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大型動作游戲制作

一、2008十大經典大型單機射擊游戲

代碼2:陰謀之島][鏡像版][2.29G

游戲簡介

CITY interactive公布了FPS新作《榮譽代碼2:陰謀之島》(Code of Honor 2: Conspiracy Island),延續一代中法國外籍軍團的作戰行動,讓玩家進入法屬圭亞那地區,找到反叛勢力的秘密核設施并迅速消除核武器的威脅。

《潛行者:晴空》完整漢化版[1.8G]

游戲名稱:迷失地帶之戰場晴空

【游戲簡介】

作為《S.T.A.L.K.E.R.》的續作,《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》的基本開發工作在去年年底已經接近尾聲,開發者表示,他們夜以繼日地進行開發工作?!禨.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》的開發者表示,他們很高興有機會來完成2003年以來積攢的創意,這些創意因為時間關系,沒能在《S.T.A.L.K.E.R.》當中得到體現。玩家在《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》當中,將能體驗到切爾諾貝利的歷史、地理特質和基本生活環境。

開發者表示,《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》當中的NPC在智能上更接近于Stalker,你可以在《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》當中扮演NPC的領導者。在《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》當中,建筑物和史前遺跡也將更加隱秘,玩家需要借助諸如“偵測器”等裝備,才能找到它們。《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》當中的污染區,也需要借助專門的防護裝備才能進入。在畫質上,《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》除了支持DX10之外,開發者表示,《S.T.A.L.K.E.R.戰場晴空》還將強化游戲當中各個物體的細節,強化各種特效,營造視覺上的沖擊和神秘的游戲氣氛。

《孤島危機:彈頭》繁體中文破解版[6G]

中文名:孤島危機:彈頭

英文名:Crysis warhead

游戲類型:第一人稱射擊

上市時間:2008.9.18

制作廠商:Crytek Studios

代理廠商:EA

適應平臺:電腦單機

使命召喚5世界戰爭》下載[5.6G]

【游戲簡介】

與《使命召喚4》不同,《使命召喚5世界戰爭/戰火世界》不但由曾開發《使命召喚3》的Treyarch負責制作,而且游戲的戰場也回到了系列之前的第二次世界大戰時期,游戲將圍繞發生在太平洋戰場的戰役展開,讓玩家體驗美軍與日軍之間的戰爭場面。

沖突:拒絕行動-英文版

【游戲簡介】

Eidos公司宣布,旗下第一人稱射擊游戲《Crossfire》正式更名為《Conflict:Denied Ops》,游戲于2008年春季同時登陸X360、PS3兩大次世代主機以及PC平臺。游戲采用開發組的Puncture新引擎,以合作戰斗為賣點,玩家可以隨時無縫切換兩名角色。故事主角是CIA的特殊行動組成員,他們沒有任何身份證明和標記,執行的行動也不被官方公開承認。本作的設計思路與EA公司的戰術FPS游戲《戰地雙雄》比較接近,玩家要在游戲中控制兩名雇傭兵,相互配合穿越硝煙彌漫殺機四伏的戰場。游戲發生在兩支對立的勢力之間,玩家可以隨時選擇支持其中一方,對另外一方展開攻擊,如果玩家戰斗勝利,則直接導致另一方的實力下降,因此本作中對于玩家如何選擇作戰勢力,是一個有趣的要素。

借助于最新的圖形技術,玩家在游戲中可以破壞掉幾乎全部的物體。譬如將墻壁打出一個窟窿,并利用這個窟窿對敵人發動攻擊等戰術在本作中也將成為可能。

盟軍敢死隊4:打擊力量簡體中文破解版][3.5G

游戲簡介:《Commandos Strike Force》帶你投身扮演“打擊部隊”的三人小組成員之一,每個人都有其獨特的游戲方式,這取決于你將如何把他們獨特的技能運用到戰術計劃中。作為策略游戲中的矯矯者,《Commandos》系列每一款新作的推出無不牽動著廣大玩家的心扉。早在1998年該系列就曾在PC平臺上推出了第一作,并一炮走紅。其后發布的幾款資料片和續作更是搏得了玩家的一致好評。此次制作方Pyro工作組一改往常的2D策略套路,將其最新作《Commandos Strike Force》進行了徹頭徹尾的3D化打造,游戲風格更是轉向了當前流行的FPS類型。新作的游戲元素仍保留了前作的傳統特色。玩家在游戲中可扮演扮演綠色貝雷帽、間諜和狙擊手等人物。這些角色個性突出,能力非凡:綠色貝雷帽具備優秀的近戰格斗能力,間諜則八面玲瓏,喬裝有術,而狙擊手具有詭秘的遠程打擊技能。從通過喬裝打扮綁架納粹軍官到吸煙分散敵軍注意力;從出奇不易地從敵人背后殺出到向投擲毒氣彈等等,這些耳熟能詳的場景都將在本作中完美展現。本作是一款二戰類作品,許多場景設置得都非常真實,兼具城市巷戰和野戰。游戲總共設置了三大戰役,分別發生在法國、挪威和斯大林格勒。并且每個戰役中又都包含了若乾個關卡任務。上手方面,《Commandos》系列給人的最大印像就是難度偏大。此次,制作方人性化地為游戲設定了三種難度等級,這樣既不至于打消初學者的積極性,也讓老玩家能夠感受到一定的挑戰性,以滿足不同之需。據制作方稱,該作并沒有自行開發游戲引擎,而是直接使用了EA公司的3D游戲開發技術工具軟件RenderWare生成。這給開發組節約了不少的時間,而將精力更多地集中在了關卡設計和圖像表現上。本作的畫面具備真實的動態影影效果并使用了先進的流媒體技術。音效方面更是支持杜比5.1環繞立體聲。游戲模式方面,本作除了單人模式外,還同時支持四種多人模式:破壞、郵差和傳統的死亡競技和團隊死亡競技,玩家可以在局域網或者互聯網一決高下。其中破壞、郵差模式最具挑戰性。PS2和Xbox版允許8人同時聯網對戰,而PC版的更是多達16人。不過本作并不支持合作模式。

喋血雙雄破解版 Kane_and_Lynch_Dead_Men

【游戲簡介】(以下內容轉自“VeryCD”)

『喋血雙雄的故事』

游戲的故事主要環繞在兩個主角「Kane& Lynch」身上,Kane為冷血的作戰傭兵,在一次任務之后,他決定退出傭兵的職業,自首后被判處了死刑,而Lynch則是個精神病患,原本有著正常的家庭,卻在精神失常的時候殺了自己的家人,也被判處了死刑,兩人在搭乘囚車前往監獄時,遇上了來救援的組織,但Kane可是一點都不想被組織所救,最后兩人都獲救,而Lynch也因此加入了組織,但因為它的精神上有些失常,在進行任務時,往往看起來比Kane還要冷血。制作小組運用兩人的是非黑白混亂交錯的方法,讓玩家進入甚么是正義和邪惡的沉思當中,在進行任務的往往認為對的,最后可能是錯誤的結果,劇情相當引人入勝,跟著故事劇情,游戲也會慢慢帶出兩人的過去。

『人物數量超多的動作射擊游戲』

而制作小組在這款游戲當中,完全是以不同的手法來呈現,和刺客任務有強烈的對比,游戲當中的單位(也就是敵人)的數量相當多,因為兩人的任務大多是暗殺或是直接侵入某些大樓,所以引來的敵人包含警察和黑道,黑白兩道的追殺,讓敵人的數量大幅度的成長,讓玩家沉溺在槍林彈雨的掃射快感之中,當然任務的一開始大多是安靜的,等玩家一開始侵入執行任務,就會出現大量的敵人。

『雙主角,不同的任務』

游戲的進行方式采用雙主角來進行,玩家可以使用Kane或Lynch來進行任務,不過兩人進行任務時,所接到的命令當然是不同的,但通常最后完成的目標是一致的,例如玩家在入侵時,Kane可能是在前方爆破,而Lynch則進入大樓內破壞變電箱,當玩家選擇另一個角色進行游戲時,就會玩到該角色的任務,所以等於有兩倍以上的游戲樂趣喔!但有些時候,玩家可能會對任務感到一頭霧水,直到任務快完成時,才知道原來任務是要殺某個人,或是偷取某個東西,而你所做的一切,只是讓另一個人完成任務而已,在劇情的安排上,相當的洽當。

『運用環境躲過槍林彈雨』

游戲當中充滿著子彈和爆破,所以玩家必須隨時躲避在障礙物后面,刺激的是,沒有絕對安全的地方,因為每樣東西都可以被破壞,例如玩家躲在柱子后面,那么敵人就會狂掃射柱子直到他破爛掉為止,所以玩家必須不停的移動,而最有趣的莫過於躲避時的動作了,玩家不論是使用Kane或Lynch,在移動到隱蔽物后面時,都會采取自動躲避的方式,每個動作都會不一樣,這時如果按下射擊的話,角色也會很聰明的只把手抬起來射擊,而不會像其他游戲一樣還會露出整個身子,這也是游戲為什么采用第三人稱的原因,在從隱蔽物移動到下一個躲藏地點時,還是需要玩家使用一些技巧的,例如翻滾跳躍等等。

『指揮你的小隊』

而游戲也參雜了一些半策略的方式在里面,大部分的任務,玩家都會有不少的協助,這時候玩家就要指揮你的小隊進行不同的任務,讓你的行進會更加順利,每次的行動都可以利用不同的地區特點來進行任務,例如玩家要入侵時,可以派你的隊員來吸引警衛的視線,或是讓你的隊員在遠處進行爆破吸引警力的注意,當然也能夠一起同時強硬入侵目標建筑物,每種玩法都有不同的樂趣,這點倒是和刺客任務很像,重點是讓玩家感受進行任務時的過程,而你只要可以完成任務,組織就不會過問你的經過。

『電影般的游戲方式』

游戲運用了許多生動的運鏡方式,讓玩家玩起來有更多的樂趣,而鏡頭的移動也是全自動的,并且拿捏得相當洽當,玩家不用擔心會有頭暈的問題,例如玩家在垂降下大樓時,鏡頭就會變成俯瞰視角,俯瞰整個都市,相當刺激,或者玩家在隱蔽物后面丟手榴彈時,也會讓視角拉近和拉遠,有點像是游戲版的「神鬼認證」,大部份時候,玩家可以利用各種工具飛躍在大樓之間,或是悄悄的潛入軍事單位,加上運鏡的方式,真的會讓玩家有在看電影的感受。

[FPS][失落的星球殖民地]

盟軍敢死隊4:打擊力量簡體中文破解版

虛幻2覺醒][簡體中文/FPS

洞穴/時空槍

不好玩或者不能下.你不用給分,隨便你罵!

這些都是08FPS力作,你只要注冊個帳戶就可以下載了,!

修改:玩當然可以玩,但是畫質不是很好,9500GT顯卡還不如8600好用,而且你的CPU也不夠了點,最多也就中等畫質吧!

另外 dark230305說我不是推薦2008的游戲的,你就在那侃吧!樓主是要的是推薦不是要網址!!!!又說我質量不行,拜托你沒玩過就別話多,這是公認的08FPS大作,BS!!!

二、大型網絡游戲是怎么做出來的

你說的有點幼制,因為制做游戲是個超復雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網游1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設的數劇過率,然后在卻認,光著一個程序,你要做1-2個月,因為我是一個游戲工司經理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業的話,好多細節你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小游戲的網游,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程序:精通CC++等程序語言\x0d\x0a\x0d\x0a美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等\x0d\x0a\x0d\x0a策劃:游戲情節(NPC對話),人物職業設定,數值設定等\x0d\x0a你有家底嗎??有就好辦:\x0d\x0a“軟件、流程、團隊、時間……”\x0d\x0a\x0d\x0a不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。\x0d\x0a\x0d\x0a當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。\x0d\x0a\x0d\x0a這個得有心理準備了。\x0d\x0a\x0d\x0a軟件:有兩部分。\x0d\x0a1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。\x0d\x0a\x0d\x0a2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。\x0d\x0a\x0d\x0a流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。\x0d\x0a\x0d\x0a團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。\x0d\x0a\x0d\x0a然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。\x0d\x0a\x0d\x0a保守估計,總人數30-50是最小的配置了。\x0d\x0a最佳答案\x0d\x0a“軟件、流程、團隊、時間……”\x0d\x0a\x0d\x0a不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。\x0d\x0a\x0d\x0a當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。\x0d\x0a\x0d\x0a這個得有心理準備了。\x0d\x0a\x0d\x0a軟件:有兩部分。\x0d\x0a1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。\x0d\x0a\x0d\x0a2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。\x0d\x0a\x0d\x0a流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。\x0d\x0a\x0d\x0a團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。\x0d\x0a\x0d\x0a然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。\x0d\x0a\x0d\x0a這其中涉及到C++等語言類\x0d\x0aPS3D瑪雅等圖象、動畫處理軟件\x0d\x0a沒有人可以在極短時間內掌握這些技術的現在一般設計者都是專攻某一門,然后由高等設計師進行后期語言處理將他們融合在一起\x0d\x0a\x0d\x0a保守估計,總人數30-50是最小的配置了。你需要一個工作團隊,當然了,游戲的主闖團隊你可以一個人來承擔(如游戲世界觀的設計,游戲中人物的設計:包括都有哪些種族,什么職業,拿什么武器等等。還有什么任務的設計),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~\x0d\x0a然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要更多的人來設計游戲的平衡性(比如多少級什么什么經驗升級,做任務得多少經驗,包括技能的傷害和屬性的關系:比如攻擊多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來設計游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。\x0d\x0a設計完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動作(比如挨打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測試員來進行測試,測試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設計而存在的一些BUG。\x0d\x0a\x0d\x0a我說的只是主要的幾個點,當然還有其他許多事情我沒有說到,因為畢竟我也不是專業做這玩意的~~其實做個游戲挺難的,設計世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個做的出來的,國外也沒有多少能做出來的~~)這只是一個程序,不說了,去買本書最好

三、大型游戲技能設計流程

游戲制作美術的分工

游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業,

即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能

帶給你一些啟示。

游戲美術包含有許多方面,所以配合,協作是做好游戲的美術的首要因素。

因為游戲是交互性非常強的項目,美術其實要體現企化,程序所要

表達的各種要素,這就對美術做出了非常多的限制。也要求美術與企劃,

程序要有很好的配合,才能做出一個很好的游戲。由于一個游戲的

內容很多,所以美術的分工也非常多,各個分工之間的配合,協調是很重

要的因素。

游戲美術的簡單分類

從游戲表現的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。

兩種游戲美術的制作方法,制作流程,表現效果差異都比較大?,F在國際

上越來越多的游戲采用了3D技術制作,而國內主要還是2D表現形式多一些。

其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的。

就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰略,

RPG,ARPG,

等。這里著重介紹一下2D的ARPG游戲的美術制作。

其實不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的

也將迎刃而解。

游戲美術的分工

玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動

畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一

定的分工,保證各有專政。并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使

每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組,人物組,

平面組,動畫組及特效組,每個組的人數不一樣,一般來說地圖組和人物

組的人數會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。

另外平面組也是最重要的組成部分。而象動畫組,特效組雜有些比較小的

游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。

每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的

流程控制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就

是,寧愿要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的

人感覺不到圖象是由好多人做出來的。

游戲美術的各個分工

這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這

種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。

在開始制作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角

度。一般有30度,45度,60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比

較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),

確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調節燈光,

因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪

的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫

實的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認好以后才能進入美術的

制作。

地圖部分

地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做

出做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過

拼成一種大的地圖,

比如《帝國時代》,《

2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平

淡,但是比較節省系統資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出

來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,

真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。

無論采用哪種做法,首先由

按照企劃的要求畫出地圖

,最好在每

張圓畫上注明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰斗的地方,

如果是ARPG更是要注明戰場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。

因為一般

畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到

制作出來以后基本上就不會有大改動了。

關于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,

一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一

定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的

材質。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較

大的情況下。比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地

圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。

大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖里的建筑物都是沒有透視的。這就

是2D游戲的特征。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你

在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是因為游戲中人物一般都是

保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產生透視效果。

如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,

如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。

如果這些問題都考慮一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一

定的培訓,很快就能參與到地圖的制作中來了。當然。地圖最后變成程序

能夠使用的地圖必須經過

進行編輯,因為每個游戲的編輯器基

本都不一樣,所以在這里也不做介紹。

人物部分

這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC

和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。

人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)

的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。

制作前的準備相對地圖的制作會多一點,比如要確定好燈光,人物大小,

陰影透明度等。

確定后才能進行制作。在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,

否則到了后期發現不理想,對工作的影響巨大。

人物制作建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物社定。如果是

主角的話最好是上色,并表明一些細節,然后3D制作人員根據原畫用3D軟

件進行建模。

細致的人物社定會包括人物的高度,正面,側面,反面,以及身上的細節。

這個大家可以參照一些日本的原畫社定,我個人認為如果是做游戲用的人

物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。

建模之后就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站力,特殊站力

(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類的),攻擊,被擊,死

亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍,跑步,攻擊又有

遠程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具

體看企化的社定,調動作需要注意的有幾點:

1,楨數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的象

面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限

的資源里達到效果就行了。

2,注意動作的循環。象行走,站立,跑步等一定要循環,就是保證第一楨

的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第

一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,

對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能象DIABLO里

面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀的砍人。

3,動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,

比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就

是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死

亡和攻擊,站立和攻擊等等。

渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲

染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論

人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。

為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝

影機,看個人的習慣,但是一個小組最好采取統一的方式。

平面

地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具,海報,圖標,

肖像等,都是屬于平面組負責的范圍。對于有心致力于游戲設計的人,有

個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企化案上的文字準

確的變為原畫社定。同時很多時候,風格的統一在原畫上就形成了。

由于平面涉及很多東西,所以一個優秀的平面設計師必須是多能的。國內

的游戲制作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工

作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂

一些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平

面做不出的感覺。

界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密

相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分

布,然后美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標

等,才進行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。

其他

一個完整的游戲當然還缺不了道具,法術效果,地圖動畫,過場動畫等,

還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可

標簽: 手游

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