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一、哪些游戲是電子競(jìng)技世界級(jí)賽事
WCG2012全球總決賽候選項(xiàng)目(截至2月19日):
RTS類游戲:
星際爭(zhēng)霸2
魔獸爭(zhēng)霸3
HON
DOTA2
LOL
幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)
戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2
兵者詭道
RPG類:
暗黑破壞神3
魔獸世界競(jìng)技場(chǎng)(大災(zāi)變)
時(shí)空裂痕(Rift)
TERA
劍靈
激戰(zhàn)2
上古卷軸5:天際
FPS類:
反恐精英1.6
穿越火線
特種部隊(duì)2
孤島危機(jī)2(PC、Xbox360)
戰(zhàn)地3(PC、Xbox360)
使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3(PC、Xbox360)
傳送門2(PC、Xbox360)
戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器
體育類:
NBA 2K12
FIFA12(PC、Xbox360)
實(shí)況足球(PC、Xbox360)
NHL12
美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟2K11(PC、Xbox360)
虛擬網(wǎng)球4
格斗類:
超級(jí)街頭霸王4
街頭霸王X鐵拳
鐵拳6
鐵拳TT2
漫畫英雄VS卡普空3
競(jìng)速類:
極品飛車16:亡命狂飆(PC、Xbox360)
塵埃3(PC、Xbox360)
極限賽車4
馬里奧賽車
賽道狂飆2:峽谷
休閑類:
舞蹈中心2
DJ英雄2
吉他英雄:搖滾戰(zhàn)士
體感運(yùn)動(dòng)2
搖滾樂隊(duì)3
木偶快槍手
二、電子競(jìng)技前景怎么樣
電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增速下降
在上世紀(jì)90年代,我國就開始對(duì)電子競(jìng)技的探索,在此階段美國動(dòng)視暴雪和Valve公司發(fā)布的《星際爭(zhēng)霸》和《反恐精英》兩款游戲傳入我國,外加借著我國花聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的東風(fēng),我國電子競(jìng)技行業(yè)誕生。
2003年,電子競(jìng)技被設(shè)為我國第99個(gè)體育項(xiàng)目,同年,中央電視臺(tái)創(chuàng)辦了《電子競(jìng)技世界》欄目,使得我國電子競(jìng)技開始被大多數(shù)人所接受,但隨著2004年,原國家廣電總局頒布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電子競(jìng)技遭遇了封殺的局面,隨后隨著2005年,李曉峰在新加坡獲得世界電子競(jìng)技大賽(WCG)魔獸世界的冠軍,再次激起了我國電競(jìng)玩家的熱情,他們甚至開始思考和嘗試探索屬于中國的電子競(jìng)技發(fā)展之路。
2008年,國家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,隨著《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戲的風(fēng)靡,我國電競(jìng)?cè)f家越來越多,在這一階段甚至出現(xiàn)了一批正規(guī)的、實(shí)力強(qiáng)勁的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì);2013年,國家體育總局正式宣布設(shè)立中國電子競(jìng)技國家隊(duì)。
2016年之后,隨著PC、移動(dòng)設(shè)備技術(shù)的發(fā)展,我國電子競(jìng)技進(jìn)入爆發(fā)階段,國家開始鼓勵(lì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展,在部分高等教育學(xué)校出現(xiàn)了電競(jìng)專業(yè)導(dǎo)致我國電子競(jìng)技職業(yè)競(jìng)技出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。2021年,電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競(jìng)技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
2021年受到疫情影響,電子競(jìng)技賽事線下活動(dòng)減少,導(dǎo)致線上模式商業(yè)變現(xiàn)困難,加上未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷政策的要求。2021年我國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)銷售收入增速下降至2.65%,整體銷售規(guī)模為1401.81億元。
2016-2020年,中國電子競(jìng)技游戲銷售收入占游戲市場(chǎng)總收入的比例逐年增長(zhǎng),2021年,中國電子競(jìng)技游戲銷售收入占中國游戲銷售收入的47.28%,較2020年有所下降。
電子競(jìng)技用戶或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L(zhǎng)
2016年以來,我國電子競(jìng)技用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng)。2021年,中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%,增速有所下降。但隨著電子競(jìng)技進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)和中國戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟總決賽冠軍,中國電子競(jìng)技用戶或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L(zhǎng)。
中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模占游戲用戶規(guī)模的比例逐年攀升。2021年中國電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模占游戲用戶規(guī)模的73.42%,較2020年增長(zhǎng)了0.04%,增速較2020年有所放緩。
電子競(jìng)技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢(shì)必會(huì)出臺(tái)更多的政策規(guī)范我國電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競(jìng)技行業(yè)會(huì)朝著規(guī)范化趨勢(shì)發(fā)展。相較于其他國家,我國電競(jìng)?cè)瞬泡^為稀缺,但是近年來我國積極推動(dòng)高校設(shè)立相關(guān)專業(yè),部分高等院校已經(jīng)開設(shè)了電競(jìng)專業(yè),未來我國將會(huì)培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競(jìng)?cè)瞬?,促使我國電子?jìng)技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢(shì)發(fā)展。隨著我國電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電子競(jìng)技行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢(shì)發(fā)展。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》
三、電競(jìng)的市場(chǎng)怎么樣
每一個(gè)時(shí)代都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)項(xiàng)目,大家如果關(guān)心社會(huì)熱點(diǎn)的話,可能就會(huì)會(huì)發(fā)現(xiàn)電競(jìng)這個(gè)行業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展前景還是非常不錯(cuò)的。電信的市場(chǎng)到底怎么樣呢?
三、結(jié)語其實(shí)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展市場(chǎng)是非常龐大的,大家也都知道很多年輕人都非常喜歡打游戲,而且很多人都非常喜歡看電子競(jìng)技活動(dòng),這個(gè)行業(yè)收獲的盈利是非常高的,而且現(xiàn)在中國用戶的使用比率正在上升,大家對(duì)于這個(gè)行業(yè)的認(rèn)知度也在不斷地提升,很多人其實(shí)對(duì)于這個(gè)行業(yè)都很感興趣。
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