
一、游戲引擎發(fā)展史:從動作射擊游戲的變遷說起
游戲引擎發(fā)展史:從動作射擊游戲的變遷說起
游戲引擎與動作射擊游戲之間的關(guān)系緊密相連,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發(fā)展的動力。以下是游戲引擎發(fā)展史的概述,特別聚焦于動作射擊游戲的變遷。
一、初期革命:德軍司令部與Doom引擎
德軍司令部:1992年,3D Realms公司/Apogee公司發(fā)布了一款僅2兆多的小游戲——《德軍司令部》。這款游戲開創(chuàng)了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎(chǔ)上增加了一根Z軸,為玩家?guī)砹巳碌?D空間體驗。
Doom引擎:隨后,id Software公司的第一人稱射擊游戲《Doom》在技術(shù)上大大超越了《德軍司令部》。雖然游戲的關(guān)卡仍維持在2D平面上制作,但墻壁的厚度和路徑之間的角度可以任意設(shè)置,使得樓梯、升降平臺、塔樓和戶外等各種場景成為可能。Doom引擎還是第一個被用于授權(quán)的引擎,為游戲引擎市場帶來了新的商業(yè)模式。
二、3D引擎的崛起:Quake系列
Quake引擎:1994年發(fā)售的《雷神之錘》采用Quake引擎開發(fā)制作,成為當(dāng)時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎。該游戲還樹立了FPS游戲的標(biāo)準(zhǔn)操控方式。
Quake II與Quake III:1996年推出的《雷神之錘2》采用全新引擎,充分利用3D加速和OpenGL技術(shù),實現(xiàn)了圖像和網(wǎng)絡(luò)方面的質(zhì)的飛躍。1999年發(fā)布的Quake III進一步鞏固了id Software在3D引擎市場上的霸主地位。
三、Unreal引擎的輝煌
Unreal引擎:正當(dāng)id Software獨霸引擎市場時,Epic Megagames公司的Unreal引擎問世。該引擎以其精致的建筑物和出色的特效震撼了業(yè)界,成為當(dāng)時畫面效果的佼佼者。
Unreal2與Unreal3:隨著游戲開發(fā)的需要,Unreal引擎不斷升級。Unreal2引擎幾乎重寫了全部代碼,并集成了最新的編輯器。到了DirectX 9時代,Unreal3引擎支持64位HDRR高精度動態(tài)渲染等多種高級特效,為游戲帶來了更為逼真的畫面效果。
四、其他知名引擎的涌現(xiàn)
LithTech引擎:Monolith公司的LithTech引擎在1998年到2000年期間迅速崛起,為《F.E.A.R》等游戲帶來了細致的縱深場景刻畫和完美的實時光影效果。
Source引擎:Valve公司在開發(fā)《半條命2》時決定自己開發(fā)游戲引擎,成就了知名的Source引擎。該引擎包括了3D圖像渲染、材質(zhì)系統(tǒng)、AI人工智能計算等多個組件,并創(chuàng)造性地使用了模塊化理念。
CryENGINE引擎:育碧公司利用CryENGINE引擎做出了《孤島驚魂》等3A級游戲。該引擎使用了“PolyBump”特效,實現(xiàn)了大量多邊形才能實現(xiàn)的游戲效果,并支持HDR高動態(tài)壓縮、3Dc等技術(shù)。
五、其他特色引擎
MAX-FX引擎:《馬克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,支持輻射光影渲染技術(shù)和“子彈時間”效果。
Geo-Mod引擎:《紅色派系》采用的是Geo-Mod引擎,允許玩家使用武器在墻壁、建筑物等物體上炸開缺口。
Serious引擎:《英雄薩姆》采用的是Serious引擎,具有強大的渲染能力,能夠處理大批敵人和開闊場景。
六、現(xiàn)代引擎的發(fā)展
如今的directx12時代,Unreal引擎已經(jīng)開發(fā)至第四代,Cryengine也到了第三代。市面上涌現(xiàn)出眾多3A大作,同時國內(nèi)也涌現(xiàn)出很多優(yōu)秀的自研引擎,如Flexi引擎、Next-Gen引擎、黑火引擎等。許多優(yōu)秀的游戲開發(fā)者正在退出游戲開發(fā)市場,轉(zhuǎn)而進入引擎授權(quán)市場。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術(shù)含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優(yōu)秀的因素在于使用技術(shù)的人而不是技術(shù)本身。
游戲引擎的發(fā)展史是一部充滿創(chuàng)新與變革的歷史。從最初的2D平面到如今的3D立體空間,從簡單的幾何形狀到復(fù)雜的物理和人工智能系統(tǒng),游戲引擎的不斷進化為玩家?guī)砹烁鼮楸普妗⒏鼮樨S富的游戲體驗。
二、簡述現(xiàn)代體育課程化的基本歷程
從整個學(xué)校體育思想的發(fā)展來看,學(xué)校體育思想的形成大致經(jīng)歷了四個階段:體育的教育化——體育的課程化——體育的科學(xué)化——體育的科學(xué)化體系。
學(xué)校體育思想的發(fā)展與學(xué)校體育的課程化和科學(xué)化:
文藝復(fù)興和宗教改革運動奠定與學(xué)校體育與學(xué)校體育思想的基礎(chǔ);技術(shù)革命和工業(yè)革命則促成了學(xué)校體育和體育思想的發(fā)展。
啟蒙運動是繼文藝復(fù)興后歐洲的第二次偉大的思想解放運動。啟蒙運動以科學(xué)理性、科學(xué)規(guī)范和方法為指導(dǎo),使近代科學(xué)的精神與文化功能得到廣泛而充分地層現(xiàn)。
在這樣的背景下,現(xiàn)代教育得到了迅速的發(fā)展,學(xué)校體育逐漸完成了從“活動”向“課程”的轉(zhuǎn)變。夸美紐斯是推動學(xué)校體育發(fā)展成為課程的先驅(qū)者,他確立了學(xué)年和班級教學(xué)制度,并提出了一系列教學(xué)原則。他認為,“身體不獨是推理的靈魂的住所,而且也是靈魂的工具”。要做一個健全的人,在具備了學(xué)問、德行、虔誠之外,還必須擁有健康的身體,以保證人的機能和智能正常發(fā)展,達到“身心兩方面的一種和諧”。“假如身體不健康、任何部分受了損害,它的客人——靈魂,便住在一個薄待客人的住所。”在夸美紐斯看來,學(xué)校教育主要應(yīng)加強對兒童手足等部位大肌肉的訓(xùn)練。
盧梭主張在非自然中效仿自然的法則、采用自然的方法對兒童進行包括體育在內(nèi)的全面教育。把洛克和盧梭的體育思想變?yōu)榻逃F(xiàn)實的,是以巴塞多等人為代表的博愛派教育家。“在約�6�1伯�6�1巴塞多提出新教育方法以前,國民教育是不可能完全實現(xiàn)的。”①巴塞多于1774年在德意志的德紹創(chuàng)建了一所博愛學(xué)校。德紹學(xué)校每年用暑假兩個月時間讓學(xué)生在野外進行體育活動,最初采用傳統(tǒng)的騎士項目,如擊劍、舞蹈、騎馬、騰越等,后來陸續(xù)補充了跑、跳、投擲等“希臘體操”和德國的民間的各種球類游戲及撞球游戲等,終于形成了以德紹五項(跑步、跳高、攀登、平衡、負重)聞名于世的學(xué)校體育課程的雛形。這所學(xué)校實施的體育被認為是近代學(xué)校體育的開端。
德紹學(xué)校的最大貢獻在于它解決了如何對大多數(shù)兒童實施體育教育的方法問題。巴氏之后,德國乃至歐洲各地相繼仿效建起了許多博愛學(xué)校,體育教育的課程方式因而得以傳到歐洲各地,進而促使各地體育教育從內(nèi)容到方法漸趨接近。在這種影響之下,德國的古茨姆茨及楊氏、瑞典的林氏等人,①先后創(chuàng)立了德式及瑞典體操體系,之后又進一步波及歐洲各國。影響所及,不僅促進了學(xué)校體育教育的統(tǒng)一,更促進了對各國民間體育方式的整理及統(tǒng)一。古氏首創(chuàng)大眾化的體育組織及體育場,進一步解決了如何面向?qū)W齡青少年及多數(shù)民眾開展體育的問題。
德意志教育家古茨姆茨進一步發(fā)展了學(xué)校體育的課程形式。古茨姆茨是1784年創(chuàng)辦的雪尼芬撤爾學(xué)校的教師,從1786年起負責(zé)該校的體育課。該校擺脫了博愛學(xué)校中體育課的課外活動和游戲形式,體操通常安排在上午11:00—12:00進行;在教學(xué)活動中按照學(xué)生年齡和能力分組的教學(xué)組織形式;課被分為導(dǎo)入、觀察、矯正、助成、測定、評價幾個部分。
古茨姆茨的另一貢獻是使體育方法體系化。他按4個分類原則對所選擇的教材進行分類:按運動目的、運動性質(zhì)、運動解剖學(xué)和運動類型分類。在1793年出版的《青年體操》(GymnistikfurdieJugend)一書,他在書上把體操方法分為固有的體操運動、手工勞動和游戲三大類,固有體操被作為基本運動,包括跑、跳躍、投擲、角力(掉跤)、懸垂、平衡、游戲性運動(舉物、搬運、倒立、拔河、跳繩和翻滾等)、有秩序的運動(包括舞蹈、步行
和兵式體操等)8項,1804年的第2版中又增加了劍術(shù)和射擊等而增加為9項。
裴斯泰洛齊是19世紀最偉大的教育家,也是使體育課程臻于成熟的代表人物。他提出了“教育心理學(xué)化”的思想,創(chuàng)立了和諧發(fā)展教育和要素教育理論。明確指出教育“在于按照自然法則發(fā)展兒童道德、智慧和身體各方面的能力,而這些能力的發(fā)展,又必須顧到它們的完全平衡。”在他的和諧發(fā)展教育課程體系中,各門課程被分為體育與勞動、道德教育和重視知識積累的智育三類,體育的任務(wù)是要把所有潛藏在人身上的天賦的生理力量全部發(fā)展出來;沒有各種體力的發(fā)展,勞動的教育、勞動的習(xí)慣、技能的培養(yǎng)訓(xùn)練就談不到。裴斯泰洛齊第一個用要素的觀點去分析人體運動,他認為人體運動的基本要素是關(guān)節(jié)活動,它表現(xiàn)為簡單的搬、推、拉搖等基本動作;可以結(jié)合構(gòu)成各種復(fù)雜的動作;自然賦予兒童的這種能力是體力發(fā)展的基礎(chǔ),也是進行體育練習(xí)和各種體力活動包括勞動的要素。他主張按照
關(guān)節(jié)活動的難易程度安排體育活動的教學(xué)順序。
裴斯泰洛齊的體育課程理論與實踐之間存在著明顯的矛盾:他的要素主義課程思想可以認為是科學(xué)主義課程論的先驅(qū),但他的體育教學(xué)實踐卻恪守著盧梭以來的自然體育傳統(tǒng)。
由于采用了課程化的形式和班級、年級授課的方式,學(xué)校體育也能大規(guī)模、批量化、標(biāo)準(zhǔn)化地培養(yǎng)勞動者。在工業(yè)化和民族主義運動高漲的背景下,各國先后立法要求學(xué)生必修體育。從19世紀后半期到20世紀初,歐美許多國家陸續(xù)制定了相應(yīng)的政府法令或通過議會立法,將體育作為各級學(xué)校的必修課程從此,體育作為學(xué)校課程體系的重要部分而確立下來。
三、動作游戲的簡介
動作游戲(Action Game)是游戲中的一種。它強調(diào)玩家的反應(yīng)能力和手眼的配合。以游戲機為主、電腦為輔。動作游戲的劇情一般比較簡單,主要是通過熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性,情節(jié)緊張,聲光效果豐富,操作簡單。
在動作游戲中,玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關(guān)的游戲,也可以同其它玩家對戰(zhàn)。動作游戲分為重視夸張、爽快動作感的游戲與偏寫實的動作類游戲。有些動作游戲依靠人物動作的銜接(連擊)與玩家的操作作為樂趣,有的游戲動作僅為一種表現(xiàn)手法而已。
寫實的動作游戲在游戲評級上都較高,因為它們或多或少含有暴力。而非寫實的動作游戲(如《馬里奧》),和暴力則完全無關(guān),將動作游戲和暴力聯(lián)系是片面的。動作游戲的分支與旁支動作游戲基本(傳統(tǒng)分類方式)平臺動作卷軸動作按游戲方式射擊游戲
--第一人稱射擊游戲
--第三人稱射擊游戲
--俯視、卷軸與其他人稱射擊游戲格斗游戲
--2D格斗游戲
--3D格斗游戲
--2.5D格斗游戲動作冒險游戲與冒險游戲結(jié)合動作角色扮演游戲與角色扮演游戲結(jié)合模擬動作游戲
--模擬射擊游戲
--模擬格斗游戲與模擬游戲結(jié)合按主題射擊場游戲與模擬游戲結(jié)合按內(nèi)容戰(zhàn)爭游戲體育游戲旁支在過去體育游戲是動作游戲的分支分類













