
一、求適合晨會的游戲。有創意的,大家互動性高的。好的加分!
一、一杯茶的時間
兩隊通過抽簽選擇出不同的器皿,如耳屎勺,湯勺,瓢...(越夸張越好),然后用該器皿向杯子里裝一勺的材料(如咖啡粉、茶粉...),然后泡開,有時可再加入如一顆雞蛋等作料,比哪隊先喝完。
二、照相
要求各隊所有人想盡辦法讓自己的臉呆在不知何時會拍照的照相機鏡頭前,有時照相機位置可移動,且照相環境可變(如在水中、舞臺上),當照相機照下照片后,露臉多的隊獲勝。
三、眼神游戲
大家都蹲下來,然后一個一個地站起來。
1、報數每個人按順序說1、2、3、4...,那就不能同時站起來兩個人,如果站起來兩個人那就是這兩個人輸了,要互相觀察彼此,看到沒人站起來或是馬上站起來搶先,因為沒有提前串通,所以就很小心的看別人眼色行事,剩下最后一個沒站起來的人就輸了
2、游戲外的人喊數,比如喊“3”,就要有3個人站起來,多站、少站都不行,如果出錯就輸了。
四、倒水游戲
分成兩隊,每一隊中選出一人蒙眼往杯中倒水,其余隊員坐在椅子上,將杯子舉在頭頂上,最后水多的隊獲勝。
五、畫畫傳遞猜詞
一隊人按順序排成一列,第一個人依據所給出的主題作畫,并傳給第二個人(不能有語言交流),再由第二個人根據看到的畫重新作畫,并傳給第三個人,以此類推,若最后一個人能猜對主題,則該隊獲勝。
二、50個最偉大的“游戲創意”
50年以前,William Higinbotham用一個示波器和一些模擬電路制作了第一款電子游戲。雖然自那以后,游戲已經發生了翻天覆地的變化,但今天的AAA游戲大作的成功也部分歸功于數年以前就存在的設計創新。
在本文中,我將羅列我認為特別重要的50個設計創新(或某天會被證明是特別重要的)。其中有許多其實是老式游戲玩法的增強功能;運動、駕駛和射擊可以回溯到游樂場游戲和投幣電動玩具。游戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在桌面游戲上找到原型。我們用各種方式改進了這些古老的游戲,特別是電腦的出現,我們得以創造出在其他媒體上無法實現的新游戲類型。
不幸的是,設計創新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓后來的成功游戲占了便宜。很多人記得Pong設計了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設計者Ralph Baer,即使先出現的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將一并列出創新的原始構思者(如果找得到的話)和該創新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。
玩法創新
我指的玩法創新是游戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打斗、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的游戲方式。
1、探索
最早的電腦游戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演游戲借鑒了探索元素,并改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,并根據環境線索做選擇。這是一種不同于戰斗的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事講述
這個話題引發的激烈爭論比電子游戲的其他任何設計特征都多。游戲應該講述故事嗎?如果應該,那么怎么做?故事講述意義是什么?有可能做得好嗎?底線是:并非所有游戲都需要故事。如果沒有故事,游戲就只是一個抽象的概念——可能會吸引玩家,但并不總是那么吸引玩家。我們通常認為第一個運用這種元素的游戲應該是《Colossal Cave》,但這款游戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第一款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行于1980年。
3、潛行
大多數動作游戲都與武力有關。甚至當面對強大到不可戰勝的敵人時,你唯一的選擇就是一邊躲避他們的致命一擊,一邊與他們周旋或尋找他們的弱點。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對不要讓敵人發現你的存在,這是一種完全不同于Rambo式的大亂斗的方法。在使用這個元素的早期游戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計劃》,1998年。最早使用:未知。
4、有個性的玩家角色
如果你沒有玩過早期的游戲,你可能會很吃驚這怎么算是玩法創新。第一款冒險游戲和大多數其他電腦游戲,事實上都讓玩家本人作為游戲世界的主角——沒有玩家的代言人,只有玩家自己。游戲不必假設玩家的年齡、性別、社會地位或其他任何身份信息——這意味著NPC與玩家角色的互動總是相當乏味單調的。早期的電子游戲也大多以交通工具為玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全沒有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有獨立個性的玩家角色要求玩家鑒定一些不同于你自己的人,但他們極大地增加了游戲的戲劇性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,發行于1980年(如果你認為他也算有個性的話,或者《大金剛》中的馬里奧,發行于1981年)。最早使用的可能是:投幣游戲《Midway’s Gun Fight》,1975年。
5、領導
在大多數陣營類 rpg游戲和射擊游戲如《Ghost Recon》中,你可以單獨控制任何角色,但那其實不算領導。領導的真正挑戰是管理那些可能不會服從你的人,特別是當你不得不管理一支默認的團隊時,你不能選擇團隊成員。
你的團隊成員的強項和弱點決定了他們對你分配的任務的執行程度,所以判斷他們的個性和能力成為很關鍵的技能。一個經典的例子是發行于1999年的《King of Dragon Pass》,不過不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
6、外交
電腦游戲中的外交玩法并不新奇——首次發行于1959年的桌面游戲《Diplomacy》就是一個例子。電腦的大問題始終是制作可靠的電腦對手AI,但我們在這方面已經開始有進步了。與領導相比,外交更多地是判斷角色而不是計算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
7、MOD
MOD是一種玩法形式;是對原始游戲玩法的創新。最早的游戲不只是可以MOD,而且是開放源代碼的,因為它們的源代碼就發表在雜志如《Creative Computing》上。當我們開始出售電腦游戲時,它們的代碼自然變成了商業機密。開放商業游戲的代碼是一個壯舉,因為拓展了游戲引擎的需求,這是將玩家限制在游戲原來的內容中所達不到的。最著名的早期案例是:《毀滅戰士》,1993年。允許修改代碼的第一款游戲也許是:《The Arcade Machine》, 1982年。這款游戲是街機游戲的搭建版。反對者可能會爭論搭建版游戲能不能算作可MOD的游戲,但關鍵是,它們招募玩家制作內容的時間比Web 2.0或Web本身出現的時間還早。
8、智能NPC
在早期的2D回合制游戲《Chase》中,你會被困在一個圍著電絲網的籠子中,一些機器人企圖殺掉你。所有機器人都向你逼近。如果你躲到電絲網后面,他們就會繼續逼近直到被燒毀——十年前的NPC的智商大概就是這種程度。之后我們開始制作能看能聽并且受這兩種感覺約束的角色。我們還讓他們有基本的智能(以有限狀態機的形式),他們甚至有了合作能力。最復雜的NPC AI存在于運動類游戲中,運動員必須團結合作才能達到集體目標。我認為這應該是一種設計特征,因為它是設計師提出的要求、程序員想出的執行方法。首次使用:未知。
9、對話樹(腳本的)交談
早期游戲中的交談是相當低劣的。文字冒險游戲的解析器能執行命令(“將油炸圈餅給警察”),但對于普通的話語就無能為力了。有了對話樹后,游戲讓玩家從寫好的臺詞中選擇,角色再作相應的回答。如是游戲允許,玩家可以選擇最貼近自己的意圖的臺詞。如果寫得好的話,腳本對話讀起來可能自然得像真實的交談,可能會很有趣、很生動甚至很感人。在《猴島》系列中,由一場搞笑的辱罵對話引發的戰斗正是這類玩法的范例。首次使用:未知。
10、多重玩法
對于桌面游戲,通常所有活動都發生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。電腦游戲(和桌面RPG)往往允許玩家在兩種模式之間切換,從高級策略到低級戰術。只有電腦可以讓你自由進出任何等級——如《Spore》顯然就是這樣的。你是錙銖必較的微觀管理者還是不拘小節的戰略專家?不同的游戲要求不同的處理辦法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。
這就是大游戲中套小游戲,通常是可選擇的,但也有強制的。不同于多層次玩法,玩家對迷你游戲的感覺與對母游戲的非常不同。《瓦力歐制造》就是由多個迷你游戲組成的。迷你游戲往往會破壞玩家的沉浸感,但給玩家帶來不同于整個游戲的別樣挑戰。有時候,迷你游戲其實比整個游戲還好玩。首次使用:未知。
12、多重難度
設計師John Harris發現,老式游戲,特別是投幣游戲機的目的往往是衡量玩家的水平,而現代游戲的宗旨卻是給玩家提供良好的體驗而不管他的水平如何。老式游戲的觀點是,玩家是設計師的對手;而新式游戲:玩家是設計師的受眾。通過提供多重難度,游戲可以吸引更多受眾,這也包括殘障玩家。首次出現:未知。
13、可逆的時間
保存和重新載入是一回事,但有時候你真正需要的是像孩子那樣提出的無理要求,即“重來”的機會——允許你在不重新載入或返回原路的情況下改正錯誤。最知名的案例:《波斯王子:時之沙》,2003年。當你犯錯時,你可以將時間倒回之前的10秒。每次時光倒流都會消耗一定量的時之沙,目的是防止玩家重復使用這種能力。但玩家可以通過打敗敵人獲得新的時之沙。游戲還允許玩家看到使解決即將到來的謎題變得更容易——這是另一個明高的創意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通過收集不同的水晶組合,就能獲得各種一次性的操作命令。
14、玩家角色組合
在具有這種有點兒古怪的玩法的動作或動作冒險游戲中,玩家可以操作兩個具有互補技能的不同角色。有時候,他們可以當作一個角色用,有時候玩家不得不選擇其中之一,或只能使用當中的某一個。這不同于《Sonic and Tails》中的兩個獨立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。
15、沙盒模式
這種模式是指玩家可以在游戲世界里閑蕩,不要求達到特定的目標。到目前為止,最著名的沙盒模式出現在后來的《俠盜獵車手》系列中,這對該游戲的成功貢獻巨大。沙盒模式一般是指存在于目標導
三、有哪些趣味橫生的團隊游戲能讓大家捧腹大笑
團隊游戲不僅能夠增強成員之間的合作與溝通,還能在輕松愉快的氛圍中增進彼此間的了解和友誼。以下是一些能讓人捧腹大笑的團隊游戲:
瞎子過河:選出兩位隊員,一人戴上眼罩(或者用布蒙住眼睛),另一人則提供引導指示,同時兩人需要通過一個障礙物重重的場地,比如穿越椅子、跨過水桶等。這個游戲中負責引導的隊員需要用語言描述方向和距離,而瞎子隊員則完全依賴于指導來完成任務。
三字傳話:一組隊員圍成一圈站立,第一個人開始聽到一段搞笑的故事或者笑話。然后他只能說出其中三個詞或短語,并依次傳遞給下一個人。最后的人需要復述出來,看是否與原始內容一致。由于語言的壓縮和誤解,通常會讓大家捧腹大笑。
口香糖接力:所有隊員圍成一圈坐下,第一個人開始嚼口香糖,然后將口香糖傳遞給下一個人,要求在不咀嚼的情況下轉給別人。這個過程可以增加到多輪,每個人都是接球者也是傳球者,直到最后一人。此游戲結合了快速反應和團隊協作。
瘋狂造型:一組隊員需要通過肢體語言和簡單的道具模仿某種場景或角色,而其他隊員則需猜測他們是在模仿什么。這個游戲考驗的是想象力、溝通技巧以及團隊成員間的默契。
氣球大戰:隊員們被分為兩隊,在限定時間內盡可能多地將對方的氣球擊破,同時保護自己的氣球不被擊破。這需要團隊策略和快速反應能力,并且通常會充滿笑聲。
模仿秀馬拉松:類似三字傳話,但換成模仿特定的聲音、動作或角色表演,比如動物叫聲、電影臺詞等。這個游戲適合在有創意的團隊中進行,可以激發無限的幽默感和創造力。
這些游戲不僅能夠帶來歡笑,還能加深團隊成員之間的聯系,增進彼此間的信任與合作能力。











