了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最后的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在于索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。
索尼PS3任天堂Wii微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬臺 584萬臺 1000萬臺
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI圖形處理器
視頻解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標準解析度最高853×480;輸出端子AV多重解析度最高1080i;輸出端子:標準AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存)系統內存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3內存,700 MHz DDR頻率
網絡功能網絡平臺:PlayStation Network Platform網絡平臺:Wii Connect24網絡平臺:XBOX Live是目前最成熟的游戲網絡平臺;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0× 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray光驅,5.1聲道的聲卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網絡接口;可外接2.5吋的硬盤;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0× 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光驅兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0× 3;
2個記憶卡插槽;
硬盤可拆卸并可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸并可升級的20GB硬盤;
12速雙層 DVD-ROM;
64 MB起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭
微軟的XBOX360先發制人
2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這臺“潘多拉的魔盒”實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時地利。提前發售的一年之中,占有了大量的歐美游戲市場,然而由于文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。
索尼的PS3出師不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由于PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬臺的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。
任天堂的Wii另辟蹊徑
任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。
Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在于它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗”,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。
Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。
誰會笑到最后?
目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最后的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什么,主機的勝敗很大程度上在于第三方軟件廠商的支持,而不是游戲機的機能。越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最后的贏家。
二、以后的游戲行業的走向趨勢如何呢
目前我國游戲行業主要流行的游戲類型是移動游戲與云游戲,主要通過游戲道具及平臺訂閱收費,據調查,目前手機游戲是付費率及月活量最高的移動端細分領域,游戲付費空間巨大。然而關于游戲付費這一配套服務,消費者對游戲道具發放透明度以及售后仍有較大的訴求。
游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網絡(002174)等。
本文核心數據:游戲發展歷程、移動端月活量梯隊、玩家付費行為分布情況、付費環境滿意度
1、移動游戲及云游戲是目前主流游戲類型
我國游戲行業的發展隨著時間的變化及技術的變革,在不同時間段流行著不同類型的游戲,伴隨著不同類型游戲的是不同的購買及付費方式。1950-2000年間流行的街機游戲、主機游戲、單機游戲、PC端游,主要是靠一次性付費購買后便可以永久擁有這款游戲;
隨后在2000-2010年間游戲之間聯網成為主流,PC頁游成為這一時期的流行游戲類型,開發商根據游戲時長收費;
2、手機游戲付費潛力最大
正如2010年以來隨著智能手機的發展,移動游戲成為游戲主流類型,同時移動游戲也是移動端細分行業的主要細分領域,手機游戲的月活量能夠達到5億以上,并且是所有移動端細分行業中付費率最高的領域。
按照不同的月活量對移動端領域進行分類,在線視頻、在線音樂與手機游戲月活量均在5億以上,位于第一梯隊;月活量處于1-5億之間的第二梯隊領域中,還包括游戲行業的衍生領域例如游戲直播,可見游戲用戶之多,并且付費意愿也普遍較高。
網絡付費的群體主要以年輕人為主,據統計,Z世代的網絡付費對象主要為產品APP會員或者游戲平臺貨幣,其中女生對于產品APP會員的付費意愿最強,達到了64%;男生則在游戲平臺貨幣上的消費行為更多,達到了70%。
3、退款機制以及道具發放是消費者主要訴求
在游戲不斷發展的過程中,其付費環境也在不斷改善,其中改善最明顯的就是“游戲付費更加方便、穩定”,“游戲付費更加安全”;較不明顯的是“游戲的退款機制更加完善”以及“抽卡、抽獎概率公開透明”。可以發現目前游戲付費玩家對于付費環境較放心,但是對于游戲內道具的發放機制以及充值后的售后服務有較高的訴求。
總體來看,游戲付費是伴隨游戲行業發展不可忽略的配套服務,具有較大的收益潛力,并且用戶普遍在游戲方面的付費意愿相對于其他產品更大,但是對于游戲內道具發放透明度以及充值售后服務仍需提高。
——以上數據參考前瞻產業研究院《中國網絡游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》
三、經典游戲理論解讀
一、剩余精力說
剩余精力理論的代表人物是德國思想家、詩人席勒和英國社會學家、心理學家斯賓塞。游戲是人的機體內部的剩余的力量產生的。他們認為:“高級動物除了維持生存所必須消耗的精力之外,他們還有剩余的精力,這種剩余的精力就要找出路消耗、發散出來,否則就會像不透氣的蒸汽鍋,要發生爆炸,于是就用自然的無目的的活動形式——游戲以獲得快樂,所以就產生了游戲。”席勒認為,幼兒沒有什么事情可做,所以只有游戲,游戲是剩余精力無目的的支出。斯賓塞提出,生物都有維護自己生存的能力,身體健康的幼兒在維持正常生活外,還有剩余精力,剩余精力需要發泄,就產生游戲。
剩余精力說似乎反映了一個我們熟知的常識,當我們在工作或學習以后,如果覺得還有時間和精力,我們就會通過積極的娛樂活動去打發時間和精力。
二、松弛說
德國的拉察魯斯及裴茄克認為,游戲不是發泄精力,而是在工作疲勞后,恢復精力的一種方式。游戲產生于人們的勞動,游戲可以減輕人們勞動和學習上的疲勞。幼兒在緊張的學習后,為娛樂而游戲。
松弛說反映了一個我們的日常經驗,休閑活動有助于長時間工作后的精力恢復,當我們的工作和學習感到疲勞的時候,常常會通過娛樂去放松一下,以使身心得到調整。在幼兒教育中,這個理論可使幼兒的生活處于動靜交替、勞逸互補的有序結構中。
三、生活預備說
德國生物學家、心理學家卡爾·格羅斯認為,在幼兒時代就要游戲,而游戲是未來生活中最好的預備。游戲是人和動物都有的天賦本能活動,是生物不變的本性。他認為,每個動物都要有一個準備生活的階段,都要有一個鍛煉自己生存競爭的能力,游戲是準備生存,練習本能最好的形式。他認為小狗咬著玩是為了練習獵捕的能力,小貓玩球是為了練習捕鼠,而女孩玩娃娃是為了將來做母親和妻子。游戲是為未來生活做準備。
在兒童游戲中首先見到的,是兒童不成熟的動作的反復實踐,并在實踐中逐漸成熟起來;我們在兒童游戲中還見到的,是兒童對成人生活的.模仿,這些模仿中的稚拙行為,確實是一種成人活動的不成熟的形式。雖然每個兒童都有天賦的獨立生存的可能性,但是這成熟的生存方式不是一蹴而就的,它必然先以不成熟的方式,在非正式的生存活動中進行實踐。也許這就是格羅斯分析的兒童游戲的原因。
四、復演說
美國心理學家斯坦利·霍爾認為,游戲是復演祖先的生活史,是遺傳活動的表演,游戲是重復祖先的進化過程。如孩子玩打獵游戲,就是重復原始人的生活,捉迷藏的游戲就是反映當時原始人躲藏野獸保護自己,幼兒喜歡爬樹,就是重復人猿的樂趣,幼兒喜歡玩水,就是重復祖先在水中尋找食物。霍爾認為游戲就是個體再現祖先的動作和活動,游戲是重復人類發展的歷史,幼兒游戲是種族行為的復演。霍爾把人類發展分五個階段(從原始人至現代人):
1.動物階段,是指類人猿階段。幼兒表現是本能的反應,如吸吮、哭泣、抓爬、站立。
2.未開化階段,是指靠獵取動物為生階段。幼兒表現玩追逐游戲,丟手絹游戲和捉迷藏游戲等。
3.游牧階段,靠游牧為生。幼兒表現出愛玩小貓、小狗、小雞、小鴨的游戲,愛護小動物的游戲等。
4.農業、耕種階段。幼兒表現為玩娃娃、玩具、挖地、挖河等游戲。
5.城市階段,也稱部落階段。幼兒表現出小組游戲,由單個人玩發展成為一群人一起玩。
可以想象,兒童的動作表象思維與原始民族接近,其游戲行為具有原始稚拙的形態也就能夠理解了,正如類似于用石塊切割、用人力搬運這樣的早期行為,也會出現在今天的兒童游戲中。顯然,游戲的原因是為了消除那些不應呈現于現代生活中的原始本能,以便能以一種新的活動方式去取代它。
預演論和復演論是從兩個相對的角度來論述游戲原因的,他們都用生存本能來作出解釋,一個把游戲看成是對天賦生存本能的強化,一個把游戲看成是原始生存本能的弱化,一個把游戲看成是預演一個把游戲看成是復演過去。看來,游戲一方面是對未來的預演,如那些在游戲中逐步增強的各種技能,這對未來生活有用;一方面是在復演過去,如那些在游戲中必然出現的幼稚行為,在現在和將來的成人生活中已經或將被淘汰。正是這種不斷地復演過去,預演未來的一代代兒童游戲形式,勾畫了一條人類社會從原始進入文明,從低級走向高級的發展軌跡。
五、生長說
美國阿普利登提出,游戲是幼小兒童能力發展的一種模式,游戲是生長的結果,是機體練習技能的一種手段。美國奇爾摩還認為,幼兒通過游戲可以生長,游戲是練習生長的內驅力。
六、成熟說
荷蘭生物學家、心理學家博伊千介克反對生活預備說,他認為,游戲是兒童操作某些物品以進行活動,不是單純的一種機能,而是幼稚動力的一般特點表現。如運動的目標不明確,沖動、好動,對周圍環境有直接的激情。游戲不是本能,而是一般欲望的表現。引起游戲的有三種欲望:排除環境障礙獲得自由,發展個體主動性的欲望;適應環境與環境一致的欲望;重復練習的欲望。游戲的特點與童年的情緒性、模仿性、易變性、幼稚性相近。由于有童年,才會有游戲。他的理論是游戲動力理論的一種。
經典的游戲理論由于是在達爾文生物進化論的影響下產生的,帶有濃厚的生物學色彩,有著明顯的從先天的、本能的、生物學的標準看待兒童的游戲,否認游戲的社會本質的缺陷;它們是主觀思辯的產物,缺乏可靠的實驗依據,沒有真正揭示游戲的本質。但是它們卻或多或少地解釋并說明了游戲這種人們司空見慣的卻又令人困惑、令人著迷的現象,雖然有許多缺點,但它們對后人的研究產生了巨大影響,推動了兒童游戲研究的進展。究竟什么是游戲以及游戲對游戲者意味著什么是生物學所不能解釋的,心理學逐漸在游戲研究中占著重要地位。










