
一、游戲開發(fā)需要學(xué)什么
學(xué)習(xí)游戲開發(fā)需要熟練掌握游戲編輯軟件,熟練掌握好這些基礎(chǔ)的游戲軟件功能就可以了。
常用的編輯軟件有以下6種。
1、3dsMAX:大多數(shù)游戲開發(fā)公司美工使用,效率較高,可以獨(dú)立制作游戲中所有美術(shù)相關(guān)資源。
2、MAYA:跟3dsMAX差不多的軟件,因個(gè)人喜好而定,MAYA在制作動(dòng)作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的。
3、Deeppaint3D:可以直接打開3維模型文件,在上面繪制貼圖。
4、C++:程序使用,用來實(shí)現(xiàn)游戲中的各種功能,調(diào)試BUG等。
5、Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。
6、ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
二、做游戲開發(fā)需要學(xué)哪些技術(shù)
游戲開發(fā)需要學(xué)的內(nèi)容,具體如下:
1、游戲概述、Photoshop平面軟件及像素美術(shù)、3dsmax軟件基礎(chǔ)及效果圖制作、游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)及游戲制作原理、游戲策劃、制作、測(cè)試及運(yùn)營實(shí)踐游戲行業(yè)規(guī)劃及職業(yè)素質(zhì)。
2、扎實(shí)的算法知識(shí),主要有:樹或圖的搜索算法、A算法、碰撞檢測(cè)算法、BSP樹、人工智能。
3、相關(guān)圖形處理知識(shí),比如:DirectX編程、OpenGL編程、圖形學(xué)的相關(guān)知識(shí)三維圖形的形體、紋理、貼圖、照明,還有三維對(duì)象的消隱算法,比如油畫算法,Z緩存和動(dòng)畫處理知識(shí)。如果想深入還要學(xué)會(huì)幾種三維引擎,比如OGRE。
4、扎實(shí)的程序語言功底,主要代表為VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最廣,現(xiàn)在比較大的游戲也由此開發(fā)。DELPHI功能也很強(qiáng),很多網(wǎng)游:比如網(wǎng)金、傳奇都用到了DELPHI,JAVA用于開發(fā)手機(jī)游戲。
游戲開發(fā)工程師的工作內(nèi)容
1、了解并致力于游戲總體設(shè)計(jì)。
2、配合主程序完成游戲架構(gòu)及各大功能的設(shè)計(jì)、開發(fā)、調(diào)試和其他技術(shù)支持。
3、負(fù)責(zé)游戲開發(fā)工具和運(yùn)營維護(hù)工具的設(shè)計(jì)與開發(fā)。
4、完成游戲服務(wù)器端模塊代碼及相關(guān)文檔的書寫、優(yōu)化對(duì)已完成代碼進(jìn)行單元測(cè)試。
5、管理維護(hù)游戲平臺(tái)的制作與運(yùn)行。
6、與團(tuán)隊(duì)其他人員配合,促進(jìn)游戲的改進(jìn)創(chuàng)新。負(fù)責(zé)客戶端架構(gòu)設(shè)計(jì)、模塊劃分、編輯器規(guī)劃、引擎維護(hù)與人員分工。
三、OpenXR開發(fā)實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目之制作一款簡(jiǎn)單VR示例場(chǎng)景的全過程
選擇 Unlversal Render Plpeline,這個(gè)模板對(duì)渲染能力有所增強(qiáng),更適合VR設(shè)備,建議使用Unity 2020.2版本以上的
添加XR交互工具包
安裝完成之后界面
然后點(diǎn)擊OpenXR,等待Unity操作之后彈出一個(gè)窗口,我們點(diǎn)擊Yes即可。這個(gè)窗口是提示我們使用新的輸入系統(tǒng),這也是使用OpenXR的一個(gè)條件。
等待執(zhí)行完畢后,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)黃色感嘆號(hào),我們點(diǎn)擊查看。
它是在提示我們有些 Unity設(shè)置與OpenXR不兼容,我們按照他的要求進(jìn)行修改就好了。
比如我下面這兩個(gè)警告,第一個(gè)是提示說需要添加一個(gè)交互配置文件,點(diǎn)擊Edit就會(huì)進(jìn)入OpenXR界面。也可以在面板上直接點(diǎn)擊OpenXR進(jìn)入,效果是一樣的。
選擇交互配置文件就也可以添加多個(gè)選項(xiàng)適應(yīng)不同的設(shè)備。
這里還有一個(gè)點(diǎn)需要注意,我們可以在這里設(shè)置Render Mode渲染模式,如果你在運(yùn)行項(xiàng)目的時(shí)候只有一只眼睛顯示,那有可能是這里設(shè)置了單通道模式,改為多通道就恢復(fù)正常了。
同樣的多通道模式會(huì)對(duì)畫面渲染兩次,性能消耗會(huì)多一些。但是對(duì)于VR設(shè)備來說,顯然多通道是更合適的,所以我們改為多通道模式。
第二個(gè)是鎖定游戲輸入到游戲視圖,直接點(diǎn)Fix修復(fù)就好了
打開 XR Plugin Managment,選擇安卓標(biāo)簽,勾選OpenXR。
如果沒有這個(gè)小機(jī)器人的標(biāo)簽,那就是你的Unity沒有安裝安卓模塊,打開UnityHub為對(duì)應(yīng)的Unity版本安裝安卓模塊即可
然后點(diǎn)擊OpenXR,將渲染模式改為Multi Pass,然后將Oculus的Support勾選,并將手柄添加上即可。這樣就完成了打包成安卓應(yīng)用并發(fā)布在Oculus Quest2的基本設(shè)置了。
然后現(xiàn)在項(xiàng)目中多出了一個(gè)XR的文件夾,里面保存著我們的一些關(guān)于XR的配置
導(dǎo)入XRInteractionToolkit并配置
點(diǎn)擊 Window-> PackageManager,導(dǎo)入 XRInteractionToolkit包。如果在 PackageManager中沒有找到XR Interaction Toolkit就點(diǎn)擊 AdcancedProjectSettings,勾選 EnablePreviewPackage,啟用預(yù)發(fā)布包,在彈出的窗口中點(diǎn)擊同意。
回到界面,工具包已經(jīng)安裝好了。
然后點(diǎn)擊導(dǎo)入默認(rèn)動(dòng)作配置,這樣會(huì)將我們最終使用的動(dòng)作導(dǎo)入,如下圖所示:
此時(shí)我們的項(xiàng)目中會(huì)多出幾個(gè)文件夾,如下圖所示:
Sample文件夾里面有一些預(yù)設(shè)的輸入動(dòng)作腳本
然后再打開 Project Settings-> Preset Manager,可以看到在預(yù)設(shè)管理器中我們剛剛設(shè)置的都在這里了。
接下來在面板上給左右手控制器設(shè)置上 Right和 Left,因?yàn)槟承┰虍?dāng)我們添加上控制器時(shí),不會(huì)自動(dòng)區(qū)分左右手,所以我們手動(dòng)設(shè)置上
如下圖所示:
在場(chǎng)景中新建一個(gè)平面,然后點(diǎn)擊 XR-> XR Origin(Action-based)
這個(gè)XR選項(xiàng)中的東西可能經(jīng)常會(huì)發(fā)生改變,因?yàn)樗诓粩嗟倪M(jìn)行更新。之前應(yīng)該是 XR Rig,現(xiàn)在為 XROrigin(Action-based)*
添加完了之后,面板上會(huì)出現(xiàn)一個(gè) XR Interaction Manager和 XR Origin。
我們?cè)?XR****Interaction Manager上添加一個(gè) Input Action Manager的腳本,并將 XRI Default Input Actions
打包應(yīng)用很簡(jiǎn)單, File-> Build Settings。
只要安裝了安卓模塊,點(diǎn)擊小機(jī)器人安卓,切換成安卓平臺(tái)。點(diǎn)擊 Project Settings,修改一下包名和公司名。
最后點(diǎn)擊Build就好了!










