一、關于文明游戲的小知識
1.文明禮儀游戲
同學們,中國自古就是講究一個禮儀的國度。
禮儀就是律己、敬人的一種行為規范,是表現對他人的尊重和理解的過程。那作為小學即將畢業的我們,應該如何去做呢?首先,衣冠端正、舉止文明、遵守紀律、生活儉樸,是對同學們的起碼要求。
同學們應該保持天生的自然美和質樸美。其次,同學們要注意語言文明,不說粗話、臟話,不在公共場所大聲喧嘩。
同學們在和自己的老師、同學、朋友、家人交往時要有禮貌,要懂得尊重他人,還要待人真誠,做到誠實守信,因為這些能夠體現出你的素養,體現出你對別人的尊重。同學們,禮儀強調的是“尊重人本”,想讓他人尊重你,你首先要尊重他人,陋習圖的是一時之快,丟的是自己的人格和尊嚴,所以我希望每一個同學都能養成良好的文明行為習慣,爭做文明好學生。
同學們,你對他人有禮貌、尊重他人、待人真誠,就會得到同樣的回報。只要你有良好的文明禮儀,就會具備良好的氣質,就會得到別人對你的尊重。
同學們,,我希望每一個同學都能具備良好文明禮儀,爭當文明禮儀好青年。給同學留下一個好形象,給母校留下一個好印象.那么,從今天開始,就讓我們真正行動起來,先把教室里的不文明行為改掉,然后再一步步地向發生在校園中,家庭里和社會上的不文明行為宣戰,最終成為一個真正的文明人。
希望不久的將來,在咱們的班級里,文明禮貌的良好風氣將會迅速傳播開來,教室里天天都會上演著一幕幕講文明,懂禮貌的美麗故事。讓我們一起來展望一下未來吧。
禮儀是人類文明的標尺,禮儀是美好心靈的展現。人生活在社會里,注重儀表形象,養成文明習慣,掌握交往禮儀,融洽人際關系,這是我們每一個人人生旅途中必修的一門課程。
一個不懂文明的人是很難進步的,而一個不懂文明的民族是很難真正獲得解放的。所以,我們理應從自身做起,擔負起一份自我改良的責任,讓文明常存于我們一言一行中。
因為擁有文明,也就擁有了美好的一切!做文明的人是一種無所失落的選擇,是對宇宙秩序與人類的深刻理解。因為文明本身就是輕松、灑脫、實在,“給我一個支點,我可以撐起地球!”文明有時就像這位偉大的科學家所說的那樣不可思議。
中國是一個有著五千年歷史的文明古國,中華民族素來是一個溫文爾雅,落落大方,見義勇為,謙恭禮讓的文明禮儀之邦。一個人的舉手投足、音容笑貌,無不體現一個人的氣質與素養。
荀子云:“不學禮無以立,人無禮則不生,事無禮則不成,國無禮則不寧。”文明禮儀是我們學習、生活的根基,是我們健康成長的臂膀。
我國教育家陶行知先生有一句名言:“千教萬教教人求真,千學萬學學做真人。”說的就是教師首先要教育學生要做一個真誠的人,而學生的學習也應該首先學做人,學做文明之人,學做社會中人,只有這樣,我們才能真正做到“愛國守法,明禮誠信,團結友善,勤儉自強,敬業奉獻”。
這些小小細節,來自于平常生活,也許并不起眼,容易疏忽,但它的體貼、慰藉與溫暖,能讓感受到的人如沐春風,心靈潤澤。也許,發現生活中的不文明之處非常容易,但是,如果多多發現到那些出自于對他人尊重而為之的文明禮儀,比一味對惡習的譴責更能凈化心靈,它喚起的是一種推己及人、己所不欲勿施于人的仁愛之情,人與人之間惺惺相惜、互敬互愛才是社會和諧的基礎。
在這個注重細節的時代,一個稱呼、一句問候、一個舉動,都可能留給人深刻印象,印象的好壞就視乎你的言行是否出自對他人的尊重,敬人者,人恒敬之。陶冶禮儀、踐行禮儀,讓我們從現在做起。
讓我們全校上下,攜起手來,讓文明禮儀之花開滿校園的每個角落。
2.文明小知識有哪些
1、要及時而主動地表示感謝,以顯示真誠。
2、要誠實守信,許下的諾言決不打半點折扣。
3、要根據不同的對象,選擇恰當的途徑和方法。
4、要掌握好感謝的度,力求做到合理與恰當。
5、過新年:祝長輩、親友新年愉快。
6、當爸爸、媽媽外出時說:祝爸爸、媽媽一路平安、辦事順利。
7、當爸爸、媽媽外出歸來時說:爸爸、媽媽回來啦,辛苦了。
8、自己告別家人時:您放心吧,我會照顧好自己。如果離家時間較長,就要寫信或打電話問候家人。
9、自己回家時,應向父母、長輩打招呼。
餐桌禮儀
(一)在家時:
1、請長輩先入座。
2、等長輩先拿碗筷后,自己再拿碗筷。
3、吃東喝湯時要小口天咽,閉嘴咀嚼,要細嚼慢咽,盡量不發出響聲。
4、吃飯時,一手拿筷,一手扶住碗。
5、不敲碗,不翻撒尿揀菜肴。
6、別人給自己添飯菜,要說“謝謝”。不需要時,應說:“謝謝,我真的不需要了。”
7、主動給長輩添飯加菜。
8、先吃完要說“大家慢慢吃”。
9、用餐完畢,幫助父母收拾好碗筷,擦洗餐桌。
3.小學生文明禮儀常識
一、自尊自愛,注重儀表 1、維護國家榮譽,尊敬國旗、國徽,會唱國歌,升降國旗、奏唱國歌時要肅立、脫帽、行注目禮,少先隊員行隊禮。
2、穿戴整潔、樸素大方,不燙發,不染發,不化妝,不佩戴首飾,男生不留長發,女生***高跟鞋。 3、講究衛生,養成良好的衛生習慣。
不隨地吐痰,不亂扔廢棄物。 4、舉止文明,不說臟話,不罵人,不打架,不賭博。
不涉足未成年人不宜的活動和場所。 5、情趣健康,不看色情,兇殺、暴力、封建迷信的書刊、音像制品,不聽不唱不健康歌曲,不參加迷信活動。
6、愛惜名譽,拾金不昧,***不良誘惑,不做有損人格的事。 7、注意安全,防火災、防溺水、防觸電、防盜、防中毒等。
二、誠實守信,禮貌待人 8、平等待人,與人為善。尊重他人的人格、宗教信仰、民族風俗習慣。
謙恭禮讓,尊老愛幼,幫助殘疾人。 9、尊重教職工,見面行禮或主動問好,回答師長問話要起立,給老師提意見態度要誠懇。
10、同學之間互相尊重、團結互助、理解寬容、真誠相待、正常交往,不以大欺小、不欺侮同學,不戲弄他人,發生矛盾多做自我批評。 11、使用禮貌用語,講話注意場合,態度友善,要講普通話。
接受或遞送物品時要起立并用雙手。 12、未經允許不進入他人房間、不動用他人物品、不看他人信件和日記。
13、不隨意打斷他人的講話,不打擾他人學習、工作和休息,妨礙他人要道歉。 14、誠實守信,言行一致,答應他人的事要做到,做不到時表示歉意,借他人錢要及時歸還。
不說謊,不騙人,不弄虛作假,知錯就改。 15、上、下課時起立向老師致敬,下課時,請老師先行。
三、遵規守紀,勤奮學習 16、按時到校,不遲到,不早退,不曠課。 17、上課專心聽講,勤于思考,積極參加討論,勇于發表見解。
18、認真預習、復習,主動學習,按照完成作業,考試不作弊。 19、積極參加生產勞動和社會實踐,積極參加學校組織的其他活動,遵守活動的要求和規定。
20、認真值日,保持教室、校園整潔優美。不在教室和校園內追逐打鬧喧嘩,維護學校良好秩序。
21、愛護校舍和公物,不在黑板、墻壁、課桌、布告欄等處亂涂改刻畫。借用公物要按時歸還,損壞東西要賠償。
22、遵守宿舍和食堂的制度,愛惜糧食,節約水電,服從管理。 23、正確對待困難和挫折,不自卑,不嫉妒,不偏激,不背后說人壞話,保持心理健康。
四、勤勞儉樸,孝敬父母 24、生活節儉,不互相攀比,不亂花錢。 25、學會料理個人生活,自己的衣物用品收放整齊。
26、生活有規律,按時作息,珍惜時間,合理安排課余生活,堅持鍛煉身體。 27、經常與父母交流生活、學習、思想等情況,尊重父母意見和教導。
28、外出和到家時,向父母打招呼,未經家長同意,不得在外住宿或留宿他人。 29、體貼幫助父母長輩,主動承擔力所能及的家務勞動,關心照顧兄弟姐妹。
30、對家長有意見要有禮貌地提出,講道理,不任性,不耍脾氣,不頂撞。 31、待客熱情,起立迎送。
不影響鄰里正常生活,鄰里有困難時主動關心幫助。五、嚴于律己,遵守公德 32、遵守國家法律,不做法律禁止的事。
33、遵守交通法規,不闖紅燈,不違章騎車,過馬路走人行橫道,不跨越隔離欄。 34、遵守公共秩序,乘公共交通工具主動購票,給老、幼、病、殘、孕及師長讓座,不爭搶座位。
35、愛護公用設施、文物古跡,愛護莊稼、花草、樹木、愛護有益動物和生態環境。 36、遵守網絡道德和安全規定,不瀏覽、不制作、不傳播不良信息,慎交網友,不進入營業性網吧。
37、珍愛生命,不吸煙,不喝酒,不濫用藥物,拒絕毒品。不參加各種名目的非法組織,不參加非法活動。
38、公共場所不喧嘩,瞻仰烈士陵園等相關場所保持肅穆。 39、觀看演出和比賽,不起哄滋擾,做文明觀眾。
40、見義勇為,敢于斗爭,對違反社會公德的行為要進行勸阻,發現違法犯罪行為及時報告。 41、不準擅自下河洗澡、汛期淌水、乘坐無證渡船; 42、不準玩水、玩電、玩煙花爆竹、化學藥品等危險品; 43、不準在電線上晾曬衣物或在有潛在危險的施工場所附近玩耍; 44、不準騎飛車、騎英雄車; 45、不準乘坐超載車、船,尾追車輛或上高速公路; 46、不準飲用不衛生的食品、飲料或陌生人提供的食物; 47、不準攀爬門窗、籃球架、圍墻、護欄等設施; 48、不準在寢室內點蠟燭、蚊香等,不準進入異性宿舍; 49、不準購買并攜帶兇器進校園; 50、不準在課間(余)舞棍弄棒、打架相罵; 51、不準在樓道內推搡、擁擠; 52、不準在放學后逗留、玩耍、不及時回家; 53、不準擅自組織野炊及各種形式的春游或秋游; 54、不準糾集校外人員來校園滋事、擾亂秩序; 55、不準進入營業性網吧、游戲機房、歌舞廳等娛樂場所; 56、不準破壞公共設施、公共秩序和公共場所衛生; 57、不準酗酒、賭博、抽煙、吸食毒品; 58、不準購買、觀看黃色或低級下流的書刊、影視光碟; 59、不準成立或參與非法組織、封建迷信、偽氣功活動; 60、不準參與其他任何有損青少年學生健康成長的一切活動。
二、游戲基礎知識——“衛士”角色的設計手法
衛士、衛兵、守護者、保衛者……盡管可能有著不同的名稱,但他們在游戲中基本上屬于同一類角色,遵循一些同樣的設計規律。他們的職責與使命也都是為了保護他人或是某些事物,他們是玩家在挑戰很多BOSS之前需要解決掉的威脅,在組隊游戲中玩家手中的他們也常常會挺身而出通過技能甚至是自己的身軀去替隊友承受致命的傷害。
在游戲、小說、動漫等藝術產品經過這么多年的發展之后,受眾們對于“衛士”角色也形成了自己的固有印象,比如“缺乏進攻性”、“裝備豪華”、“自身實力可能反而在自己的保護對象之下”等等,他們有的忠心耿耿對自己所保護的對象不離不棄,有的卻會在關鍵的時候倒戈一擊成為推動劇情反轉的那個關鍵人物,他們的正邪之分在有的時候也十分難以判斷,畢竟“不離不棄”的可能只是“助紂為虐”和“愚忠”,“倒戈一擊”的則有可能是“大義滅親”之舉,但不管怎么樣,刻畫一個“衛士”類的角色的內在部分(包括他的三觀和心理活動、精神狀態)都無法拋開他所保護的人或事物,正如同“蜻蜓”二字難以被拆開一樣。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“衛士”角色的設計手法。
在很多游戲中玩家只需要看到角色的外觀就會在腦海中反應過來“這屬于一個‘衛士’類的角色”,畢竟游戲屬于強調視覺的文化產品,讓玩家通過第一印象高速且準確地給一名角色下定義是十分關鍵的,在長期的積累和發展中,制作組們早就已經探究出了“衛士”角色較為核心的外觀設計要素,其中包含了下面3個泛用性很強的部分。
第一,近戰型“衛士”角色的外觀特征。如果“衛士”角色的種族是人類,或者是和人類較為接近的種族,那么他們通常會身穿十分厚重的盔甲,大概率還會持有一面盾牌;而那些外形和人類差異巨大的種族則有可能不需要身著鎧甲,但無論是否穿著鎧甲,都需要塑造出“衛士”角色本身的“強壯感”,人類等種族是因為本身體格的問題所以大多數時候只能依靠重甲來表現這點,但像是《DOTA2》里的“魚人守衛”和“樹精衛士”在原始的外觀上就非常魁梧壯碩,即便不穿著重甲玩家還是能感受到他們堅如磐石的體格。當然,近戰型的“衛士”角色也有不使用單手武器+盾牌,而是使用雙手武器的例子,比如剛才提到的“魚人守衛”,他所使用的雙手武器配合其厚重的打擊音效和被動技能“深海重擊”所造成的擊暈效果,還有背景故事里專門強調他所具有強大的力量(“由于斯拉達的一生都生活在深海中,承受著海洋巨大的水壓,因此魚人守衛的力量無比強大”這是《DOTA2》中“魚人守衛”的背景描述),這都是對其“強壯體格”的表現。
而“近戰型衛士”角色必須要有強壯體格的原因在于——在很多危險的時候,他們需要用自己的身體去抵擋住攻擊(在小說《三國演義》中就有武將“典韋”在宛城以寡敵眾,用血肉之軀掩護“曹操”逃跑的情節),確保受保護的人或事物不會受到損傷,如果沒有強壯的體魄那很顯然就無法做到這一點(從視覺上來說,瘦弱單薄的角色會讓玩家感覺“很容易被貫穿”,或者“無法很好地擋在目標前面”),“阻擋”、“防御”這樣的事情在人們的觀念中就是需要強壯的“力量型”角色才能做好。
并且,游戲中“身穿皮甲的敏捷型角色”也很少擔任“衛士”職責,因為從活動范圍上來說,“衛士”角色其實只在他們保護對象的住地一帶活動,即便是要外出,大多數時候也是跟隨保護對象一同外出,所以其實是非常小的一個區域。而像是“斥候”、“偵察兵”、“刺客”、這種比較典型的“身穿皮甲的敏捷型角色”,他們的活動范圍則要廣闊得多,“斥候”和“偵察兵”需要往返于敵我領地之間偵察和傳遞情報,而“刺客”則需要在游戲世界的各個角落穿梭去執行刺殺任務。除了活動范圍的區別之外,他們“工作內容”的性質也有差異,“衛士”角色很少會有需要“隱秘行動”的任務,比如“盜竊敵對陣營的機密”,“潛入敵對城市刺探信息”,又或者是“前往敵方實驗室進行破壞”等,“保護某人或某樣事物”算得上是較為“光明正大”的工作,甚至衛士們在某些時候應該站在顯眼的位置起到對心懷不軌之人警告的作用。他們除了不用參與“隱秘行動”類的任務之外,“逃跑”也不是“守護”工作中需要考慮的一個環節,無論是盜竊還是刺殺又或是竊聽,幾乎所有“隱秘行動”都要把“逃脫”納入任務流程中的一環,比如《殺手:代號47》系列里無數的關卡都需要玩家提前考慮好達成目標之后的逃脫方式,但“衛士”們則完全不用考慮這一點,當敵人威脅到他們所保護的人或事物時,他們要么選擇倒戈,要么選擇奮戰到底,在很多游戲中甚至他們還要去扮演追擊潛入者的角色,所以很顯然,“身穿皮甲的敏捷型角色”并不適合作為“衛士”。或許《真人快打》系列的Jade算是一個例外?但實際上來看,Jade除了是Kitana公主的衛士之外,同時也是Shao Kahn派去Kitana身邊的“間諜”,在必要的時候Shao Kahn甚至讓Jade去對Kitana實施抓捕,也就是說從一開始Jade就沒有被當成“純正的”衛士來進行培養,混入了“獵人”和“間諜”的身份。
第二,施法者型“衛士”角色的外觀特征。在游戲中除了有擅長近身搏斗和用身軀去吸收傷害的衛士之外,“施法者衛士”也非常常見,雖然表面上來看他們在外觀上并沒有“近戰型”的衛士們那樣就具有極高的辨識度,但制作組依然可以通過一系列的細節讓玩家在第一眼看到他們的時候就認出其可能存在的“衛士”身份。
比如,施法者類的“衛士”并不會隨身攜帶大量的書卷,這樣的外觀設計很顯然是屬于“流浪施法者”的特征,因為和其他所有類型的“衛士”角色一樣,他們擁有相對固定的住所去存放那些記載知識的書卷,相比之下居無定所的“流浪施法者”就只能被迫將所有書卷帶在身邊,所以即便對研究法術特別熱衷的“施法者衛士”在外觀上也不應該給他設計太多的書卷,無論是《英雄無敵5》里堡壘城的“神符守衛”還是《DOTA2》里的“光之守衛”都是如此,他們充其量只會攜帶一本小巧的魔法書作為施法的媒介或者是將那些常用但咒語冗長的法術記錄在其中,反觀《英雄聯盟》里老版本的“流浪法師”原畫,他身上除了帶著大量魔法卷軸之外,還有一本魔法書,這其實從側面反應了人物“四處漂泊”的生存狀態。
同時,比起其他類型的施法者(比如“流浪施法者”,“隱居施法者”,“學徒施法者”,“暴徒施法者”)來說,身為“衛士”的施法者們身上的衣物也會更加體面和華麗,比如無論是《DOTA2》里的“光之守衛”還是《英雄無敵5》里的“神符守衛”,他們的著裝很顯然都比《英雄聯盟》里幾乎“衣不附體”的流浪法師更加得體,尤其是“神符守衛”,他除了有魔幻游戲里施法者“標配”式的長袍和斗篷之外,甚至在手上穿戴了金屬制成的手套,腰帶上還有藍色的珠寶做裝飾,毛呢的領子讓他們可以在常年被冰雪覆蓋的堡壘城中也不會感到寒冷。
還有一點需要補充的是,施法者類型的“衛士”角色基本都會持有屬于自己的法器(制作組甚至可以給他們配備不止一件的法器),徒手戰斗和施法的情況十分少見。這是因為法器對于施法者來說首先是一種法術能量的增幅器,可以強化他們的施法效果;其次可能會被他們作為被敵人近身時所用的格斗兵器;最后,法器對于施法者來說還屬于一種“身份的象征”,那些擁有強大、華麗、用貴重材料制成法器的角色必然在游戲里有著較高的地位,而“衛士”類型的角色一般來說地位不會太低,因為這些衛士角色們的“硬件裝備”實際上不僅反映著他們自己的地位,還反映出了其服務對象的地位,可以享受到“施法者衛士”保護的人物必然在游戲世界里地位顯赫(一般人連自己的“衛士”都不可能擁有,更別提會法術的了),那么這些施法者們配有華麗的“硬件”也就在情理之中了。
第三,“衛士”身份角色們外觀的共同點補充。除了上述分別提到的“近戰”類衛士和“施法者”類衛士的外觀特點之外,還有一些特點是二者相同的。首先,所有的“衛士”角色在外觀上都需要帶有自己所屬勢力的標志,例如《英雄無敵5》中“圣堂族”的兵種“護衛”,我們可以看到在他的原畫中,盾牌上有獅鷲的圖案,而在背景故事里我們可以知道“圣堂族”的國家叫作“神圣獅鷲王國”,獅鷲可以說就是圣堂族的標志,在實際的游戲模型中,盾牌上的圖案雖然換成了“神圣太陽”,但這也同樣屬于“圣堂族”的標志,所以人們在第一眼看到“護衛”的時候就能猜到這是圣堂族的獨特兵種。而這樣設計的理由在于——“衛士”角色必然是有其所屬陣營的,只要是“衛士”的身份,就不可能脫離陣營獨立存在。
其次就是“衛士”類的角色大多數都會保持十分嚴肅的神情,不茍言笑,很少會有“風趣幽默”型的衛士角色出現,這是因為他們的職責本質上屬于“服務某組織或個人”,這就需要他們始終保持嚴肅的態度才能讓自己的服務對象感覺到自己是“專業的”(至少從常理上來說,很多人都覺得一個喜歡開玩笑的話癆并不能很好地去執行“保護”的任務),而與“嚴肅神情”相匹配的則是衣著上的“色調單一”,很少有“衛士”的衣服會使用太多種類的顏色。
最后,也是最重要的一點,“衛士”角色在外觀上最重要的還是要符合其背景設定,例如“魔獸”系列中的“叢林守護者”,雖然他屬于“施法者”類的衛士,但卻并沒有華麗的“硬件裝備”(雖然他那只和植物融為一體的手可以看作是“法器”),因為“叢林守護者”守護的對象是“大自然”,自己使用的也是自然之力,所以這一角色的外觀如果采用華麗的服裝與法器,那么反而會顯得脫離背景設定,讓人覺得不太合理。
在游戲中的“衛士”角色除了具有較高辨識度的外觀之外,同樣也會有非常獨特的一些技能機制,或者更簡單地說,他們有著非常具有“衛士”特點的戰斗方式,比較典型的有下面的這5點。
第一點,“衛士”類的角色常常可以掌握一些能作用于友軍的技能。這是因為“衛士”們的職責本身就是對某個目標進行“保護”,于是以此為基礎設計一些可以對友軍增益的技能也就在情理之中了,即便是完全不會施法的“衛士”也可以設計出這樣的技能,比如《英雄無敵5》里圣堂族的“護衛”就可以讓自己和相鄰友軍在遭到敵方遠程攻擊的時候承受傷害減半,是一種極為強大的保護手段,MOBA游戲《英雄聯盟》里甚至有一個名為“守護者”的基石符文,效果是讓攜帶此符文的英雄可以守護另一名友軍英雄,當守護對象受到傷害的時候,符文攜帶者和被守護的英雄會獲得一層護盾,移動速度也會短暫地提升。
掌握法術或是超能力的“衛士”角色更是能夠以多種多樣的手段來幫助友軍,比如之前提到過《DOTA2》里的“光之守衛”向友軍施法降低他們基礎技能的冷卻時間,“樹精衛士”則可以給隊友施加“活體護甲”,提高他們對傷害的防御能力以及生命恢復速度,《魔獸爭霸3》里的“叢林守護者”的終極技能“寧靜”可以持續降下治療之雨讓一定范圍內的友軍恢復生命值,同時還能給自己周圍的友軍加上“荊棘光環”對那些肉搏的敵人造成一些反彈傷害。畢竟“守衛”、“守護”、“保護”等詞語的影響對象都是友軍,所以給“衛士”角色們設計這樣的技能非常合理,但需要注意的是,“衛士”們對友軍很少有單純提升“攻擊速度”或“法術傷害”這類完全“進攻型”的增益,即便有也應該是“施加護盾并同時提升法術傷害”等“復合型”的增益。
第二點,“衛士”角色在游戲中的機動性大多數都表現得不是特別優秀。在之前提到過,“衛士”角色們的任務基本不會涉及任何的“隱秘行動”,他們的活動范圍也比較局限,不需要經歷長時間的旅行生活,很多時候可能需要用到自己的身軀來保護重要的目標,所以“機動性”對于衛士們來說并不是一個非常重要的維度,相反他們更應該讓人感覺到“沉穩”和“堅毅”,而這種感覺在很多游戲中卻是和“靈活”、“高機動性”相反的(因為“沉穩”、“堅毅”的角色往往會顯得“笨重”),掌握“位移”技能的“衛士”角色在游戲中可以說是少之又少,即便是《DOTA2》里能夠通過“沖刺”技能大幅提升自己移動速度的“魚人守衛”也僅僅是停留在“加速”的層面而已,除非做出“跳刀”這件裝備,否則單靠他自己是并沒有任何位移能力的,同理《英雄聯盟》中的“未來守護者”也只能給自己加速,并沒有位移類的技能,這些都屬于“衛士”類角色在“機動性”層面上的局限性。
第三點,“施法者型”的衛士很少會有依靠高頻率施法進行戰斗的情況,他們掌握的魔法大多數是增益類和召喚類,即便是傷害法術也基本是以施法頻率較低但單發傷害高的“重炮型”法術為主。這樣的設計方式同樣是為了凸顯角色“沉穩、堅毅”的特性,如果采用“法術機關槍”那種高頻率、低單發傷害的設計毫無疑問會破壞這樣的感覺,而與之相反的低施法頻率的“重炮型”法術,每一次施法都能給敵人造成巨額傷害很顯然更具“厚重感”,比如《DOTA2》里“光之守衛”可以蓄力的沖擊波就是如此,超長的準備時間換來的是高額的傷害和覆蓋面積甚廣的打擊范圍。
而召喚類的法術很多時候就是施法者衛士們使用和自己保護對象相關的力量來協助自己進行戰斗,比如《魔獸爭霸3》里叢林守護者可以使用自然的力量召喚樹人;《魔獸世界》里代表“生命”的泰坦守護者“弗蕾亞”也可以使用生命之力召喚各種植物來幫助自己作戰。施法者“衛士”們使用召喚法術進行戰斗是非常普遍的一項設定,理由在于一方面他們的活動范圍很小,所以對于自己周邊的環境非常熟悉,有充分的時間來部署和激活自己的召喚物(比如我們會看到有的“衛士”角色會喚醒房間里的雕像為其作戰);另一方面在于,直接使用破壞性的法術可能會導致自己保護的對象被誤傷,而使用召喚物作戰就可以大大降低誤傷的可能性;還有一點,如果衛士角色保衛的是某種“力量”(比如叢林守護者保衛的就是“自然之力”),那么這種力量本身也會成為他們的“盟友”,以“召喚術”為“通道”向他們派出援軍。
第四點,“衛士”角色大多都有較優秀的防御屬性。近戰類型的衛士角色自然不用多說,他們身上厚重的鎧甲,手中的盾牌或者是健壯的身軀都向玩家們表明了自己會有過硬的抗擊打能力,畢竟他們在很多時候需要擋在受保護者的前面為他們吸收火力,在網絡游戲《魔獸世界》中,“守護”專精德魯伊的描述文本就包括了“吸收傷害并保護盟友”的部分,為了做到這一點,德魯伊必須要變成皮糙肉厚熊形態,否則將會在猛烈的攻擊下暴斃。
MOBA游戲《DOTA2》里手持雙手重型武器的“魚人守衛”,在神杖的庇護下也可以在水域中獲得狀態抗性和生命恢復速度的加成。即便是在卡牌游戲中,“衛士”類的隨從們也會有“血量比攻擊力更高”的特性,至少二者也應該是持平的,基本不會出現“攻擊力高過血量”的設定。
此外,施法者類型的衛士也會在防御屬性上體現出一些優勢(和其他類型的“施法者”相比),比如《魔獸爭霸3》里“叢林守護者”的初始生命值為500,而同為智力型英雄的獸族“先知”和中立英雄“娜迦女海巫”只有475;《英雄無敵5》中堡壘城的“神符守衛”生命值為65,甚至比學院城的近戰兵種“燈神元老”還要高(燈神元老的生命值為50),只比地獄城的“夢魘獸”少1點(三者都是5級兵種,夢魘獸也是近戰兵種),這都屬于“衛士”角色擁有較好防御屬性的體現,畢竟除了他們的職責是“保護”之外,外觀上厚重、華麗的那些硬件裝備也應該給他們帶來良好的防護效果,否則玩家會覺得外觀和游戲性之間缺乏應有的關聯性。
《英雄聯盟》中的“未來守護者”并未表現出較強的防御屬性,原因在于他的戰斗力主要來自于手上的高科技錘子而非他自己,游戲中這種“道具依賴型”的“科學家”人物大多時候都會將“本體”塑造得較為孱弱,著重突出道具的力量,對于那把錘子來說,“進攻與破壞”才是凸顯其力量的最佳方式。
第五點,在很多類型的游戲中“衛士”類角色都會帶有控制技能。之前提到過,“衛士”角色在游戲中會有機動性上的一些缺陷(比如缺乏位移技能),所以從平衡性上來說,用控制類技能對此進行補償算是有效的手段,當然在某些游戲中并不適合讓所有的“衛士”角色都帶有控制能力(比如策略游戲),但MOBA游戲就可以這樣操作,比如之前提到的“樹精衛士”、“魚人守衛”、“未來守護者”和“光之守衛”就都帶有控制技能(“未來守護者”擁有將敵人擊退的能力)。
并且,外觀上使用重型雙手武器,或者是身穿重甲、身材魁梧的角色都很容易讓玩家將他們和“擊暈”、“擊飛”等控制效果聯系起來(比如投擲錘子之類的重物將目標砸暈,或者是猛擊地面將目標振飛等),所以給他們設計控制技能也有利于實現角色外觀和性能的一致性。最后就是從邏輯上來說,“衛士”們的職責始終是以“保護”為主,無論是擊退、擊殺還是讓敵人失去行動能力都可以實現這一目標,而“控制”就是做到最后一點的常見手段。在《影之詩》等卡牌游戲中“嘲諷”和“守護”本身就是一種控制效果(強制敵方隨從攻擊某個目標)。
“衛士”類角色在文化產品中有機會擁有很高的劇情地位,比如《影之詩》里的皇家護衛“艾莉卡”就屬于游戲中的八位主角之一,以前的動畫片《十二生肖守護神》主角也是“衛士”角色,但對于當今越來越強調“開放世界”的趨勢來說,活動范圍有限制的“衛士”們已經逐漸淡出“主角”的行列了,現在他們在游戲中經常見到的劇情有下面的3類。
第一類,看守邪惡生物的衛士反而被腐化成為了他們的幫兇。在這種類型的劇情里,“衛士”角色通常是主角一行所需面對的敵人,而且玩家只有先擊敗他們才能進一步深入,最終擊敗將他們腐化的幕后黑手。比如《魔獸世界:巫妖王之怒》的副本“奧杜爾”就是如此,身為“泰坦守護者”的“霍迪爾”、“弗蕾雅”等已經被他們看守的上古之神——“尤格薩隆”所腐化墮落,玩家需要將他們逐個擊敗才能直面尤格薩隆,并且在這場戰斗中幾個泰坦守護者還會對玩家施以援手。
需要補充的一點是,這些被腐化的“衛士”們除了掌握全新的腐化力量之外,也可以保留他們之前所掌握的全部能力,比如一名重甲衛士在被暗影惡魔腐化之后,他既可以使用原本重甲衛士的技能(例如格擋、范圍擊飛等),也可以使用帶有暗影元素的技能(例如在近戰攻擊上附帶暗影傷害、召喚次級暗影生物等),在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》8.3版本的“恩佐斯大幻象”里我們可以看到奧格瑞瑪大酋長要塞門口的衛兵就是如此,不僅保留了作為一名衛兵的各種近戰能力,還能夠使用群體恐懼并在攻擊中混入虛空的力量。
第二類,“衛士”角色為了對人或事物進行更好地保護,反而不得不踏上一段旅途。雖然從常理上來說,“衛士”并不應該離開自己所保護的對象,但是有的時候他們確實有著“不得已而為之”的理由,不過這些理由一定要讓玩家認為“衛士角色踏上旅途反而能夠更好地履行自己保護他人或重要事物的職責”,比如說在《DOTA2》樹精衛士的背景故事里,雖然樹精們已經守護了古老的叢林無數年,但后來外界的騷擾越來越頻繁,長期與世隔絕的樹精們不得不派出一名代表對外面的世界進行觀察,并監視那些潛在的威脅。為了更好地了解入侵者們和外部世界的變化,這就屬于比較好的“衛士踏上旅途”情節的動機。
第三類,游戲劇情對“衛士”角色和其保護對象之間的感情進行深入的描寫。大多數時候這樣的描寫是為了表現衛士角色的“忠誠”以及受其保護對象的“仁愛”和“平等”等品格,對人物的塑造有巨大的作用。通常來說這類故事中“衛士”角色都是已經保護了自己的服務對象多年,在此期間二者彼此信任和幫助,產生了早已超越“主仆”的關系。例如《影之詩》里“艾莉卡”和“公主”之間,《真人快打》里“Jade”和“Kitana”之間都是如此,她們之間表面上看是主仆,實際上卻比“朋友”更加親密,甚至已經達到了“姐妹”的程度,所以艾莉卡才會為了公主赴湯蹈火,Jade才會和Kitana聯手反過來對抗強大的Shao Khan.
除了上述的內容之外,關于游戲中的“衛士”角色還有一些補充部分,包括了“衛士角色和游戲場景的關系”,“衛士角色的動機設定”,“衛士角色在游戲中的戰斗力設定”等3個部分。
第一,“衛士”角色在游戲中所出現的場景和區域需要做一些限制。除非他們所保護的重要人物就在現場(也有可能是自己保護的遺跡、寶藏等東西在那里),或者是自己屬于“因不得已的原因踏上旅途”的那一類,否則“衛士”不應出現在遠離保護對象的任何區域,比如說不存在任何古代遺跡或是寶藏的沼澤地、洞穴、山野等場景,“宮殿”、“豪宅”、“莊園”這樣的場景才是適合“衛士”角色們出現的地方,比如《魔獸世界》系列中的副本“群星庭院”和“風暴要塞”里就有大量名字中帶有“衛士”、“守衛”、“衛兵”的敵人。
第二,在設計“衛士”角色的時候,應該向玩家表明他們所保衛的對象是什么。因為就像之前提到過的那樣,“衛士”是依附于“保衛對象”存在的,即便他們因為某些原因暫時踏上了旅程也應該在背景故事中對他們的保衛對象進行說明。比如《DOTA2》里的“魚人守衛”保護的就是海底的財寶,“樹精衛士”保護的是一片遠古森林;《魔獸世界》系列里的“泰坦守護者”們保護的是艾澤拉斯世界的安全,“皇家恐怖衛士”則是全心全意保護“黑暗女王”的一群人。他們都有非常明確的目標,當然了,在游戲中可以將衛士角色的保護目標作為一個懸念進行設置,讓玩家隨著劇情的深入逐步解開謎底,不過一定別忘了要公布謎底。
第三,游戲中的“衛士”角色基本上都有著較為強大的作戰能力。因為從邏輯上來說,“衛士”是需要經過嚴格挑選的,只有自身實力過硬的人物才能成為讓他人信賴的“衛士”。而“山賊”,“海盜”,“冒險家”之類的角色則沒有那么嚴格的篩選流程,所以“衛士”表現出更高的戰斗能力才是合理的。比如《爐石傳說》這款游戲在早期階段,“森金持盾衛士”這張卡就擁有非常高的單卡質量,4費3-5的屬性外加自帶“嘲諷”在當時非常地突出,是早些時候很多卡組中必備的一張。
不過在某些游戲里應該表現出“衛士”的數量有限,比如在即時戰略或策略游戲里,“衛士”類型的單位應該用較高的造價和較差的機動性來避免他們成為部隊中的主要組成部分,畢竟用“衛士”單位作為主戰力量去南征北戰確實有悖常理。
以上就是本期對游戲中“衛士”角色設計手法的介紹,我們下期再見~
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