
一、單機游戲玩到啥境界才算玩到極致了
知道什么叫爛熟于胸么?以前有個兄弟伙,相當于是個宅男吧,就天天在寢室里面玩游戲,有此看他打魂斗羅,就以前插卡的那種,他跟我打賭,他閉著眼睛能打到第一關通關,賭一頓飯。毫無疑問,我輸了,輸得心服口服。
我問他為什么這么吊,他說他小時候天天玩這個,其他的都不怎么玩,光是聽背景音樂都能知道是什么怪出來了,人走到什么地方了,該跳還是該趴著。
其他的都不需要,只是需要你一遍又一遍去熟悉就行,慢慢的你就可以隨便玩了。
還有就是前段時間天天刷求生之路,四個人被僵尸追得死去活來,后來有朋友給我推薦了b站大神的單人無傷通關視頻,人家不光無傷,僵尸都不殺一個,全靠操作和走位。那一刻就好像是一個出入江湖的菜鳥看到了陸地劍仙的決斗,真的是感覺世界的大門真的為我打開了。
在我看來,單機游戲,只要你有一定的反應能力,加上打游戲打到吐幾次,都能成為高手吧。
單機游戲所謂的極致是分兩種情況,第1種情況就是自我滿足的極致,自己對某一種游戲格外的沉迷和喜歡,百玩不厭,反復玩,經常玩。另外一種情況就是社會價值的體現,一種游戲玩的別人望塵莫及,甚至參加國際性比賽。
對于第1種,或許我們每個人都對某一款游戲非常的癡迷。就我來說,單機游戲三國志11加強版是百玩不厭。
只有三四個將領的五星級難度君主招攬三國名將
,那種喜悅溢于言表。當統一三國的時候,仿佛是那個時代的英雄,會讓人熱血澎湃。
另外一種情況就是打一個游戲,玩到了別人達不到的高度,曾經看過一個綜藝節目,里面有一個玩家可以盲打俄羅斯方塊,那得需要有多強大的大腦才能達到。甚至參加國際性大賽。這就是極致。
退一步說,各大游戲主播也是達到了一定程度的極致了。也是千萬玩家的佼佼者。
當你對某一個游戲比較熱愛的時候,即使達不到像大神的要求,但也實現了自我愉悅,游戲的目的本來就是讓人輕松愉快的。你說呢?
有的人玩游戲是為了娛樂,有的人玩游戲是為了開心,但是有一些人玩游戲卻是為了“挑戰極限”,特別一些玩單機游戲的玩家,它們會把一款游戲玩到極致后再換下一款游戲。那么玩到什么境界才能算極致呢?把所有單機游戲都玩精是不可能的,我們這里就拿游戲的類型來舉例把。
動作類型是極其考驗操作技巧的,如《暗黑之魂》《仁王》《血源詛咒》這些動作游戲都是需要很高的操作技巧才能通關,這三款游戲我直到現在為止連“云”都沒有通關!但是有一位來自Twitch的主播The_Happy_Hob,它通過近一年的努力成功的挑戰了《暗黑之魂》系列的無傷通關。(有視頻的大家可以去查一下)
射擊類型的游戲在游戲領域中占比是非常的高,而這一類游戲的追求極致就是極高的爆頭率,無論你的敵人是人類、喪尸還是怪物,只要打中頭(致命部位),那么他就會立馬安靜,當然也不排除個別BOSS你需要多補幾槍。
我們在玩一些RPG類型的游戲時,廠商會設定豐富的劇情、支線、故事等一系列任務,如《巫師3》就是而一些能把RPG玩到極致的玩家就喜歡看劇情和故事,它們會不惜時間,把所有的任務都做完。
當大佬玩一款可以打MOD的游戲時,那么這款游戲的容量會不斷的擴大,就用《上古卷軸5》打比方,游戲本體不到10G,但是通過極限美化等MOD,有的玩家可以把內容擴展到幾百G,并且這些MOD的排序、兼容都沒有問題。
想必很多讀者都看過《頭文字第D》(或聽過),里面的賽車技術可能就是玩家們像追求的極致玩法,全程不減速、遇彎就飄逸,如果游戲還有氮氣加速,那么全程機會都沒斷過,比如《極品飛車17》中一樣。
玩《全面戰爭》《文明》等策略類游戲時,講究的就是謀略,對戰盡量都靠著自己的謀略以少對多,最大程度上減少戰損,就如古代帶兵打仗一樣,要靠著運籌帷幄,把策略游戲玩到極致。
對待游戲,每個人的態度不同。有人將游戲當做消遣,無聊時刷一刷;有人將游戲當做生活中的一部分,投入大量的精力。做到極致就是藝術,有些人在游戲當中的專注程度,超乎外人的想象。這些人有些默默無名,沉寂在自己的世界當中;有些人稱為大神,被人們膜拜。
小白認為,游戲玩到極致的特點是什么?極致是一種態度,一種毅力,一種目標。你需要在某一方面達成了別人都達不到的高度,別人都無法企及的程度。無論這一極致是什么,有可能是為了提高0.1秒的最短通關時間,亦或者丈量了游戲中世界的大小,無論是哪一個方面,只要你有毅力有恒心,做到別人都做不到的,并且還在為了這一追求不屑努力,那你就是玩到了極致。
甚至網上有位大神,他的目標是玩通Steam上的所有游戲,只以數量取勝,在小白看來,這也是一種極致。
還有這些玩掃雷玩到極致的玩家們,他們也都是玩游戲玩到極致的人。還有許許多多的游戲,每一個游戲,都有一群將其玩到極致的玩家。對于這群將游戲玩到極致的玩家來說,游戲對他們不僅僅是一款放松心情的工具,而是生活的一部分,游戲是他們生活的一個目標,人活著都要有個目標,為這個目標而努力,才能體現出自身的價值。而這些將游戲玩到極致的人,他們正是在用自己的行動,來體現本身的價值呢。
老少爺們大家好!這里是游戲九爺,一個不太正經的游戲寫手。
在老夫看來,單機游戲你得玩到能明白設計師思路,才算極致的境界。游戲一上手研究一下,就搞懂了游戲設計師思路,達到這個境界,也就算玩到極致了。
現在市面上單機游戲數不勝數,但是游戲套路百分之八十都是一樣的,還有百分之十逆行反體驗的,還有百分之十創意天馬行空常人理解不了的。但是游戲就是游戲,怎么玩,都是一個套路,都會有一個終極目標。而一個極致境界的單機游戲玩家,就能在最短的時間,搞懂游戲套路,整明白游戲設計師的意圖,這種玩家是真的達到了一定的境界了,堪稱極致玩家。
想要達到這種極致的境界,所需付出的就是大把的時間,當然了,你也得有不錯的智商才行,光有時間,沒智商也白費,一個游戲玩一年還沒玩明白,這種選手給多少年時間也白扯啊,只會菜到極致,不會強到極致。
其實不論玩單機游戲還是網絡游戲,智商真的很重要。有些玩家玩游戲就能很快上手,搞清游戲套路。畢竟大部分游戲都是一個套路,不同的就是一些游戲內的細節,這些細節花費時間熟悉適應就大的方面心里明白就好搞了。正所謂一通則百通,同一類型玩過之后,再碰到這類型游戲,也會很快的通關,或者打到一個非常高的水平,這樣的境界才能稱之為極致。
單機游戲想要達到極致境界,必須具備以下幾個要素:
1.快速適應理解游戲。
2.快速找到游戲關鍵點。
3.快速通關。
4.快速搞清設計師想法。
5.快速習慣熟練操作。
能到達這五點的,就是說明你已經將單機游戲玩到了極致了。你已經超出凡人境界了,可以稱之為單機游戲大神了。真要能達到這個境界,老夫建議少俠練練口才,開個直播去吧,保證賺錢。
真的想玩到極致,除了本世代主流平臺,那FC、SFC、MD、SS、PS、N64、DC、PS2、XBOX、NGC、XBOX360、PS3、WII、WIIU這樣之前的主機平臺是的游戲你也應該涉足,對了還有掌機GB、WS、NGP、GBA、DS、PSP、3DS、PSV,這些平臺的游戲也不能少,手機上的手游么有余力也可以玩。。。
這么多游戲都玩了,就算不算極致也能說接近巔峰了吧(笑)。
其實說了那么多,也不要忘記一點,玩游戲開心就好、量力而心,開心游戲、快樂生活!
綜上所訴我要說的玩單機游戲什么叫極致包括網絡游戲啊其實是瘋狂的地步:
網上有很多神人。我自己也有點經歷分享下。有一段時間迷上了三國群英傳二,玩到什么程度。后期開始玩不選好的君主,就選金旋,就是那個開始只有兩個武將,四周全都比他大,打誰都打不過的那位,不許存檔,不許招降武將,統一全國。給自己設置很多限制,比如武將技軍事技只能放前三個等等。反正就是挑戰不可能。不知道有誰還有這經歷。
1、星際爭霸
這款游戲創造了無數的神級操作手(華麗的微操),多年前也許很多人見過一些背著盾牌(鍵盤)提著流星錘(鼠標)的大俠出入各個網吧,大殺四方。這款游戲的操作性太強了,完全的技術至上型游戲。
2、魔獸爭霸
魔獸爭霸94年出生,到03年冰封王座出世,已經大紅大紫,是紅極一時的網吧占領者。
3、暗黑破壞神
世界級的神作,他代表的不只是一個游戲,還是無數人童年的記憶,永遠的大菠蘿!
4、紅色警戒2
神級單機游戲,紅色警戒,不朽的傳奇。
5、反恐精英
絕對的網吧霸主級游戲,局域網線上PK發展到網吧內真人PK的比比皆是。
6、使命召喚
槍戰游戲的巔峰,王者之作。很多玩家對一些槍戰游戲的評論,最直接的方法就是跟使命召喚來對比,這個名詞幾乎已經成為槍戰游戲的代名詞。
7、俠盜飛車
唯一一款從來不做任務的游戲,只知道拿起槍來跟警察突突突,突突了一個又一個,最后自己被警察突突了,或者就是開著坦克橫沖直撞....
8、極品飛車
這是賽車類游戲的頂峰之作,也是代表作,無法被超越的經典,在世界車迷心目中有著不可替代的地位。從1995年至2012年已經出品了13代共17個作品。
9、三國群英傳
這是一款三國題材的全球知名游戲,游戲的重點是戰爭而非內政,玩家可親臨前線,在沙場上殺敵,也可運籌帷幄,讓玩家過足戰爭癮。
10、帝國時代
帝國時代是97年發行的老游戲,從火熱出世到熱度依然不減,可謂即時戰略游戲中的一朵奇葩。
11、真三國無雙
一款非常優秀的、日本制造的、三國題材的游戲(為什么日本對三國如此癡迷?)
12、仙劍奇俠傳
國產游戲的榮光之作,被眾多玩家公認為“曠世奇作”的經典中文角色扮演游戲,自1995年7月出片以來,即在各種游戲雜志的排行榜中名列前茅。自面世以來就長盛不衰,在中文游戲史上以驚人的生命力屹立十多年不倒,是中國游戲的里程碑!
13、實況足球
實況足球是為了滿足廣大足球愛好者和球迷的需求,精心打造的一款3D游戲。畫面效果逼真,操作簡單,深受廣大足球愛好者和球迷的喜愛。
14、魔塔
提到這個,只能呵呵了~~無數個日夜的夢魘??!
15、軒轅劍
大宇雙劍,仙劍和軒轅劍,華人世界兩大經典,為國產游戲至尊雙劍!如果沒有這兩款世界知名游戲,國產游戲在世界眼中真不知道是個什么樣的光景。
16、生化危機系列
1996年首次推出,之后立刻引起巨大反響,一舉成為以喪尸等恐怖元素為主題的游戲中極具影響力的代表作品。個人認為獨自半夜關燈戴耳機玩起來嗨到爆!
17、模擬人生
這款無限接近實際生活的游戲,燃燒的不是你的激情與熱血,而是你的人生觀和價值觀,與技術無關,你的思想直接決定了游戲的成敗,不可多得的好游戲。模擬人生,給“游戲”這個名詞一個新的定義,人生如戲,戲如人生。
18、英雄無敵
英雄無敵是回合制策略游戲方面的大膽嘗試,本作的面世具有劃時代的歷史意義,它不僅為以后的英雄無敵系列和回合制策略游戲作出了應有的榜樣,此外還對魔獸系列等經典題材的游戲留下了深遠的文化影響。
理論上來說,所有的網絡游戲都有可能變成題主所說的“單機游戲”,剛開始我們一起游戲,一起分享,十分熱鬧,隨著年齡的增長,后來或許是工作越來越忙,可能是有了新的樂趣,也有可能是因為游戲策劃,使游戲的可玩性大大降低……大家在游戲難得聚到一起,再到后來,連相聚的理由都失去,就會變成偶然想的想起,打開游戲看看,做做任務,回味一下當時的時光!
最典型的游戲莫過于《魔獸世界》
afk(away from keyboard)這個縮略詞最早源至游戲《無盡的任務》,2006年魔獸世界風靡全球,被廣泛的運用,漸漸被國人所了解,然后發揚光大。這個詞匯的直譯是:離開鍵盤,引申的意思為去上廁所,去洗個澡,你們先玩著,或者去買包煙,給親戚開個門什么的。到后來就變成了告別一款游戲的意思,玩家AFK的主要原因不外乎以下幾個:
工作
這可能是我們使用過最多的理由,每個人都有這么一段人生,他們即將畢業,也即將面臨失業。這個復雜的過程中,可能會遠走他鄉,可能會熬夜加班,也就是說在我們生活穩定之前,曾經熱愛的魔獸世界將不會再是生活的主題,它該暫時歇一會兒了。
版本更迭
在國服很多人都經歷了這樣一段曲折而痛苦的回憶,那就是燃燒的遠征。由于第九城市和暴雪的合同失敗,再加上國內相關部門的嚴格審批,我們在擁有80級天賦的情況下,用70的等級整整玩了一年的時間。在這個時間段,大大小小的公會紛紛瓦解,afk的小伙伴更是絡繹不絕。有一些人更是輾轉反側去了臺服,各種代理軟件,天價水漲船高,弄的人心惶惶!
自60年代開始玩的,那時候大家都很團結有愛,一個MC開荒開兩個月沒人抱怨,70年代的海山,太陽之井,黑暗神殿三大神本,后來因為某部門的干預,代理的更換,TBC版本來的真的是特別遲,人慢慢的少了,好友里灰色的名字越來越多,到了90年代,原來的好友基本都AFK了,自己每天上去刷刷日常,做做任務,又開了100,110,新加的好友也慢慢的離去,現在的工會已經被利益所驅使,下個副本只要高裝等,就是無限的碾壓,慢慢的失去了樂趣!我在110中期AFK了,110版本的團隊副本我幾乎沒去過,刷刷世界任務,刷刷大廳任務就下線了
結婚生子
人生的第二個重要階段,華麗的轉型。當一個男孩變成男人,他的肩上就沒有更多的位置留給曾經鐘愛的魔獸了。
有一部分玩家沒有選擇放棄,而是選擇一個人繼續游戲,就成了“單機游戲”
被玩成單機網游的怎么能少得了DNF
想當初2008年地下城與勇士開始公測,一時間,各個網吧甚至小學生的日常談話都是DNF!
在游戲期初,其操作方式和經典街機游戲如:拳皇、街霸、恐龍快打等游戲類似,對絕大多數玩家有著相當的吸引力,畢竟誰都是從那個玩街機游戲的時代過來的,帶著新鮮感和情懷,同時和朋友一起玩更有成功的喜悅與快感。
以80版本為邊界線,60版本是最經典的一個版本,而70版本是這個游戲的巔峰時期(國服),其游戲玩家數量眾多,游戲副本操作感與體驗感強,不像現在的秒秒秒!
一個真野豬,一個幽靈列車,相信各位玩家一定不會忘記。當初最難的兩個副本。
在天界的海上列車站,在西海岸的天空之城門口,在赫頓瑪爾的格蘭之森,到處都是冒險家的影子,區區爆滿。
隨著時間的推移,隨著冒險的不斷前進,進入80年代,時空之門的打開,游戲體驗得到優化。其實更準確的說,游戲體驗的變革是在男法師登場的時候,這個我們先按下不談。
此時,已經到了DNF的強弩之末,因為LOL(英雄聯盟)的慢慢推及,玩家數量呈下降趨勢。
但是仍有相當一部分玩家在堅持這個游戲。
緊到了85、86以及現在的90版本。
雖然在85版本,游戲的耐玩性仍在,其秒秒秒的的機制已初見。
當大轉移版本來之后,部分老玩家的情懷寄托無存,選擇了拋棄這個游戲。游戲機制的問題,好多副本玩家單刷綽綽有余,組隊已經流于形式。
雖然安圖恩副本以及盧克副本這兩個大型副本的出現,再次將組隊拾起來,但是也僅限于部分玩家,更多的玩家還是自己來刷圖。
DNF的升級體驗的快餐化,服務器優化的不足,各種錯誤制裁,玩家所需要的裝備即史詩裝備掉落率低,又趕走已經把這個游戲當做單機休閑游戲的玩家。
游戲玩家的流失,游戲體驗得不到優化,老玩家的堅持,逐漸的,曾經輝煌一時的地下城與勇士淪為了單機游戲!
一款經典的大型單機網游——劍靈
雖然如今的劍靈還是很多人在pvp,刷副本。
但是對于新手來說,這就是個單機游戲啊。一直跟著劇情跑,走過的地方基本不再回去,占用了大量的空間缺只利用一次,完全就是個單機游戲啊!
亡于外掛,死于私服的奇跡
整個奇跡不再是以前的奇跡,隨處可見的外掛充斥著這個世界。玩家們通過外掛解放了雙手,但同時也變得不再享受游戲過程而是只看結果。九城處理太慢了,當舉起屠刀來處理時,那已經變成了一個不開外掛玩不下去的奇跡了……
當奇跡還沒有從外掛的陰影中走出時,更加可怕的事情出現了——私服。
私服內你可以享受10倍經驗,100倍爆率,曾經夢寐以求的卓越裝備在私服內只需要通過扔箱子得到,曾經需要外掛才能叱咤風云秒怪的奇跡在這輕松就可以掌控雷電,而這一切,不都是一個玩家所追求的嗎?免費,爽快,簡單好玩,這些加起來比官服不止好玩一倍。以至于后來的玩家知道奇跡時,根本不知道那個一顆寶石都讓人激動的就夢中驚醒的奇跡,而是輕輕松松全身卓越的私服。
奇跡就這樣衰落了,變成了一款簡單,粗暴,爽快的大型單機游戲!
最孤獨的游戲,全服只剩一名活躍玩家——金庸群俠傳Online
2106年的時候,有位玩家在PTT八卦板上表示,《金庸群俠傳Online》玩了15年,現在只剩他一個玩家還在玩。
該玩家表示,自己是比較專情的宅男,玩過的網游不多,而且不喜歡用外掛,也沒錢砸,都純手動,其中一款玩15年不離不棄,玩到路上只有他一個活人在走動。他曾聽許多成功人士說過凡事要堅持,撐下去就是你的!
這位網友接受采訪時證實,這款游戲的確就是《金庸群俠傳Online》,目前游戲中的城市或客棧,還是有其他掛網不動的玩家,另外就是極少數情況會有人在游戲世界頻道中說話,目前會手動游戲、在野外練功的,只剩他一個。
二、格斗游戲中的動作有無實戰價值
其實格斗游戲真實性這個問題有兩個完全不同的角度1是動作本身的真實性2是系統的真實性很多人吵的時候完全針對的是不同的角度,所以永遠吵不出結果。先說動作的真實性。動作的真實性是最好做到的,你只要照著畫就可以了,即使像惡魔戰士那種完全虛構的角色,角色的動作也不可能是憑空設計的,大體的框架和細節還是參考真人的動作。而且由于玩家多少都接觸過一些格斗的片段和作品,游戲里的動作自然越真實越好看。比如街霸的隆,雖然幾個必殺技是完全虛構的,但普通技和特殊技還是相當真實的,而且只要制作人愿意,做到100%真實都可以。在3D FTG使用動作采集前,就已經有2D游戲運用動作采集了,那就是空前的神作《龍虎之拳外傳》。它采用的是動畫上的轉描技術,人物動作與現實完全一樣,而且極為流暢。彩京的墮落天使等作品也高度還原了真人動作。(這方面真人快打反而是最差的)
但是這些真實的動作打起來的效果卻是非常不真實的,不說街霸升龍拳把人打上天,就以最真實的VF為例,己方的直拳被對方擋住,現實中拳頭會停止在人體表面,但游戲中卻是拳頭穿過人體!因為計算機性能限制,角色模型只能照搬預先設置好的幾套動作,而物理模型也極盡簡化,它們根本不具備再現真實格斗的基礎。所以格斗游戲的系統只能是盡力模擬現實。要模擬現實有兩條路線,1是將現實加以簡化,比如飛行模擬和賽車游戲都是2是從頭開始設計一套與現實完全無關的體系,但這個系統在特定的情況下,可以呈現出與現實格斗類似的特性。這就是大部分格斗游戲的思路。我們一般都認為街霸是超級系,但街霸的對戰也有其真實的一面。
現實格斗中雙方攻防的要點之一在于讓對手判斷失誤,出招落空或陷入不利姿態,己方獲得有利的姿態,街霸的對戰大部分時間也就是在做這樣的事情(所謂立回)。輕中重攻擊不同的攻擊范圍和持續時間都是用來支撐這一系統的。反過來看真實系格斗,VF中將攻擊分為3段,現實中根本沒有這么簡單,尤其是中段攻擊,被簡化為一種特殊的屬性,乍一看和上段沒有區別,卻可以破壞蹲防對手的防御,這是很奇怪的。但實際打起來卻也像模像樣,反正大部分格斗在一定距離外都只能看到大致的打擊位置,與段位相差不大。
三、有哪些在游戲里很難,現實卻很簡單的事情
游戲程序設定畢竟和正常生活不一樣,因為是個比較輕松的話題,所以嘗試用自己的角度來總結一下吧。
1.開門
很難想象一個在游戲世界中橫掃千軍的英雄會被一扇木門阻礙前進的道路,想來著實有些尷尬。如果放在現實當中,我們有一千種方式打開這些門,用武器劈開,用身體撞開,或者干脆翻墻而過。誰讓游戲中的角色都是紳士呢?歸根結底還是程序員不想讓你開而已。
2.翻過障礙
與開門類似,翻越障礙物在游戲中有時也極為困難,尤其是一些沒有跳躍設定的游戲,只能眼睜睜地看著前面的矮墻,結果繞路行走。當然了,這種設定也是游戲設計師刻意而為之,為了增加解謎等要素。如果在現實當中,我們大可不必想這么多,連一個小孩子都懂得如何翻墻,何況是能上天入地的英雄呢!
3.從側面而來的敵人
在一些第一人稱游戲中,相信大家都有被側面或背后突然襲擊而來的敵人嚇一跳的情況,尤其在恐怖游戲當中,本來就昏暗的視線,再加上狹小的視野,就更難應對。而在現實中我們的視線角度是120,而游戲遠遠做不到這點。所以在現實中,當你側面有人走過時,視線的余光會告知你大腦信息,從而自動做出相應的預警,但我們就只有被嚇一跳的份兒了。
4.迷路
“《魂》系列”所開創的無地圖玩法幾乎要了很多路癡的命,事實上我們早已習慣使用地圖在游戲中尋找目標及認路了,但是一失去地圖,就會變成無頭蒼蠅。
而現實當中,我們經常會通過場景或是環境細節,一次性記住一個場景,哪怕是一個陌生環境中的一條不起眼的老街。比如要達到一個視野可見的目的地時,比如爬山,我們會先確定山頂的大致方向,然后邊朝目標走,邊選擇最佳路線,所以一些道路也就會自然而然地在腦中形成記憶。但由于前面所說的視野方面的不足,也就不足以撐起足夠的信息來讓我們獲得環境的記憶,加之許多游戲的場景設計都非常相似,也就會經常迷路。
游戲中英雄們降妖獵魔,懲奸除惡通通不在話下。但一旦回歸平凡,他們的生活幾乎不能自理,一件雞毛小事也能難住大英雄。
換衣服
別誤會,游戲中的人物的確可以換裝。但我們從來沒見過任何游戲角色換衣服的過程。點擊換裝之后,他們只是瞬間變換了造型。
這是因為技術上很難實現。布料要做到和身體貼合不穿模,還要能隨著換衣動作變換形態,這對程序猿和美工來說就是一場噩夢。
換衣過程已經成了游戲界的一個終極之謎。
自如控制手指
所謂十指連心,在現實中我們的手指十分靈活,隨心而動。但在游戲中我就幾乎沒見過能操控手指的,除了下面這個奇葩游戲(手掌模擬器)。
玩了以后,感覺自己宛如一個zz。
跨越障礙物
門、墻、欄桿、小土丘甚至一棵小樹都可以成為擋住你去路的阻礙?,F實中的我們多少能想到辦法通過,但游戲英雄們不能。
至少馬克思佩恩是這么認為的:
面對警局封條,歌譚市的布魯斯韋恩也束手無策:
終結小屁孩
在游戲中你永遠無法終結一個普通小孩。在現實中小孩子受到社會的保護,在游戲中小孩無傷似乎是世界真理。
他們要不就是無敵,要不就不能互動,更多的時候游戲中根本就沒有小孩(比如GTA5)。
遵守交通規則
游戲中大多鼓勵玩家放飛自我,橫沖直撞。你會發現,即使你有心想要當個守法公民也是很難的。
比如在GTA5里面,誰敢說自己從未闖過紅燈、撞到過行人、推倒過電線桿……
自然老去
“最浪漫的事就是和你一起慢慢變老"
這種事在游戲中很罕見。你可以體驗到時間跨度很大的劇情,卻很少見過角色隨著流程一步步變老。我唯一知道有衰老設定的游戲就是模擬人生。
最奇葩的就是在游戲輻射避難所里,游戲后期全是同一年齡段的人互相交配,毫無輩分之分,簡直可怕。
看了前面幾個兄弟說的,我來補充幾個吧!
在絕大部分的FPS游戲中,第一人稱模式下,你基本上都看不到自己的腳,就算看到也看不全,只能看到一小部分。還有就是從樓上往下射擊的時候,你站在可以看到下面的邊上,你會發現,不僅看正下方比較困難,想貼墻射擊更難。在現實生活中,如果遇見這種情況的話,簡直不能再簡單。
還有就是移動的精準度把控,在游戲中如果你想很精準的移動。還是拿FPS游戲來比喻,如果你想從某一個小孔去觀察外面的情況,或者是射擊。那么你在移動的時候,很多時候都需要來來回回反復的移動,然后才能勉強找到一個比較好的位置。但如果你在實際的生活中,這種事情都不用費腦子,也不用折騰,一次就能成功。
還有最近最火的絕地求生,如果開車不能打藥,我可以理解。但是坐車的人在速度上去一點之后也不行,這些我也都忍了。關鍵是吃個止疼藥,喝個飲料這種,速度略微快一點就不行了,這在實際生活中很難嗎?難不成是怕開車太抖,導致飲料和止疼藥灑出來?但如果是這樣的話,平路上也沒見可以啊。
還有就是障礙物的問題,這是幾乎每個游戲都會有的問題。游戲中有的地圖有大小限制,所以有的地方過不去這可以理解。但是很多游戲中都有的問題是,明明一個很小的坎,但就是過不去,需要你跳躍之類的才上得到。但這明明就是一個很低的坎,只需要腳略微抬一下就行啊。
嗯,差不多我就暫時想到這幾個,歡迎大家一起補充!
游戲本身是一個虛擬空間,為了讓玩家玩的更輕松,游戲中的很多設定都比現實生活要容易的多。可這也不是絕對的,也有在現實中可以輕而易舉辦到的事在游戲中卻比登天還難。
比如做出適度跨躍這一點在游戲中就不容易辦到。微信最近推出了一款游戲跳一跳,一開始覺得這個游戲并不難,因為方塊之間的距離都不是很遠,如果是在現實生活中根據以往的經驗,可以毫不費力、安全地跨越過去,可這件事到了游戲中就變得很難,因為需要把生活中對力量和距離的預估轉換城為對屏幕的按壓力度,這真是很不容易實現!
再比如蠕動這個動作。這個動作在現實中隨便就能做到,可在游戲里卻很難實現。大部分玩家都因該有這樣的經驗,玩王者榮耀的時候因為敵眾我寡需要去附近的草叢暫時隱蔽。游戲里的草叢看起來有很大的移動空間可以調整位置和角度去伏擊敵人,可其實并不是要通過屏幕上的控制桿做出很輕微的蠕動動作非常不容易,就算只是輕微地移動了一下控制桿,游戲角色很有可能就會跑出去很遠,從而被敵人發現。
再比如開門這個我們每天都隨手而做的動作,在游戲中就有了一定的難度。最近火爆半邊天的絕地求生這個游戲中,有很多需要開門后才能搜集到資源,可要完成這個動作卻并不容易。這是是3d游戲,雖然靠近門的時候會有開門提示,可如果你沒有找對開門的角度和位置的話,就算你按很久的F鍵門也開不了,必須在適當的位置按下特定的按鍵門才會被打開。
還有一個例子就是安全開車。開車在現實生活中很容易,手動擋的車踩下油門就可以走了,可在游戲這個虛擬世界中你不是通過身體,而是通過WSAD四個按鍵來控制車的方向和速度,那就沒那么容易了!特別是在車速很快的時候,安全行駛就變成了只有高手才能玩的,所以才會經常在黑手黨2,GTA5這些游戲中看到有人把車開上天的場景。
作者:叁月
因為在現實生活中我個人就是一個路癡,所以每次出門在分辨不清方向時都會打開手機上的指南針。我個人覺得找路以及辨別方向,應該是游戲里比較難的事情。畢竟在現實生活中,我這種路癡還可以詢問他人,而在游戲里就不行了。
記得當年TEAR在國內上線時,因為游戲較為硬核,不僅沒有自動尋路而且NPC之間的距離相當的遠,所以在玩TEAR的時候,我的路癡特性在游戲里被發揮的淋漓盡致。當初為了找一個NPC交任務,直接繞著地圖跑了很多圈。
再者就是開放式的單機游戲了,玩過老滾5的玩家,肯定都或多或少的有過迷路的情況。我剛接觸老滾5的時候,打完開場劇情是要去溪木鎮的。于是,路癡的我費了一個多小時才找到鎮子。我差一點把游戲完成了老滾暖暖環游世界。
辨別方向,應該是很多FPS射擊游戲小白最怕的事情。特別是在PUBG中,筆者怎么也學不會用耳朵辨別敵人的方向,還很特別容易混淆方向。比如第一次聽人在身體左側,第二次就變右側了。這一點在CSGO中也有所表現,因為CSGO大神玩家除了槍法一流,更多的是戰術。很多玩家是可以通過游戲中細微的腳步聲辨別方向的,而像筆者這樣的玩家,精準的聽聲辯位是沒可能實現的。
這個嘛,嘿嘿!
大吉大利,今晚吃雞!
有多少玩家為了這八個字而拼搏著哈哈,而在現實中應該是分分鐘的事吧!
新人求支持
這是個有趣的問題,首先限定一個規則,現實很容易做到的事情必須是輕而易舉的基礎上,并非一些高難度普通人不能做到的。
而關于游戲中這樣難度的設定,除了游戲引擎限制以外,游戲設定是最大的局限,沒有引導性的游戲規則很快就會失去樂趣,漫無目的是非常空洞的,但是限制太大就會束縛大家玩游戲的意圖,所以通常沙盒游戲是取舍之間的精華。
以下我就列舉幾個具體的例子:
第一種是引導性的物理限制,低于膝蓋的障礙物無法翻越而過、障礙物之間的巨大空隙怎么都穿不過去、指定性的門鎖不能任意打開,這些都是游戲區域限制(有暫時和永久兩種)、地圖規模限制(最明顯的例子就是沙盒游戲,能做到1:1現實世界本來就不現實,對硬件配置要求極高)以及游戲劇情限制(只能按照固定或者多條線索進行),諸如此類的例子還很多,這里就不一一列舉了。
第二種則是非引導性的物理限制,以第一人稱進行游戲卻不能看到膝蓋以及腿部(反而抬頭看天卻輕松自如)、無論多高摔下來也毫無相干(甚至于沒有血量限制),對于這些的設定,不同于引導性的游戲設定,它們不是牽扯到故事情節或者劇情發展,真正的意圖在于游戲規則以及玩家感受約束,有時候越真實的細節動作會引起不安(例如3D暈眩癥),至于規則就是針對于競技類游戲,是公平性限制了他們的動作或者對于他們來說是多余的。
物理效果:
比如丟出皮球打在墻上和打在窗簾上,在現實中我們不難想象打在硬墻上的皮球會反彈,而打在窗簾上的皮球會頂著窗簾前進一小段距離后落地。而在游戲中卻需要借助復雜的物理引擎才能再現這一效果,特別是擊中窗簾的時產生隨機褶皺效果,大多數程序員是不想去做的,頂多做一段動畫了之
真正的風:
風在游戲里多半都用景物的晃動動畫來替代,然而并不是不能實現真正風吹草動效果,而是這樣做的話能燒掉所有pc的顯卡,恐怕只有工業級的主機才能這么玩。
被場景中的殘骸別翻車:
某天玩坦克世界時,發現近200噸重的鼠爺平地翻車了,原來場景中一個不起眼的小裝甲車殘骸把鼠爺別翻了物理引擎的加入并沒能把場景中所有的東西的物理化,所以會有這種壓不垮的殘骸、轟不爛的木門
游戲中的人物在自己的世界里,總是有上天入地無所不能,在游戲世界里我們也可以輕松的做到現實中做不到的事情,然而在某些操作面前,現實中比游戲中容易。
1,跨越障礙物,包括游戲人物跨越障礙物,或者游戲道具跨越障礙物。熟悉游戲的玩家應該都遇到過,一道低矮的墻,幾棵樹就阻擋了我們的去路,在現實中,跨越這些是非常簡單的。玩過吃雞的朋友應該知道,一根細細的電桿就可以阻擋手雷的傷害。
2,遵守規則,在游戲里遵守規則太難了對不對,特別是對于開放世界的游戲,在游戲里等紅綠燈,應該沒有多少玩家會遵守吧,因為游戲是個虛擬世界,并且在游戲里不遵守這些規則并不會有嚴重懲罰,所以我們在游戲里就可以放縱自己,游戲嘛,讓你放縱自己也是它的功能所在。
還有很多例如吃飯,拿起東西,打開門,雖然多數都是游戲設定問題,不過在游戲里就是做不到。
“叫地主、搶地主、我搶……”斗地主游戲相信大家都不陌生,這是一款益智休閑類游戲,修緣對它是“情有獨鐘”,不過最讓我難以接受的是“不自控性”!
有時候一手的好牌,都不能順利的得到地主之位,“虛擬的網絡大家互不相識,誰能夠掌握叫地主的主動權,那么就占據了先機,“王炸外帶四個二”有什么用?調皮的朋友們就是不讓給你,只能落得個干著急的下場”。
說到這里,又讓我想起了一段話“這小子真壞”。
頭幾天一時“心血來潮”,修緣打開了很久沒有上線的“網絡斗地主”。
運氣不錯手中的牌一直很順,也取得了“六連勝”的佳績,心中暗自高興“看樣今天要實現十連勝的偉業了”,“游戲和人生一樣,都想自己走在別人的前面,希望大家不要吐槽我”。
叫走地主倒沒有什么,這小子可能對于底牌十分不滿,根本不出牌,直到系統給了一大巴掌“自動出牌”,那時我的心中還在“沾沾自喜”,看樣子失去信心,這家伙根本不管牌局了,最后可以痛快的扔我手中炸彈,給對方教訓。
第二圈牌沒出意料,到他那里最后一秒才出牌,系統彈出“主動托管”的一剎那,讓我興奮異常。沒有高興幾秒,讓我意外得事情發生了“對方醒得“取消托管”四個大字消失了,看樣本人回歸,但憑自己的牌一樣逃脫不掉我得手掌心”。
發牌權又到了他的手中,哪知道對方又開始了“老賴”行為,“既然這一把贏不了,我也不讓你們痛快”,
繼續讓我等待到最后一秒,“我勒個去當時自己心中真是五味雜陳,等待的焦急感,恐怕只有身臨其境得朋友才會感受頗深”。
終于輪到我了,牌局一開始本就忍著氣,再加上后來對方種種“挑逗”得心理,一怒之下便把手中“炸彈拋了出來”,伴隨著一陣轟鳴聲,修緣心中好受了許多,但是感覺還不解氣,立刻退出直播間……我勝了嗎?對方痛快了嗎?都沒有!是“兩敗俱傷”的結局。
在現實生活中,則不會出現這樣的事情。
“錢不是萬能的,但沒錢是萬萬不能的”,牌局中為了活躍氣氛,加上些許金錢法碼,手握爛到家得牌,還會主動搶地主?唯恐“避之不及”!
且不說這個問題,幾個人打牌娛樂中,還會故意一圈圈的拖延時間?“自己的牌不管好壞,恐怕都想多玩一會兒吧,畢竟就是為了豐富自己業余生活”。
再者講就算有那種打牌脾氣很磨蹭的朋友,我們可以提醒啊,對方出于面子也會加速,再不濟還可以用調侃的方式吐槽下“你牌品太不好了……”
網絡游戲不管哪一種感覺到難,其實都是自己不能掌控,脾氣暴躁的朋友,還真是少接觸為妙,“真的氣出病來可沒有人代替自己”,實在感到無聊可以用其他方式排解,和家人看看電影以及其他娛樂節目,不更好嘛,既能夠愉悅心情,又能夠增進家庭關系的和睦!
對了,像修緣所講的現實中打牌這種消磨方式,最好不要接觸,實在喜歡也要秉承“大賭傷家、小賭怡情”的道理!











