一、游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“衛(wèi)士”角色的設(shè)計(jì)手法
衛(wèi)士、衛(wèi)兵、守護(hù)者、保衛(wèi)者……盡管可能有著不同的名稱,但他們?cè)谟螒蛑谢旧蠈儆谕活惤巧裱恍┩瑯拥脑O(shè)計(jì)規(guī)律。他們的職責(zé)與使命也都是為了保護(hù)他人或是某些事物,他們是玩家在挑戰(zhàn)很多BOSS之前需要解決掉的威脅,在組隊(duì)游戲中玩家手中的他們也常常會(huì)挺身而出通過(guò)技能甚至是自己的身軀去替隊(duì)友承受致命的傷害。
在游戲、小說(shuō)、動(dòng)漫等藝術(shù)產(chǎn)品經(jīng)過(guò)這么多年的發(fā)展之后,受眾們對(duì)于“衛(wèi)士”角色也形成了自己的固有印象,比如“缺乏進(jìn)攻性”、“裝備豪華”、“自身實(shí)力可能反而在自己的保護(hù)對(duì)象之下”等等,他們有的忠心耿耿對(duì)自己所保護(hù)的對(duì)象不離不棄,有的卻會(huì)在關(guān)鍵的時(shí)候倒戈一擊成為推動(dòng)劇情反轉(zhuǎn)的那個(gè)關(guān)鍵人物,他們的正邪之分在有的時(shí)候也十分難以判斷,畢竟“不離不棄”的可能只是“助紂為虐”和“愚忠”,“倒戈一擊”的則有可能是“大義滅親”之舉,但不管怎么樣,刻畫一個(gè)“衛(wèi)士”類的角色的內(nèi)在部分(包括他的三觀和心理活動(dòng)、精神狀態(tài))都無(wú)法拋開他所保護(hù)的人或事物,正如同“蜻蜓”二字難以被拆開一樣。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“衛(wèi)士”角色的設(shè)計(jì)手法。
在很多游戲中玩家只需要看到角色的外觀就會(huì)在腦海中反應(yīng)過(guò)來(lái)“這屬于一個(gè)‘衛(wèi)士’類的角色”,畢竟游戲?qū)儆趶?qiáng)調(diào)視覺(jué)的文化產(chǎn)品,讓玩家通過(guò)第一印象高速且準(zhǔn)確地給一名角色下定義是十分關(guān)鍵的,在長(zhǎng)期的積累和發(fā)展中,制作組們?cè)缇鸵呀?jīng)探究出了“衛(wèi)士”角色較為核心的外觀設(shè)計(jì)要素,其中包含了下面3個(gè)泛用性很強(qiáng)的部分。
第一,近戰(zhàn)型“衛(wèi)士”角色的外觀特征。如果“衛(wèi)士”角色的種族是人類,或者是和人類較為接近的種族,那么他們通常會(huì)身穿十分厚重的盔甲,大概率還會(huì)持有一面盾牌;而那些外形和人類差異巨大的種族則有可能不需要身著鎧甲,但無(wú)論是否穿著鎧甲,都需要塑造出“衛(wèi)士”角色本身的“強(qiáng)壯感”,人類等種族是因?yàn)楸旧眢w格的問(wèn)題所以大多數(shù)時(shí)候只能依靠重甲來(lái)表現(xiàn)這點(diǎn),但像是《DOTA2》里的“魚人守衛(wèi)”和“樹精衛(wèi)士”在原始的外觀上就非常魁梧壯碩,即便不穿著重甲玩家還是能感受到他們堅(jiān)如磐石的體格。當(dāng)然,近戰(zhàn)型的“衛(wèi)士”角色也有不使用單手武器+盾牌,而是使用雙手武器的例子,比如剛才提到的“魚人守衛(wèi)”,他所使用的雙手武器配合其厚重的打擊音效和被動(dòng)技能“深海重?fù)簟彼斐傻膿魰炐Ч€有背景故事里專門強(qiáng)調(diào)他所具有強(qiáng)大的力量(“由于斯拉達(dá)的一生都生活在深海中,承受著海洋巨大的水壓,因此魚人守衛(wèi)的力量無(wú)比強(qiáng)大”這是《DOTA2》中“魚人守衛(wèi)”的背景描述),這都是對(duì)其“強(qiáng)壯體格”的表現(xiàn)。
而“近戰(zhàn)型衛(wèi)士”角色必須要有強(qiáng)壯體格的原因在于——在很多危險(xiǎn)的時(shí)候,他們需要用自己的身體去抵擋住攻擊(在小說(shuō)《三國(guó)演義》中就有武將“典韋”在宛城以寡敵眾,用血肉之軀掩護(hù)“曹操”逃跑的情節(jié)),確保受保護(hù)的人或事物不會(huì)受到損傷,如果沒(méi)有強(qiáng)壯的體魄那很顯然就無(wú)法做到這一點(diǎn)(從視覺(jué)上來(lái)說(shuō),瘦弱單薄的角色會(huì)讓玩家感覺(jué)“很容易被貫穿”,或者“無(wú)法很好地?fù)踉谀繕?biāo)前面”),“阻擋”、“防御”這樣的事情在人們的觀念中就是需要強(qiáng)壯的“力量型”角色才能做好。
并且,游戲中“身穿皮甲的敏捷型角色”也很少擔(dān)任“衛(wèi)士”職責(zé),因?yàn)閺幕顒?dòng)范圍上來(lái)說(shuō),“衛(wèi)士”角色其實(shí)只在他們保護(hù)對(duì)象的住地一帶活動(dòng),即便是要外出,大多數(shù)時(shí)候也是跟隨保護(hù)對(duì)象一同外出,所以其實(shí)是非常小的一個(gè)區(qū)域。而像是“斥候”、“偵察兵”、“刺客”、這種比較典型的“身穿皮甲的敏捷型角色”,他們的活動(dòng)范圍則要廣闊得多,“斥候”和“偵察兵”需要往返于敵我領(lǐng)地之間偵察和傳遞情報(bào),而“刺客”則需要在游戲世界的各個(gè)角落穿梭去執(zhí)行刺殺任務(wù)。除了活動(dòng)范圍的區(qū)別之外,他們“工作內(nèi)容”的性質(zhì)也有差異,“衛(wèi)士”角色很少會(huì)有需要“隱秘行動(dòng)”的任務(wù),比如“盜竊敵對(duì)陣營(yíng)的機(jī)密”,“潛入敵對(duì)城市刺探信息”,又或者是“前往敵方實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行破壞”等,“保護(hù)某人或某樣事物”算得上是較為“光明正大”的工作,甚至衛(wèi)士們?cè)谀承r(shí)候應(yīng)該站在顯眼的位置起到對(duì)心懷不軌之人警告的作用。他們除了不用參與“隱秘行動(dòng)”類的任務(wù)之外,“逃跑”也不是“守護(hù)”工作中需要考慮的一個(gè)環(huán)節(jié),無(wú)論是盜竊還是刺殺又或是竊聽(tīng),幾乎所有“隱秘行動(dòng)”都要把“逃脫”納入任務(wù)流程中的一環(huán),比如《殺手:代號(hào)47》系列里無(wú)數(shù)的關(guān)卡都需要玩家提前考慮好達(dá)成目標(biāo)之后的逃脫方式,但“衛(wèi)士”們則完全不用考慮這一點(diǎn),當(dāng)敵人威脅到他們所保護(hù)的人或事物時(shí),他們要么選擇倒戈,要么選擇奮戰(zhàn)到底,在很多游戲中甚至他們還要去扮演追擊潛入者的角色,所以很顯然,“身穿皮甲的敏捷型角色”并不適合作為“衛(wèi)士”。或許《真人快打》系列的Jade算是一個(gè)例外?但實(shí)際上來(lái)看,Jade除了是Kitana公主的衛(wèi)士之外,同時(shí)也是Shao Kahn派去Kitana身邊的“間諜”,在必要的時(shí)候Shao Kahn甚至讓Jade去對(duì)Kitana實(shí)施抓捕,也就是說(shuō)從一開始Jade就沒(méi)有被當(dāng)成“純正的”衛(wèi)士來(lái)進(jìn)行培養(yǎng),混入了“獵人”和“間諜”的身份。
第二,施法者型“衛(wèi)士”角色的外觀特征。在游戲中除了有擅長(zhǎng)近身搏斗和用身軀去吸收傷害的衛(wèi)士之外,“施法者衛(wèi)士”也非常常見(jiàn),雖然表面上來(lái)看他們?cè)谕庥^上并沒(méi)有“近戰(zhàn)型”的衛(wèi)士們那樣就具有極高的辨識(shí)度,但制作組依然可以通過(guò)一系列的細(xì)節(jié)讓玩家在第一眼看到他們的時(shí)候就認(rèn)出其可能存在的“衛(wèi)士”身份。
比如,施法者類的“衛(wèi)士”并不會(huì)隨身攜帶大量的書卷,這樣的外觀設(shè)計(jì)很顯然是屬于“流浪施法者”的特征,因?yàn)楹推渌蓄愋偷摹靶l(wèi)士”角色一樣,他們擁有相對(duì)固定的住所去存放那些記載知識(shí)的書卷,相比之下居無(wú)定所的“流浪施法者”就只能被迫將所有書卷帶在身邊,所以即便對(duì)研究法術(shù)特別熱衷的“施法者衛(wèi)士”在外觀上也不應(yīng)該給他設(shè)計(jì)太多的書卷,無(wú)論是《英雄無(wú)敵5》里堡壘城的“神符守衛(wèi)”還是《DOTA2》里的“光之守衛(wèi)”都是如此,他們充其量只會(huì)攜帶一本小巧的魔法書作為施法的媒介或者是將那些常用但咒語(yǔ)冗長(zhǎng)的法術(shù)記錄在其中,反觀《英雄聯(lián)盟》里老版本的“流浪法師”原畫,他身上除了帶著大量魔法卷軸之外,還有一本魔法書,這其實(shí)從側(cè)面反應(yīng)了人物“四處漂泊”的生存狀態(tài)。
同時(shí),比起其他類型的施法者(比如“流浪施法者”,“隱居施法者”,“學(xué)徒施法者”,“暴徒施法者”)來(lái)說(shuō),身為“衛(wèi)士”的施法者們身上的衣物也會(huì)更加體面和華麗,比如無(wú)論是《DOTA2》里的“光之守衛(wèi)”還是《英雄無(wú)敵5》里的“神符守衛(wèi)”,他們的著裝很顯然都比《英雄聯(lián)盟》里幾乎“衣不附體”的流浪法師更加得體,尤其是“神符守衛(wèi)”,他除了有魔幻游戲里施法者“標(biāo)配”式的長(zhǎng)袍和斗篷之外,甚至在手上穿戴了金屬制成的手套,腰帶上還有藍(lán)色的珠寶做裝飾,毛呢的領(lǐng)子讓他們可以在常年被冰雪覆蓋的堡壘城中也不會(huì)感到寒冷。
還有一點(diǎn)需要補(bǔ)充的是,施法者類型的“衛(wèi)士”角色基本都會(huì)持有屬于自己的法器(制作組甚至可以給他們配備不止一件的法器),徒手戰(zhàn)斗和施法的情況十分少見(jiàn)。這是因?yàn)榉ㄆ鲗?duì)于施法者來(lái)說(shuō)首先是一種法術(shù)能量的增幅器,可以強(qiáng)化他們的施法效果;其次可能會(huì)被他們作為被敵人近身時(shí)所用的格斗兵器;最后,法器對(duì)于施法者來(lái)說(shuō)還屬于一種“身份的象征”,那些擁有強(qiáng)大、華麗、用貴重材料制成法器的角色必然在游戲里有著較高的地位,而“衛(wèi)士”類型的角色一般來(lái)說(shuō)地位不會(huì)太低,因?yàn)檫@些衛(wèi)士角色們的“硬件裝備”實(shí)際上不僅反映著他們自己的地位,還反映出了其服務(wù)對(duì)象的地位,可以享受到“施法者衛(wèi)士”保護(hù)的人物必然在游戲世界里地位顯赫(一般人連自己的“衛(wèi)士”都不可能擁有,更別提會(huì)法術(shù)的了),那么這些施法者們配有華麗的“硬件”也就在情理之中了。
第三,“衛(wèi)士”身份角色們外觀的共同點(diǎn)補(bǔ)充。除了上述分別提到的“近戰(zhàn)”類衛(wèi)士和“施法者”類衛(wèi)士的外觀特點(diǎn)之外,還有一些特點(diǎn)是二者相同的。首先,所有的“衛(wèi)士”角色在外觀上都需要帶有自己所屬勢(shì)力的標(biāo)志,例如《英雄無(wú)敵5》中“圣堂族”的兵種“護(hù)衛(wèi)”,我們可以看到在他的原畫中,盾牌上有獅鷲的圖案,而在背景故事里我們可以知道“圣堂族”的國(guó)家叫作“神圣獅鷲王國(guó)”,獅鷲可以說(shuō)就是圣堂族的標(biāo)志,在實(shí)際的游戲模型中,盾牌上的圖案雖然換成了“神圣太陽(yáng)”,但這也同樣屬于“圣堂族”的標(biāo)志,所以人們?cè)诘谝谎劭吹健白o(hù)衛(wèi)”的時(shí)候就能猜到這是圣堂族的獨(dú)特兵種。而這樣設(shè)計(jì)的理由在于——“衛(wèi)士”角色必然是有其所屬陣營(yíng)的,只要是“衛(wèi)士”的身份,就不可能脫離陣營(yíng)獨(dú)立存在。
其次就是“衛(wèi)士”類的角色大多數(shù)都會(huì)保持十分嚴(yán)肅的神情,不茍言笑,很少會(huì)有“風(fēng)趣幽默”型的衛(wèi)士角色出現(xiàn),這是因?yàn)樗麄兊穆氊?zé)本質(zhì)上屬于“服務(wù)某組織或個(gè)人”,這就需要他們始終保持嚴(yán)肅的態(tài)度才能讓自己的服務(wù)對(duì)象感覺(jué)到自己是“專業(yè)的”(至少?gòu)某@砩蟻?lái)說(shuō),很多人都覺(jué)得一個(gè)喜歡開玩笑的話癆并不能很好地去執(zhí)行“保護(hù)”的任務(wù)),而與“嚴(yán)肅神情”相匹配的則是衣著上的“色調(diào)單一”,很少有“衛(wèi)士”的衣服會(huì)使用太多種類的顏色。
最后,也是最重要的一點(diǎn),“衛(wèi)士”角色在外觀上最重要的還是要符合其背景設(shè)定,例如“魔獸”系列中的“叢林守護(hù)者”,雖然他屬于“施法者”類的衛(wèi)士,但卻并沒(méi)有華麗的“硬件裝備”(雖然他那只和植物融為一體的手可以看作是“法器”),因?yàn)椤皡擦质刈o(hù)者”守護(hù)的對(duì)象是“大自然”,自己使用的也是自然之力,所以這一角色的外觀如果采用華麗的服裝與法器,那么反而會(huì)顯得脫離背景設(shè)定,讓人覺(jué)得不太合理。
在游戲中的“衛(wèi)士”角色除了具有較高辨識(shí)度的外觀之外,同樣也會(huì)有非常獨(dú)特的一些技能機(jī)制,或者更簡(jiǎn)單地說(shuō),他們有著非常具有“衛(wèi)士”特點(diǎn)的戰(zhàn)斗方式,比較典型的有下面的這5點(diǎn)。
第一點(diǎn),“衛(wèi)士”類的角色常常可以掌握一些能作用于友軍的技能。這是因?yàn)椤靶l(wèi)士”們的職責(zé)本身就是對(duì)某個(gè)目標(biāo)進(jìn)行“保護(hù)”,于是以此為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)一些可以對(duì)友軍增益的技能也就在情理之中了,即便是完全不會(huì)施法的“衛(wèi)士”也可以設(shè)計(jì)出這樣的技能,比如《英雄無(wú)敵5》里圣堂族的“護(hù)衛(wèi)”就可以讓自己和相鄰友軍在遭到敵方遠(yuǎn)程攻擊的時(shí)候承受傷害減半,是一種極為強(qiáng)大的保護(hù)手段,MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》里甚至有一個(gè)名為“守護(hù)者”的基石符文,效果是讓攜帶此符文的英雄可以守護(hù)另一名友軍英雄,當(dāng)守護(hù)對(duì)象受到傷害的時(shí)候,符文攜帶者和被守護(hù)的英雄會(huì)獲得一層護(hù)盾,移動(dòng)速度也會(huì)短暫地提升。
掌握法術(shù)或是超能力的“衛(wèi)士”角色更是能夠以多種多樣的手段來(lái)幫助友軍,比如之前提到過(guò)《DOTA2》里的“光之守衛(wèi)”向友軍施法降低他們基礎(chǔ)技能的冷卻時(shí)間,“樹精衛(wèi)士”則可以給隊(duì)友施加“活體護(hù)甲”,提高他們對(duì)傷害的防御能力以及生命恢復(fù)速度,《魔獸爭(zhēng)霸3》里的“叢林守護(hù)者”的終極技能“寧?kù)o”可以持續(xù)降下治療之雨讓一定范圍內(nèi)的友軍恢復(fù)生命值,同時(shí)還能給自己周圍的友軍加上“荊棘光環(huán)”對(duì)那些肉搏的敵人造成一些反彈傷害。畢竟“守衛(wèi)”、“守護(hù)”、“保護(hù)”等詞語(yǔ)的影響對(duì)象都是友軍,所以給“衛(wèi)士”角色們?cè)O(shè)計(jì)這樣的技能非常合理,但需要注意的是,“衛(wèi)士”們對(duì)友軍很少有單純提升“攻擊速度”或“法術(shù)傷害”這類完全“進(jìn)攻型”的增益,即便有也應(yīng)該是“施加護(hù)盾并同時(shí)提升法術(shù)傷害”等“復(fù)合型”的增益。
第二點(diǎn),“衛(wèi)士”角色在游戲中的機(jī)動(dòng)性大多數(shù)都表現(xiàn)得不是特別優(yōu)秀。在之前提到過(guò),“衛(wèi)士”角色們的任務(wù)基本不會(huì)涉及任何的“隱秘行動(dòng)”,他們的活動(dòng)范圍也比較局限,不需要經(jīng)歷長(zhǎng)時(shí)間的旅行生活,很多時(shí)候可能需要用到自己的身軀來(lái)保護(hù)重要的目標(biāo),所以“機(jī)動(dòng)性”對(duì)于衛(wèi)士們來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)非常重要的維度,相反他們更應(yīng)該讓人感覺(jué)到“沉穩(wěn)”和“堅(jiān)毅”,而這種感覺(jué)在很多游戲中卻是和“靈活”、“高機(jī)動(dòng)性”相反的(因?yàn)椤俺练€(wěn)”、“堅(jiān)毅”的角色往往會(huì)顯得“笨重”),掌握“位移”技能的“衛(wèi)士”角色在游戲中可以說(shuō)是少之又少,即便是《DOTA2》里能夠通過(guò)“沖刺”技能大幅提升自己移動(dòng)速度的“魚人守衛(wèi)”也僅僅是停留在“加速”的層面而已,除非做出“跳刀”這件裝備,否則單靠他自己是并沒(méi)有任何位移能力的,同理《英雄聯(lián)盟》中的“未來(lái)守護(hù)者”也只能給自己加速,并沒(méi)有位移類的技能,這些都屬于“衛(wèi)士”類角色在“機(jī)動(dòng)性”層面上的局限性。
第三點(diǎn),“施法者型”的衛(wèi)士很少會(huì)有依靠高頻率施法進(jìn)行戰(zhàn)斗的情況,他們掌握的魔法大多數(shù)是增益類和召喚類,即便是傷害法術(shù)也基本是以施法頻率較低但單發(fā)傷害高的“重炮型”法術(shù)為主。這樣的設(shè)計(jì)方式同樣是為了凸顯角色“沉穩(wěn)、堅(jiān)毅”的特性,如果采用“法術(shù)機(jī)關(guān)槍”那種高頻率、低單發(fā)傷害的設(shè)計(jì)毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)破壞這樣的感覺(jué),而與之相反的低施法頻率的“重炮型”法術(shù),每一次施法都能給敵人造成巨額傷害很顯然更具“厚重感”,比如《DOTA2》里“光之守衛(wèi)”可以蓄力的沖擊波就是如此,超長(zhǎng)的準(zhǔn)備時(shí)間換來(lái)的是高額的傷害和覆蓋面積甚廣的打擊范圍。
而召喚類的法術(shù)很多時(shí)候就是施法者衛(wèi)士們使用和自己保護(hù)對(duì)象相關(guān)的力量來(lái)協(xié)助自己進(jìn)行戰(zhàn)斗,比如《魔獸爭(zhēng)霸3》里叢林守護(hù)者可以使用自然的力量召喚樹人;《魔獸世界》里代表“生命”的泰坦守護(hù)者“弗蕾亞”也可以使用生命之力召喚各種植物來(lái)幫助自己作戰(zhàn)。施法者“衛(wèi)士”們使用召喚法術(shù)進(jìn)行戰(zhàn)斗是非常普遍的一項(xiàng)設(shè)定,理由在于一方面他們的活動(dòng)范圍很小,所以對(duì)于自己周邊的環(huán)境非常熟悉,有充分的時(shí)間來(lái)部署和激活自己的召喚物(比如我們會(huì)看到有的“衛(wèi)士”角色會(huì)喚醒房間里的雕像為其作戰(zhàn));另一方面在于,直接使用破壞性的法術(shù)可能會(huì)導(dǎo)致自己保護(hù)的對(duì)象被誤傷,而使用召喚物作戰(zhàn)就可以大大降低誤傷的可能性;還有一點(diǎn),如果衛(wèi)士角色保衛(wèi)的是某種“力量”(比如叢林守護(hù)者保衛(wèi)的就是“自然之力”),那么這種力量本身也會(huì)成為他們的“盟友”,以“召喚術(shù)”為“通道”向他們派出援軍。
第四點(diǎn),“衛(wèi)士”角色大多都有較優(yōu)秀的防御屬性。近戰(zhàn)類型的衛(wèi)士角色自然不用多說(shuō),他們身上厚重的鎧甲,手中的盾牌或者是健壯的身軀都向玩家們表明了自己會(huì)有過(guò)硬的抗擊打能力,畢竟他們?cè)诤芏鄷r(shí)候需要擋在受保護(hù)者的前面為他們吸收火力,在網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》中,“守護(hù)”專精德魯伊的描述文本就包括了“吸收傷害并保護(hù)盟友”的部分,為了做到這一點(diǎn),德魯伊必須要變成皮糙肉厚熊形態(tài),否則將會(huì)在猛烈的攻擊下暴斃。
MOBA游戲《DOTA2》里手持雙手重型武器的“魚人守衛(wèi)”,在神杖的庇護(hù)下也可以在水域中獲得狀態(tài)抗性和生命恢復(fù)速度的加成。即便是在卡牌游戲中,“衛(wèi)士”類的隨從們也會(huì)有“血量比攻擊力更高”的特性,至少二者也應(yīng)該是持平的,基本不會(huì)出現(xiàn)“攻擊力高過(guò)血量”的設(shè)定。
此外,施法者類型的衛(wèi)士也會(huì)在防御屬性上體現(xiàn)出一些優(yōu)勢(shì)(和其他類型的“施法者”相比),比如《魔獸爭(zhēng)霸3》里“叢林守護(hù)者”的初始生命值為500,而同為智力型英雄的獸族“先知”和中立英雄“娜迦女海巫”只有475;《英雄無(wú)敵5》中堡壘城的“神符守衛(wèi)”生命值為65,甚至比學(xué)院城的近戰(zhàn)兵種“燈神元老”還要高(燈神元老的生命值為50),只比地獄城的“夢(mèng)魘獸”少1點(diǎn)(三者都是5級(jí)兵種,夢(mèng)魘獸也是近戰(zhàn)兵種),這都屬于“衛(wèi)士”角色擁有較好防御屬性的體現(xiàn),畢竟除了他們的職責(zé)是“保護(hù)”之外,外觀上厚重、華麗的那些硬件裝備也應(yīng)該給他們帶來(lái)良好的防護(hù)效果,否則玩家會(huì)覺(jué)得外觀和游戲性之間缺乏應(yīng)有的關(guān)聯(lián)性。
《英雄聯(lián)盟》中的“未來(lái)守護(hù)者”并未表現(xiàn)出較強(qiáng)的防御屬性,原因在于他的戰(zhàn)斗力主要來(lái)自于手上的高科技錘子而非他自己,游戲中這種“道具依賴型”的“科學(xué)家”人物大多時(shí)候都會(huì)將“本體”塑造得較為孱弱,著重突出道具的力量,對(duì)于那把錘子來(lái)說(shuō),“進(jìn)攻與破壞”才是凸顯其力量的最佳方式。
第五點(diǎn),在很多類型的游戲中“衛(wèi)士”類角色都會(huì)帶有控制技能。之前提到過(guò),“衛(wèi)士”角色在游戲中會(huì)有機(jī)動(dòng)性上的一些缺陷(比如缺乏位移技能),所以從平衡性上來(lái)說(shuō),用控制類技能對(duì)此進(jìn)行補(bǔ)償算是有效的手段,當(dāng)然在某些游戲中并不適合讓所有的“衛(wèi)士”角色都帶有控制能力(比如策略游戲),但MOBA游戲就可以這樣操作,比如之前提到的“樹精衛(wèi)士”、“魚人守衛(wèi)”、“未來(lái)守護(hù)者”和“光之守衛(wèi)”就都帶有控制技能(“未來(lái)守護(hù)者”擁有將敵人擊退的能力)。
并且,外觀上使用重型雙手武器,或者是身穿重甲、身材魁梧的角色都很容易讓玩家將他們和“擊暈”、“擊飛”等控制效果聯(lián)系起來(lái)(比如投擲錘子之類的重物將目標(biāo)砸暈,或者是猛擊地面將目標(biāo)振飛等),所以給他們?cè)O(shè)計(jì)控制技能也有利于實(shí)現(xiàn)角色外觀和性能的一致性。最后就是從邏輯上來(lái)說(shuō),“衛(wèi)士”們的職責(zé)始終是以“保護(hù)”為主,無(wú)論是擊退、擊殺還是讓敵人失去行動(dòng)能力都可以實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),而“控制”就是做到最后一點(diǎn)的常見(jiàn)手段。在《影之詩(shī)》等卡牌游戲中“嘲諷”和“守護(hù)”本身就是一種控制效果(強(qiáng)制敵方隨從攻擊某個(gè)目標(biāo))。
“衛(wèi)士”類角色在文化產(chǎn)品中有機(jī)會(huì)擁有很高的劇情地位,比如《影之詩(shī)》里的皇家護(hù)衛(wèi)“艾莉卡”就屬于游戲中的八位主角之一,以前的動(dòng)畫片《十二生肖守護(hù)神》主角也是“衛(wèi)士”角色,但對(duì)于當(dāng)今越來(lái)越強(qiáng)調(diào)“開放世界”的趨勢(shì)來(lái)說(shuō),活動(dòng)范圍有限制的“衛(wèi)士”們已經(jīng)逐漸淡出“主角”的行列了,現(xiàn)在他們?cè)谟螒蛑薪?jīng)常見(jiàn)到的劇情有下面的3類。
第一類,看守邪惡生物的衛(wèi)士反而被腐化成為了他們的幫兇。在這種類型的劇情里,“衛(wèi)士”角色通常是主角一行所需面對(duì)的敵人,而且玩家只有先擊敗他們才能進(jìn)一步深入,最終擊敗將他們腐化的幕后黑手。比如《魔獸世界:巫妖王之怒》的副本“奧杜爾”就是如此,身為“泰坦守護(hù)者”的“霍迪爾”、“弗蕾雅”等已經(jīng)被他們看守的上古之神——“尤格薩隆”所腐化墮落,玩家需要將他們逐個(gè)擊敗才能直面尤格薩隆,并且在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中幾個(gè)泰坦守護(hù)者還會(huì)對(duì)玩家施以援手。
需要補(bǔ)充的一點(diǎn)是,這些被腐化的“衛(wèi)士”們除了掌握全新的腐化力量之外,也可以保留他們之前所掌握的全部能力,比如一名重甲衛(wèi)士在被暗影惡魔腐化之后,他既可以使用原本重甲衛(wèi)士的技能(例如格擋、范圍擊飛等),也可以使用帶有暗影元素的技能(例如在近戰(zhàn)攻擊上附帶暗影傷害、召喚次級(jí)暗影生物等),在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》8.3版本的“恩佐斯大幻象”里我們可以看到奧格瑞瑪大酋長(zhǎng)要塞門口的衛(wèi)兵就是如此,不僅保留了作為一名衛(wèi)兵的各種近戰(zhàn)能力,還能夠使用群體恐懼并在攻擊中混入虛空的力量。
第二類,“衛(wèi)士”角色為了對(duì)人或事物進(jìn)行更好地保護(hù),反而不得不踏上一段旅途。雖然從常理上來(lái)說(shuō),“衛(wèi)士”并不應(yīng)該離開自己所保護(hù)的對(duì)象,但是有的時(shí)候他們確實(shí)有著“不得已而為之”的理由,不過(guò)這些理由一定要讓玩家認(rèn)為“衛(wèi)士角色踏上旅途反而能夠更好地履行自己保護(hù)他人或重要事物的職責(zé)”,比如說(shuō)在《DOTA2》樹精衛(wèi)士的背景故事里,雖然樹精們已經(jīng)守護(hù)了古老的叢林無(wú)數(shù)年,但后來(lái)外界的騷擾越來(lái)越頻繁,長(zhǎng)期與世隔絕的樹精們不得不派出一名代表對(duì)外面的世界進(jìn)行觀察,并監(jiān)視那些潛在的威脅。為了更好地了解入侵者們和外部世界的變化,這就屬于比較好的“衛(wèi)士踏上旅途”情節(jié)的動(dòng)機(jī)。
第三類,游戲劇情對(duì)“衛(wèi)士”角色和其保護(hù)對(duì)象之間的感情進(jìn)行深入的描寫。大多數(shù)時(shí)候這樣的描寫是為了表現(xiàn)衛(wèi)士角色的“忠誠(chéng)”以及受其保護(hù)對(duì)象的“仁愛(ài)”和“平等”等品格,對(duì)人物的塑造有巨大的作用。通常來(lái)說(shuō)這類故事中“衛(wèi)士”角色都是已經(jīng)保護(hù)了自己的服務(wù)對(duì)象多年,在此期間二者彼此信任和幫助,產(chǎn)生了早已超越“主仆”的關(guān)系。例如《影之詩(shī)》里“艾莉卡”和“公主”之間,《真人快打》里“Jade”和“Kitana”之間都是如此,她們之間表面上看是主仆,實(shí)際上卻比“朋友”更加親密,甚至已經(jīng)達(dá)到了“姐妹”的程度,所以艾莉卡才會(huì)為了公主赴湯蹈火,Jade才會(huì)和Kitana聯(lián)手反過(guò)來(lái)對(duì)抗強(qiáng)大的Shao Khan.
除了上述的內(nèi)容之外,關(guān)于游戲中的“衛(wèi)士”角色還有一些補(bǔ)充部分,包括了“衛(wèi)士角色和游戲場(chǎng)景的關(guān)系”,“衛(wèi)士角色的動(dòng)機(jī)設(shè)定”,“衛(wèi)士角色在游戲中的戰(zhàn)斗力設(shè)定”等3個(gè)部分。
第一,“衛(wèi)士”角色在游戲中所出現(xiàn)的場(chǎng)景和區(qū)域需要做一些限制。除非他們所保護(hù)的重要人物就在現(xiàn)場(chǎng)(也有可能是自己保護(hù)的遺跡、寶藏等東西在那里),或者是自己屬于“因不得已的原因踏上旅途”的那一類,否則“衛(wèi)士”不應(yīng)出現(xiàn)在遠(yuǎn)離保護(hù)對(duì)象的任何區(qū)域,比如說(shuō)不存在任何古代遺跡或是寶藏的沼澤地、洞穴、山野等場(chǎng)景,“宮殿”、“豪宅”、“莊園”這樣的場(chǎng)景才是適合“衛(wèi)士”角色們出現(xiàn)的地方,比如《魔獸世界》系列中的副本“群星庭院”和“風(fēng)暴要塞”里就有大量名字中帶有“衛(wèi)士”、“守衛(wèi)”、“衛(wèi)兵”的敵人。
第二,在設(shè)計(jì)“衛(wèi)士”角色的時(shí)候,應(yīng)該向玩家表明他們所保衛(wèi)的對(duì)象是什么。因?yàn)榫拖裰疤岬竭^(guò)的那樣,“衛(wèi)士”是依附于“保衛(wèi)對(duì)象”存在的,即便他們因?yàn)槟承┰驎簳r(shí)踏上了旅程也應(yīng)該在背景故事中對(duì)他們的保衛(wèi)對(duì)象進(jìn)行說(shuō)明。比如《DOTA2》里的“魚人守衛(wèi)”保護(hù)的就是海底的財(cái)寶,“樹精衛(wèi)士”保護(hù)的是一片遠(yuǎn)古森林;《魔獸世界》系列里的“泰坦守護(hù)者”們保護(hù)的是艾澤拉斯世界的安全,“皇家恐怖衛(wèi)士”則是全心全意保護(hù)“黑暗女王”的一群人。他們都有非常明確的目標(biāo),當(dāng)然了,在游戲中可以將衛(wèi)士角色的保護(hù)目標(biāo)作為一個(gè)懸念進(jìn)行設(shè)置,讓玩家隨著劇情的深入逐步解開謎底,不過(guò)一定別忘了要公布謎底。
第三,游戲中的“衛(wèi)士”角色基本上都有著較為強(qiáng)大的作戰(zhàn)能力。因?yàn)閺倪壿嬌蟻?lái)說(shuō),“衛(wèi)士”是需要經(jīng)過(guò)嚴(yán)格挑選的,只有自身實(shí)力過(guò)硬的人物才能成為讓他人信賴的“衛(wèi)士”。而“山賊”,“海盜”,“冒險(xiǎn)家”之類的角色則沒(méi)有那么嚴(yán)格的篩選流程,所以“衛(wèi)士”表現(xiàn)出更高的戰(zhàn)斗能力才是合理的。比如《爐石傳說(shuō)》這款游戲在早期階段,“森金持盾衛(wèi)士”這張卡就擁有非常高的單卡質(zhì)量,4費(fèi)3-5的屬性外加自帶“嘲諷”在當(dāng)時(shí)非常地突出,是早些時(shí)候很多卡組中必備的一張。
不過(guò)在某些游戲里應(yīng)該表現(xiàn)出“衛(wèi)士”的數(shù)量有限,比如在即時(shí)戰(zhàn)略或策略游戲里,“衛(wèi)士”類型的單位應(yīng)該用較高的造價(jià)和較差的機(jī)動(dòng)性來(lái)避免他們成為部隊(duì)中的主要組成部分,畢竟用“衛(wèi)士”單位作為主戰(zhàn)力量去南征北戰(zhàn)確實(shí)有悖常理。
以上就是本期對(duì)游戲中“衛(wèi)士”角色設(shè)計(jì)手法的介紹,我們下期再見(jiàn)~
二、游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“研究者”角色的設(shè)計(jì)手法
在影視、動(dòng)漫和游戲作品中,“研究者”類的角色十分常見(jiàn),雖然他們很少能夠成為故事里的主角,但卻依然會(huì)是推進(jìn)劇情,甚至影響整部作品世界觀構(gòu)建的關(guān)鍵角色。在游戲中他們還可以為玩家們持續(xù)提供技術(shù)支持,解鎖全新的兵種、裝備或者是技能、魔法;當(dāng)然,他們本身也可以投身到戰(zhàn)斗的前線,在知識(shí)的武裝下成為一股不容忽視的力量。
“研究者”類型的角色必然會(huì)有自己潛心鉆研的領(lǐng)域,在游戲中較多采用的設(shè)定是“魔法研究者”和“科學(xué)研究者”兩種類型,具體情況根據(jù)游戲的背景設(shè)定來(lái)進(jìn)行選擇,需要說(shuō)明的一點(diǎn)是,并非“奇幻”類型的游戲就必須讓他們研究魔法,也并非“科幻”類的游戲就只能有“研究科學(xué)的研究者角色”,《星球大戰(zhàn)》的故事里就有采用古老戰(zhàn)斗手段御敵的“暗夜姐妹”,她們雖然不掌握任何尖端的科技,但對(duì)于“法術(shù)和魔藥”卻頗有造詣;而《英雄聯(lián)盟》作為一款奇幻背景的游戲,里面同樣有“黑默丁格”和“維克托”這類癡迷于科學(xué)、發(fā)明的人物。雖然他們的領(lǐng)域不同,但有著相同的3點(diǎn)特性——對(duì)自己所研究領(lǐng)域的執(zhí)著(甚至是癡迷);在其中已經(jīng)取得相當(dāng)?shù)某删停徊捎米约旱难芯砍晒麃?lái)武裝所屬陣營(yíng)或是自己本身。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“研究者”角色的設(shè)計(jì)手法。
“研究者”是一個(gè)非常大的分類,如果我們對(duì)這個(gè)大分類進(jìn)一步進(jìn)行解構(gòu)的話,又可以看到其中包含了很多更加詳細(xì)的小分類,這些小分類在制作組進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候可以進(jìn)行參考,在將這些身份賦予角色的時(shí)候其實(shí)也能更好地詮釋一名人物的背景設(shè)定,例如我們把游戲中的一名“奧術(shù)研究者”角色稱謂更改為“奧術(shù)導(dǎo)師”,那么玩家將會(huì)很自然地聯(lián)想到他除了對(duì)奧術(shù)進(jìn)行研究之外,還會(huì)有“教學(xué)”這一日常工作,角色的人際關(guān)系里也可以順理成章地加入他的“學(xué)徒”,同時(shí)他的收入來(lái)源以及所任職的機(jī)構(gòu)(通過(guò)教學(xué)獲得收入,任職于游戲中的某一所學(xué)院或是學(xué)校)都可以很容易地被補(bǔ)完。在游戲里,“研究者”類型的角色通常會(huì)有下列4種常見(jiàn)的具體身份。
第一種,科學(xué)家。他們經(jīng)常出現(xiàn)在“研究所”或“實(shí)驗(yàn)室”這樣的場(chǎng)景,玩家在很多即時(shí)戰(zhàn)略游戲里建造的“科技建筑”或是“科技單位”(例如《家園》系列里的“研究船”和《紅色警戒2》中的“作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室”)如果能夠進(jìn)行擬真還原的話,必然會(huì)有大量的科學(xué)家在里面工作。不過(guò),雖然現(xiàn)實(shí)中“科學(xué)家”們研究的領(lǐng)域非常廣闊,但在游戲里大致來(lái)看“科學(xué)家”角色的研究領(lǐng)域基本只有3個(gè)方向——能量、機(jī)械、生物化學(xué)(當(dāng)然你也可以將這部分看作是2個(gè)領(lǐng)域)。主要原因在于玩家在游戲里只關(guān)心能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生影響的那部分,對(duì)于大部分的游戲來(lái)說(shuō),也就是和“戰(zhàn)斗”有關(guān)系的部分,顯而易見(jiàn)的是,能夠?qū)?zhàn)斗產(chǎn)生較大影響的,且易于玩家理解,能夠把相關(guān)領(lǐng)域研究成果做成可視化內(nèi)容的,就是“能量、機(jī)械、生物化學(xué)”這三個(gè)領(lǐng)域,但有兩點(diǎn)需要注意——一方面是,雖然對(duì)著幾方面進(jìn)行深度研究給人的第一印象屬于科幻背景游戲的專屬內(nèi)容,但實(shí)際上越來(lái)越多的游戲背景已經(jīng)把“劍與魔法”和“科學(xué)技術(shù)”進(jìn)行了結(jié)合,做到了“共存”的地步,所以此類“科學(xué)家”角色并不僅僅是以當(dāng)代或者是未來(lái)為背景的科幻游戲?qū)伲鐭衢T競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》里就有“大發(fā)明家黑默丁格”這種精通機(jī)械的科學(xué)家;另一方面,一名“科學(xué)家”角色研究的領(lǐng)域并不僅限于一個(gè),也就是說(shuō)在游戲這樣的虛構(gòu)世界里,同時(shí)通曉“能量、機(jī)械、生物化學(xué)”三個(gè)領(lǐng)域的科學(xué)家角色也是可以存在的,不過(guò)大多數(shù)時(shí)候即便是“全才”也只會(huì)表現(xiàn)出對(duì)兩個(gè)領(lǐng)域的精通,例如《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》里的“斯臺(tái)特曼”就是一名典型的“科學(xué)家”角色,從他的背景設(shè)定和在游戲里的表現(xiàn)來(lái)看,斯臺(tái)特曼的研究范圍包括了“能量”和“生物化學(xué)”兩個(gè)方面,他可以通過(guò)異蟲的科研素材研究出臨時(shí)控制異蟲建筑物的科技成果,也可以通過(guò)星靈的科研素材研究出讓瓦斯加速提煉的科技成果,前者是對(duì)其“生物化學(xué)”精通的表現(xiàn),后者則是對(duì)其“能量”相關(guān)知識(shí)精通的表現(xiàn)。
而且正如大家所知道的大多數(shù)例子那樣,在那些會(huì)發(fā)生“戰(zhàn)斗”的游戲里(至少大部分游戲里都有“戰(zhàn)斗”的環(huán)節(jié)),“科學(xué)家”角色會(huì)為玩家提供各種各樣全新的兵種、武器、裝備、技能(比如《生化奇兵》里玩家能夠使用的各種特殊能力就是科學(xué)家研究海蝸牛干細(xì)胞“ADAM”的成果),但除了置身后方潛心搞研究之外,讓他們走上前線親自參與戰(zhàn)斗也是可行的設(shè)計(jì),除了之前提到過(guò)《英雄聯(lián)盟》中的“黑默丁格”之外,《守望先鋒》里的“莫伊拉”和“小美”以及《質(zhì)量效應(yīng)2》里的“莫丁教授”也都是親身參與到戰(zhàn)斗當(dāng)中的科學(xué)家角色。
第二種,歷史學(xué)家。雖然這類人物很少能夠給予玩家游戲性上的幫助(他們很難提供新的技能、武器和兵種),但是在劇情上他們往往會(huì)承擔(dān)十分關(guān)鍵的作用,很多引出后續(xù)故事的情報(bào)與信息都需要由他們告訴主角,甚至可以把游戲中的“歷史學(xué)家”類角色理解為連接游戲里“當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)”和“過(guò)去時(shí)間點(diǎn)”的一種紐帶,游戲世界觀里各種歷史事件的講解以及對(duì)上古器物、文獻(xiàn)的研究工作都需要他們來(lái)承擔(dān)。例如在《魔獸世界:熊貓人之謎》中,玩家們?cè)趫F(tuán)隊(duì)副本“魔古山寶庫(kù)”里就需要通過(guò)歷史學(xué)者“周卓”之口了解當(dāng)年魔古人統(tǒng)治潘達(dá)利亞大陸的那段歷史,以及“暴虐瘋王蒙恩”、“迅影匪王速不臺(tái)”等著名魔古族領(lǐng)袖人物的大致生平;而在《質(zhì)量效應(yīng)》系列中,玩家則是從阿莎麗族的史學(xué)家“莉亞拉”口中首次聽(tīng)說(shuō)銀河系上古文明種族“普洛仙”的存在,在《質(zhì)量效應(yīng)3》里她更是對(duì)普洛仙幸存者“賈維斯”表現(xiàn)出了極強(qiáng)的好奇心,假設(shè)最后玩家在抗擊“收割者”的戰(zhàn)爭(zhēng)中落敗,身為歷史學(xué)家的莉亞拉也會(huì)將珍貴的數(shù)據(jù)資料保存下來(lái),幫助銀河系后續(xù)的有機(jī)文明徹底戰(zhàn)勝“收割者”。
但是在實(shí)戰(zhàn)中,制作組可以不把他們研究的專業(yè)領(lǐng)域在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)出來(lái),例如莉亞拉在《質(zhì)量效應(yīng)》系列里主要是使用異能進(jìn)行戰(zhàn)斗的一名隊(duì)員,這里凸顯出的是她身為“阿莎麗異能者”的一面(阿莎麗人在《質(zhì)量效應(yīng)》的世界觀里有較強(qiáng)的異能天賦);而“周卓”在《魔獸世界》系列里基本上從來(lái)不會(huì)協(xié)助玩家進(jìn)行正面戰(zhàn)斗,反而經(jīng)常承擔(dān)需要玩家來(lái)保護(hù)的角色。
第三種,法術(shù)大師。根據(jù)不同的游戲背景,他們可能會(huì)被冠以“術(shù)士”、“法師”、“奧術(shù)師”等不同的稱謂,但是他們所從事的工作基本上是相同的——對(duì)法術(shù)進(jìn)行研究,在平時(shí)他們會(huì)通過(guò)施法為他人解決各種問(wèn)題來(lái)賺取生活所需,例如《影之詩(shī)》里的“伊莎貝爾”身份就是“亞雷斯達(dá)王國(guó)”的宮廷法師,平日在王宮進(jìn)行各種魔法的研究,在強(qiáng)敵出現(xiàn)之后會(huì)協(xié)助軍隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗;而在風(fēng)格較為歡快的《少女魔法師2》里,主角“派茵”和其師父“藍(lán)慕”則會(huì)通過(guò)魔法為鎮(zhèn)民解決各種各樣的問(wèn)題(例如“修好被毀壞的橋梁”),以此來(lái)獲取收入,而只有通過(guò)不斷研究更多功能的魔法才能讓自己可以解決更多,更棘手的問(wèn)題。
需要提及的是,“法術(shù)大師”這類角色除了應(yīng)該把他們的法術(shù)做成玩家可以使用的技能之外(毫無(wú)疑問(wèn)他們所研究的法術(shù)領(lǐng)域就應(yīng)該在可用技能中得到體現(xiàn)),在劇情里也不要忘了表現(xiàn)他們深入研究法術(shù)的一面,最典型的例子就是讓他們解除保護(hù)目標(biāo)物或目標(biāo)地點(diǎn)的防護(hù)性法術(shù),或者是解除友方單位身上的有害法術(shù),在得到他們幫助之前,玩家無(wú)法抵達(dá)目的地,無(wú)法獲取被保護(hù)的物件,而有害法術(shù)也會(huì)讓某個(gè)友方角色暫時(shí)陷入“癱瘓”狀態(tài),無(wú)法進(jìn)行互動(dòng)。
此外,大多數(shù)時(shí)候“法術(shù)大師”角色在游戲里都有著淵博的知識(shí)和超越常人的智慧,所以有時(shí)他們也會(huì)兼顧“歷史學(xué)家”的職責(zé),例如《英雄聯(lián)盟》中的“基蘭”就是這樣一名角色,“基蘭”是醉心于研究法術(shù)的一名元素法師,但與此同時(shí)他對(duì)“艾卡西亞”地區(qū)的歷史也是了如指掌。
第四種,老師或者學(xué)生。無(wú)論“研究者”角色的具體職位是“科學(xué)家”、“歷史學(xué)家”還是“法術(shù)大師”,又或者是承擔(dān)著其他較為罕見(jiàn)的職責(zé),只要對(duì)某個(gè)領(lǐng)域有較為執(zhí)著且深入的探究,那么游戲中大概率會(huì)刻畫向他們學(xué)習(xí)的角色或者是教授他們知識(shí),培養(yǎng)他們的角色,如果他們經(jīng)驗(yàn)尚淺的話就會(huì)是一名“學(xué)生”,而如果他們已經(jīng)有了多年的研究經(jīng)驗(yàn)并且還在自己研究的領(lǐng)域取得了一定成就,那么將會(huì)扮演“老師”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這在大多數(shù)時(shí)候是根據(jù)角色背景故事里的“年齡”和“資歷”兩個(gè)維度而定的,例如在《魔獸世界》系列里,同樣是研究元素之道的薩滿祭司,年輕的“薩爾”就是年邁的“德雷克塔爾”的學(xué)生。這樣的設(shè)定可以理解為是現(xiàn)實(shí)世界常識(shí)對(duì)游戲設(shè)計(jì)的影響,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)的人類社會(huì)中,某個(gè)領(lǐng)域的“研究者”在取得成果之后除了“著書立說(shuō)”之外,還會(huì)通過(guò)“教授學(xué)生”來(lái)讓自己的成果、知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)傳承下去。
同時(shí),對(duì)于“師生”這樣的人物背景還有兩個(gè)比較常見(jiàn)的設(shè)定手法——首先,游戲里在某個(gè)領(lǐng)域富有潛力的“學(xué)生”在他的研究之路上大概率會(huì)得到一名成就卓越的老師進(jìn)行指導(dǎo),可以從兩個(gè)角度來(lái)看這樣的設(shè)定,一方面如果“老師”只是平庸之輩的話,那么“學(xué)生”的強(qiáng)大潛力將無(wú)法被引導(dǎo)出來(lái),這很顯然是不利于游戲故事進(jìn)展的,另一方面在于“學(xué)生”角色的“潛力”可能就是要由偉大的老師鑄造的,“學(xué)生”站在了偉大老師的肩膀上,所以對(duì)于某個(gè)領(lǐng)域的研究也就有了更高的起點(diǎn);其次,在大多數(shù)的故事里,“潛力”和“熱情”兼?zhèn)涞摹皩W(xué)生”會(huì)在某個(gè)領(lǐng)域的研究上超越他的“老師”,這同樣是現(xiàn)實(shí)社會(huì)對(duì)游戲創(chuàng)作的影響,人類文明總體是不斷向前發(fā)展的,這就是一個(gè)“新一輩”不斷超越老一輩的過(guò)程,如果出現(xiàn)了“極具潛力的學(xué)生并未超越他老師”的設(shè)定,那么可能會(huì)讓受眾產(chǎn)生“不合理”的感覺(jué),“極具潛力的學(xué)生”在接受教導(dǎo)之后已經(jīng)屬于“站在了他老師的肩膀上”,假設(shè)在其生涯之中沒(méi)有完成對(duì)“老師”的超越,那么玩家會(huì)質(zhì)疑“極具潛力”這一設(shè)定是否和故事相互矛盾,比較典型的例子就是《星球大戰(zhàn)》系列里的“師徒三代”——魁剛·金、歐比旺、阿納金,他們都是“原力”和“劍術(shù)”的深度研究者,而強(qiáng)弱關(guān)系也是一代更比一代強(qiáng)(魁剛·金是歐比旺的老師,而歐比旺又是阿納金的老師)。
游戲作為一種節(jié)奏較快,并且偏重視覺(jué)的產(chǎn)品需要盡可能地用圖像語(yǔ)言對(duì)玩家們提供信息,所以在很多情況下都需要讓玩家能夠在看到角色的外表之后直接快速地反應(yīng)過(guò)來(lái)“這是一名研究者類的角色”,游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,再結(jié)合現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的影響,我們可以總結(jié)出“研究者”角色外表上常見(jiàn)的4個(gè)特點(diǎn)。
第一,“研究者”角色可以攜帶一些具有“輔助性”的工具、裝備。其中最為常見(jiàn)的就是各種各樣的“眼鏡”,而更加復(fù)雜和高端的則可以是“研究者”對(duì)自己身體進(jìn)行改造而加裝上去的各種部件,例如《英雄聯(lián)盟》里具有“機(jī)械先驅(qū)”頭銜的“維克托”,他是非常典型的“科學(xué)家”型“研究者角色”,從稱號(hào)上就可以判斷出他所研究的領(lǐng)域,而制作組也給予了他獨(dú)特的外觀——被改造成半機(jī)械化的身體以及一條可以釋放出各種射線的機(jī)械臂,這實(shí)際上就是“維克托”外觀上的“輔助性工具”;而在魔幻背景的游戲里,“書本和卷軸”則是“法術(shù)大師”們常見(jiàn)的“輔助性工具”,他們會(huì)把關(guān)鍵的咒語(yǔ)記載于其中,在《英雄無(wú)敵》系列里這是十分常見(jiàn)的設(shè)定。
而之所以要采用此類手法設(shè)計(jì)“研究者”角色的原因大致有2點(diǎn)——首先這可以讓玩家更直觀地了解到角色所研究的領(lǐng)域是哪一方面,對(duì)他們的能力可以有自己的預(yù)估,例如之前提到過(guò)《英雄聯(lián)盟》里的“維克托”有半機(jī)械化的外表,那么玩家就可以預(yù)估到他的技能里必然會(huì)有“能夠造成瞬間傷害的范圍AOE”,而研究“化學(xué)”領(lǐng)域的“辛吉德”則被設(shè)計(jì)了一只“毒氣瓶”,那么玩家也可以預(yù)估到他的戰(zhàn)斗方式里必然會(huì)有以“毒”為核心的造成持續(xù)傷害的某個(gè)技能;其次就是,“研究者”角色并不像傳統(tǒng)的“斗士”角色,他們?cè)诔嗍挚杖那疤嵯聨缀鯖](méi)有任何直接戰(zhàn)斗能力,所以必須用知識(shí)來(lái)進(jìn)行自我武裝,而這些“輔助工具”就是自我武裝的外顯表現(xiàn),用最基礎(chǔ)的“眼鏡”來(lái)做解釋的話,可以說(shuō)“眼鏡”是人類利用知識(shí)和智慧克服自身缺陷的重要一步,它讓大部分原本視力有問(wèn)題的人可以再次看到一個(gè)清晰的世界,再進(jìn)行深究的話,“拐杖”其實(shí)也屬于這一范疇,只不過(guò)效果沒(méi)有“眼鏡”這么明顯,游戲設(shè)計(jì)同樣也需要讓原本身體孱弱的“研究者”角色有一個(gè)能夠走上戰(zhàn)斗前線的理由,而在他們的外觀上設(shè)計(jì)“輔助裝備”就是視覺(jué)語(yǔ)言對(duì)此的詮釋。
第二,在大多數(shù)時(shí)候,“研究者”角色都不會(huì)穿著較為厚重的護(hù)甲。比較常見(jiàn)的設(shè)定就是“科學(xué)家”類型的“研究者”角色會(huì)身穿白大褂(對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的參考),“法術(shù)大師”類型的角色的服飾則以長(zhǎng)袍居多,很多制作組都會(huì)選擇避免給“研究者”角色設(shè)計(jì)短袖、短褲之類的服飾,因?yàn)檫@會(huì)給人以“活力較強(qiáng)”的印象,而“研究者”角色很顯然并不屬于那種“運(yùn)動(dòng)型”的類型(至少在大部分的游戲里是這樣的)。
他們無(wú)法直接穿著重型護(hù)甲的理由也很簡(jiǎn)單——日復(fù)一日的辛勤研究讓他們有了豐富的知識(shí)和發(fā)達(dá)的腦力,但身體素質(zhì)方面必然會(huì)有所欠缺,所以從理論上來(lái)說(shuō),厚重的護(hù)甲只會(huì)讓他們不堪重負(fù)而非給予他們合適的保護(hù),更何況此類“研究者”角色大多都屬于游戲中的“后排”角色,難以直接招架敵人的攻擊。
第三,“研究者”角色也可以有“重裝者”的外形設(shè)定。之前所說(shuō)的是大多數(shù)時(shí)候,“研究者”角色無(wú)法“直接”穿著重型護(hù)甲,但這并不意味著“研究者”們將完全與“重裝者”角色絕緣,只不過(guò)在外觀設(shè)計(jì)上需要稍加注意。
比較常見(jiàn)的處理方法就是讓“研究者”角色以“駕駛自己開發(fā)的機(jī)甲”這樣的形式參與戰(zhàn)斗,在機(jī)甲的保護(hù)下他們的抗擊打能力以及傷害制造能力都會(huì)大幅度增加,玩家自然也會(huì)對(duì)這樣的“重裝者”人物產(chǎn)生認(rèn)可(因?yàn)椤榜{駛”機(jī)甲并沒(méi)有那么高的體能要求,并不會(huì)破壞“研究者”角色的形象)。例如街機(jī)游戲《名將》里的Babyhead就是這種類型的角色,在背景設(shè)定里他是一名年齡只有2歲的天才兒童科學(xué)家,即便有著遠(yuǎn)超常人的智力很顯然也無(wú)法直接參與戰(zhàn)斗,于是制作組給他設(shè)計(jì)了一臺(tái)供其駕駛的機(jī)甲,Babyhead便有了讓人覺(jué)得合理的外觀加入到戰(zhàn)斗當(dāng)中。
當(dāng)然,除了“駕駛機(jī)甲”這樣的設(shè)定以外,也可以根據(jù)“研究者”角色所從事的不同領(lǐng)域來(lái)為他們?cè)O(shè)計(jì)合理的外觀讓其成為游戲中的“重裝者”,比如“給自己注射藥物或是基因改造讓自己變得強(qiáng)壯”,或者是“使用法術(shù)強(qiáng)化自己的身體讓自己能夠具有‘重裝者’的體格”,甚至是“將魔法元素具象化形成戰(zhàn)甲對(duì)自己產(chǎn)生保護(hù),以此成為一名‘重裝者’”,這些都是十分常見(jiàn)的設(shè)定(比如魔幻游戲里的“德魯伊”作為“法術(shù)大師”類角色里的一種,可以施展變形術(shù)讓自己獲得熊等猛獸的形態(tài)與體格,擔(dān)任“重裝者”的職責(zé))。
第四,“研究者”角色在平常的狀態(tài)下(也就是不考慮受到法術(shù)或者基因改造等外力作用的狀態(tài)),應(yīng)該避免讓他們的外形顯得“強(qiáng)壯”,或者說(shuō)要“淡化他們身上的肌肉部分”。一些人認(rèn)為“研究者”角色應(yīng)該顯得瘦削或者是矮小,比如《星際爭(zhēng)霸2:蟲群之心》里的“阿巴瑟”就是“異蟲”種族的基因工程師,典型的“研究者”角色,他的外形明顯要比其他的異蟲更加瘦弱,但“大腦”的部分得到了突出,而在《英雄聯(lián)盟》和《魔獸世界》里則有很多“約德?tīng)柸恕焙汀百濉睂儆凇翱茖W(xué)家”,前者的代表是“吉格斯”,后者的代表則是“梅卡托克”,當(dāng)然了,之前提到《名將》中的Babyhead也屬于“身材矮小的研究者角色”這一行列;然而“研究者”角色的外形并非必須“瘦弱”或者“矮小”的,身材較胖的類型也有,比如《紅色警戒3》里屬于“蘇軍”陣營(yíng)的“澤林斯基”就是如此,畢竟因長(zhǎng)期從事研究缺乏鍛煉而導(dǎo)致變胖也是玩家能夠理解的設(shè)定;此外,“中等身材”的“研究者”角色其實(shí)也沒(méi)有問(wèn)題,比如《生化危機(jī)2》里的科學(xué)家“威廉”以及《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》里的“韓森博士”就是最好的例子。
所以我們可以初步得出結(jié)論——對(duì)于游戲里的“研究者”角色來(lái)說(shuō),他們身材的高矮胖瘦其實(shí)并沒(méi)有硬性的規(guī)定,但最為關(guān)鍵的是“不要在外表上讓他們顯露肌肉,表現(xiàn)出強(qiáng)壯的感覺(jué)”,無(wú)論“研究者”的具體身份是什么(法術(shù)大師也好,科學(xué)家也罷,其他的類型也包括在內(nèi)),只要他們?cè)凇巴ǔ顟B(tài)下”不表現(xiàn)出“強(qiáng)壯”,那么在游戲中就是較為合理的設(shè)定(“肌肉”是除去衣著之外最能夠在視覺(jué)上給予玩家“強(qiáng)壯感”的元素)。
“研究者”角色們除了會(huì)在劇情里向玩家進(jìn)行游戲世界觀和歷史的講解,推動(dòng)劇情的發(fā)展,以及為玩家解鎖“新兵種、新武器、新裝備、新技能”之外,也會(huì)親自走到前線參戰(zhàn),之前我們提到的諸多例子都可以作為佐證。那么“研究者”角色在游戲中的技能、機(jī)制等部分又有著怎樣的特性呢?在大多數(shù)時(shí)候下面的3個(gè)特性是他們會(huì)具有的。
第一,在很多種類的游戲中,“研究者”角色都屬于極度依靠技能進(jìn)行戰(zhàn)斗的角色。使用弓、弩、投擲物或火器的“射手”以及在近距離使用兵器或是赤手空拳進(jìn)行戰(zhàn)斗的“斗士”都不適合讓“研究者”擔(dān)任,這里的“射手”和“斗士”的共性在于他們主要依靠“普通攻擊”進(jìn)行作戰(zhàn),例如《英雄聯(lián)盟》里的“泰達(dá)米爾”和《守望先鋒》里的“麥克雷”,而在對(duì)應(yīng)作品中的“維克托”、“基蘭”(兩者均出自《英雄聯(lián)盟》)以及“莫伊拉”和“小美”(出自《守望先鋒》)都很明顯對(duì)自己的各種技能有極高的依賴度,在技能全部無(wú)法使用(例如能量/法力值耗盡,或者是技能進(jìn)入冷卻時(shí)間)的時(shí)候,他們會(huì)喪失大部分的作用,反之他們將會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)上起到?jīng)Q定性的作用,例如“基蘭”可以給隊(duì)友加速或是給敵人減速,用“時(shí)間炸彈”制造可觀的AOE傷害,而“小美”則可以用一堵冰墻堵住一些路口或者是作為防御的屏障,甚至可以借助她的無(wú)人機(jī)凍住較大范圍內(nèi)的所有敵人。
所以從某種程度上來(lái)說(shuō),“研究者”角色大部分的技能都將會(huì)是需要玩家“主動(dòng)施放”的技能,“被動(dòng)技能”的數(shù)量會(huì)很少,甚至可以不給他們?cè)O(shè)計(jì)被動(dòng)技能(在《英雄聯(lián)盟》中基蘭“被動(dòng)技能欄位”里的“瓶中時(shí)光”效果實(shí)際上也需要玩家點(diǎn)擊目標(biāo)才可以施放),如果有“被動(dòng)技能”的話,那么大多也是對(duì)其余某些“主動(dòng)技能”的強(qiáng)化,而不是較為“獨(dú)立”的被動(dòng)技能(例如“有一定幾率閃避敵人的普通攻擊”就屬于較為“獨(dú)立”的被動(dòng)技能,而如果是“在施放某個(gè)技能之后提升閃避攻擊的幾率,持續(xù)若干秒”這就屬于聯(lián)動(dòng)型的被動(dòng)技能)。
第二,通常來(lái)說(shuō)“研究者”角色以遠(yuǎn)程單位為主,“傷害輸出”和“輔助型角色”是他們最常見(jiàn)的職責(zé)。這不僅符合他們“身體孱弱”的形象,同時(shí)也屬于“用自己的知識(shí)進(jìn)行作戰(zhàn)”的玩家預(yù)期,無(wú)論他們的戰(zhàn)斗方式是“施放魔法”還是“控制無(wú)人機(jī)”或者“給敵人注射各種毒藥”都是如此。傳統(tǒng)魔幻游戲常見(jiàn)的“戰(zhàn)、法、牧”鐵三角,其中的“法師”和“牧師”經(jīng)常就有著“研究者”的背景,前者是研究各種法術(shù),而后者則是研究神學(xué)與信仰;這樣的設(shè)定其實(shí)也可以延用到科幻游戲當(dāng)中,例如在《質(zhì)量效應(yīng)》系列里歷史研究者“莉亞拉博士”在戰(zhàn)斗中屬于“異能者”,“異能”可以理解為該世界觀背景下的一種“法術(shù)”,而充當(dāng)“戰(zhàn)士”,也就是擅長(zhǎng)保護(hù)隊(duì)友和吸收火力的角色,除了主角“薛博德”可以自己進(jìn)行選擇之外,大部分時(shí)候都是“有豐富戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)”背景的角色來(lái)?yè)?dān)任“戰(zhàn)士”一職,例如強(qiáng)壯且好戰(zhàn)種族“克洛根人”的優(yōu)秀士兵“古朗特”。
但這只是“通常”的情況,在之前已經(jīng)提到過(guò),“研究者”角色可以通過(guò)他們自己的各種研究成果(無(wú)論是科學(xué)還是魔法方面的)使自己成為一名“重裝”角色,承擔(dān)“坦克”或者是“斗士”的職責(zé),《魔獸世界》里的德魯伊們可以讓自己變身為巨熊形態(tài),獲得強(qiáng)大的力量和堅(jiān)韌的體格,以此來(lái)和敵人肉搏并擋在隊(duì)友前面保護(hù)他們。
第三,“研究者”角色可以使用研究領(lǐng)域的相關(guān)知識(shí)來(lái)制造、召喚仆從來(lái)協(xié)助自己。例如《影之詩(shī)》里研究法術(shù)的“伊莎貝爾”可以召喚各種各樣的魔像為自己戰(zhàn)斗;《英雄聯(lián)盟》里的“黑默丁格”則可以不斷放置機(jī)械炮臺(tái)守住自己的陣地。無(wú)論是何種體裁,何種類型的游戲中,“仆從”、“造物”的主要作用都可以分為3個(gè)方面——替“主人”承受傷害;替主人制造額外的傷害;對(duì)主人進(jìn)行某方面的強(qiáng)化。而對(duì)于“重裝”角色來(lái)說(shuō),似乎并不需要“仆從”、“造物”的協(xié)助,所以如果是“重裝”類的“研究者”角色,那么基本不會(huì)給予他們召喚造物類型的技能。
“研究者”角色在游戲里也經(jīng)常承擔(dān)“解說(shuō)員”的責(zé)任——為玩家講解各種游戲中的設(shè)定,包括背景故事以及游戲性的知識(shí)(例如新技能的使用要點(diǎn)以及新兵種的獨(dú)特性能,這些都可以借“研究者”之口說(shuō)出來(lái)),而除了各種“講解”的內(nèi)容之外,他們也會(huì)參與到其他類型的故事當(dāng)中,和他們有密切關(guān)系的有下列3種常見(jiàn)劇情。
第一種,“研究者”角色委托主角尋找他們進(jìn)行相關(guān)研究所需要的材料。這樣的劇情既可以設(shè)計(jì)為支線任務(wù),也可以將其納入主線當(dāng)中,具體根據(jù)這項(xiàng)研究對(duì)劇情產(chǎn)生的影響而定。舉例來(lái)說(shuō),如果研究的目的是讓主角一行所乘坐的飛船可以自我“隱形”,繞過(guò)敵方艦隊(duì)的封鎖線從而進(jìn)入最終BOSS藏身的基地,那么很顯然為這項(xiàng)研究搜集材料將會(huì)屬于主線劇情;而如果研究的結(jié)果僅僅是“強(qiáng)化己方的某種建筑物”,或者是“解鎖一些非劇情中必要的技能”(大多數(shù)時(shí)候這類研究的結(jié)果都只和“游戲性”有關(guān)系),那么或許“支線”才會(huì)是此類橋段最好的歸宿。在《星際爭(zhēng)霸2》中,輔佐主角吉姆·雷諾的“研究者”角色——斯臺(tái)特曼就經(jīng)常在各個(gè)關(guān)卡中請(qǐng)求雷諾為他帶回供其研究的星靈或異蟲材料,但絕大多數(shù)都屬于“支線任務(wù)”,即便玩家不去收集這些材料也不會(huì)導(dǎo)致無(wú)法通關(guān)。
第二種,“研究者”角色被敵對(duì)陣營(yíng)劫持,玩家需要對(duì)其進(jìn)行救援,或者是他們?cè)谘芯磕硞€(gè)項(xiàng)目的時(shí)候受到了敵人的威脅,玩家需要保護(hù)他們和項(xiàng)目相關(guān)設(shè)施的安全。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這都屬于圍繞“研究者”角色安全的劇情。他們的研究成果在故事中可以在短時(shí)間內(nèi)迅速加強(qiáng)某一方陣營(yíng)的實(shí)力,甚至達(dá)到“碾壓”其他陣營(yíng)的級(jí)別,所以顯而易見(jiàn)的是,敵對(duì)陣營(yíng)必然會(huì)優(yōu)先選擇讓其倒戈,自己將研究成果獨(dú)占,退而求其次的選擇就是將其鏟除讓敵對(duì)陣營(yíng)無(wú)法享有研究成果,而由于游戲需要有較為正確的導(dǎo)向,所以主角一行大多數(shù)時(shí)候都需要站在上述兩種行為(也就是劫持或鏟除“研究者”角色的行為)的對(duì)立面——營(yíng)救或保護(hù)“研究者”角色。當(dāng)然,“研究者”們除了會(huì)遭到敵對(duì)陣營(yíng)針對(duì)性的行動(dòng)之外,還可能會(huì)為了自己所熱愛(ài)的研究領(lǐng)域前往極度危險(xiǎn)的區(qū)域開展工作,玩家要做的自然就是一路照顧他們的安全,例如在《魔獸世界:熊貓人之謎》里,玩家就多次需要保護(hù)歷史學(xué)家“周卓”,他甚至進(jìn)入了充滿危險(xiǎn)的團(tuán)隊(duì)副本“魔古山寶庫(kù)”中進(jìn)行考察,而此副本內(nèi)的劇情也基本是以“周卓的考察”作為主線進(jìn)行推進(jìn)的。
第三種,“研究者”角色的研究成果在某個(gè)地區(qū)引發(fā)了巨大的災(zāi)難,主角需要逃離或是阻止這場(chǎng)危機(jī)。如果“研究者”的研究成果具有極其可怕的破壞力,那么無(wú)論是意外泄露還是定向使用都會(huì)給某個(gè)區(qū)域內(nèi)的大多數(shù)生物帶來(lái)滅頂之災(zāi),例如在《生化危機(jī)2》和《生化危機(jī)3》的故事里,由科學(xué)家“威廉”所開發(fā)的“T病毒”在浣熊市的蔓延讓其中絕大多數(shù)的生物都發(fā)生了變異——人類,烏鴉,犬科動(dòng)物以及蜘蛛,甚至是某些植物,最后為了徹底解決這場(chǎng)危機(jī)不惜發(fā)射核彈來(lái)將浣熊市徹底從地圖上抹除,而身為主角的“克萊爾”和“吉爾”等人在游戲里最核心的目標(biāo)就是從浣熊市安全撤離。
而在《質(zhì)量效應(yīng)》系列中,我們?cè)凇翱寺甯恕钡墓枢l(xiāng)——圖岑卡星可以看到早年間“賽拉睿人”將“基因噬體”作為武器投放在此的嚴(yán)重影響,“基因噬體”可以大幅減少克洛根人的生育率,在基因噬體和戰(zhàn)爭(zhēng)的影響下,克洛根人的人口數(shù)量銳減,導(dǎo)致圖岑卡現(xiàn)在到處都是一片荒涼的景象,在《質(zhì)量效應(yīng)3》中,作為“基因噬體”研究者的“莫丁教授”將會(huì)展開一段“贖罪之旅”,最終他登上即將垮塌的發(fā)射塔在最后關(guān)頭散播出了基因噬體的解藥,治愈了圖岑卡上所有的克洛根人,但代價(jià)是自己的生命。
通常來(lái)說(shuō),這種類型的情節(jié)必然會(huì)是游戲故事的主線,并且還會(huì)占據(jù)較高的劇情地位,甚至可以是貫穿游戲始終的核心劇情(例如之前提到的《生化危機(jī)2》和《生化危機(jī)3》)。
以上就是本期對(duì)游戲中“研究者”角色設(shè)計(jì)手法的介紹,我們下期再見(jiàn)~












