
二、試述運(yùn)動教育與傳統(tǒng)動作技能教學(xué)的比較
試述運(yùn)動教育與傳統(tǒng)動作技能教學(xué)的區(qū)別:
1、傳統(tǒng)教育重點(diǎn)放在一種具體的練習(xí)或一種技能的分析上;運(yùn)動教育的重點(diǎn)放在運(yùn)動思想或概念上,突出整體性。
2、傳統(tǒng)教育要求立刻做出反應(yīng);運(yùn)動教育在解決問題或?qū)嶒炛薪o予幼兒時間進(jìn)行思考。
3、傳統(tǒng)教育要求反應(yīng)一致;運(yùn)動教育允許反應(yīng)的多樣性,尊重個體差異。
4、傳統(tǒng)教育重點(diǎn)放在教師是作為知識的傳授者、“正確方法”的示范者;運(yùn)動教育重點(diǎn)放在幼兒的發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)上,教師對運(yùn)動的種類及其特性進(jìn)行充分的講解示范。
幼兒的動作技能進(jìn)入快速發(fā)展期時,存在很大的個體差異。矮小瘦弱的孩子學(xué)習(xí)技能可能會慢一點(diǎn)。幼兒期孩子對動作技能的掌握是在日常游戲中進(jìn)行的。
當(dāng)孩子擁有適合跑步、爬行、跳遠(yuǎn)、投擲的游戲場所并得到鼓勵時,他們會熱情高漲地參加活動。
日常生活中,倒果汁、自己穿衣服、玩字謎游戲、構(gòu)建游戲、畫畫、雕刻、修剪、粘貼等活動會促進(jìn)精細(xì)動作的發(fā)展。
除投擲外,沒證據(jù)表明其他訓(xùn)練可以讓幼兒的動作技能發(fā)展得更快。
成人對幼兒活動的參與,應(yīng)注重樂趣而不是掌握正確的技術(shù)。
如果家長批評孩子做得不好,或強(qiáng)迫其進(jìn)行動作技能訓(xùn)練,會影響幼兒的自信,阻礙他們的動作發(fā)展。
三、游戲攻擊判定的三種模式
轉(zhuǎn)自:
攻擊判定流程幾乎是所有包含戰(zhàn)斗玩法的游戲都無法繞過的一塊內(nèi)容,常見的攻擊判定流程有瀑布算法、圓桌算法以及混合算法三種。本文簡述了這三種判定流程的特征,以實(shí)例對比分析了瀑布算法與圓桌算法各自的優(yōu)點(diǎn),以期為后續(xù)其他戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計內(nèi)容的論述提供一定的基礎(chǔ)。
攻擊判定流程概述
自此開始正文內(nèi)容的敘述——讓我們直接代入一個實(shí)例:
在一款游戲中,攻擊方有命中率和暴擊率兩個攻擊屬性,而防守方有閃避率、招架率和格擋率三個防御屬性。于是相應(yīng)的,一次攻擊有可能產(chǎn)生6種判定結(jié)果:未命中、普通命中、閃避、招架、格擋和暴擊。當(dāng)采用不同的判定流程進(jìn)行攻擊結(jié)算時,6種判定結(jié)果出現(xiàn)的頻率會截然不同。
1.瀑布算法
顧名思義,在瀑布算法中,各事件的判定順序如同瀑布一般自上而下。如果“水流”在某個位置被截斷,則后面的流程都將不再繼續(xù)進(jìn)行。據(jù)我所知,瀑布算法是大多數(shù)游戲所采用的攻擊判定算法。
上述實(shí)例若采用瀑布算法,則會以如下方式進(jìn)行判定:
先判定攻方是否命中
再判定是否被守方閃避
再判定是否被守方招架
再判斷是否被守方格擋
最后判定該次攻擊是否為暴擊
瀑布算法流程圖
由此我們可以得出:
瀑布算法特征1:多次擲骰,一次擲骰只判定單個事件的發(fā)生與否
瀑布算法特征2:后置判定依賴于前置判定的通過
注:有的游戲會將命中和閃避合并在一次擲骰中判定,這意味著將攻方命中率與守方閃避率合并計算出實(shí)際擊中概率后再進(jìn)行擲骰判定,仍是瀑布算法
我們再代入一些具體的數(shù)值,設(shè)攻守雙方角色的面板屬性如下:
攻方命中率=90%
攻方暴擊率=25%
守方閃避率=20%
守方招架率=15%
守方格擋率=30%
按照上述的流程判定,6種判定結(jié)果將會按如下的概率分布:
實(shí)際未命中概率=1-命中率=1-90%=10%
實(shí)際閃避概率=命中率*閃避率=90%*20%=18%
實(shí)際招架概率=命中率*(1-閃避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%
實(shí)際格擋概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*格擋率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%
實(shí)際暴擊概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*(1-格擋率)*暴擊率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%
實(shí)際普通命中概率=命中率*(1-閃避率)*(1-招架率)*(1-格擋率)*(1-暴擊率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%
瀑布算法的判定結(jié)果分布
由此我們可以得出:
l瀑布算法特征3:各事件出現(xiàn)的概率符合經(jīng)典的概率計算方法
l瀑布算法特征4:擲骰輪次越偏后的屬性衰減程度越大,但不會出現(xiàn)無效的屬性
2.圓桌算法
將所有可能出現(xiàn)的事件集合抽象成一個圓桌桌面,便是圓桌算法這一稱呼的由來。圓桌算法的實(shí)質(zhì),是將所有可能發(fā)生的事件狀態(tài)按優(yōu)先級依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面被填滿。圓桌算法正是史詩級巨作魔獸世界中所采用的算法。據(jù)筆者了解,使用該算法的游戲并不多見,但即便僅魔獸世界這一款,已足以使這種算法成為永恒的經(jīng)典~
上述實(shí)例若采用圓桌算法,則會用一次擲骰判定該次攻擊的結(jié)果。
圓桌算法流程圖
圓桌算法的操作步驟可以歸納為:
(1)攻方角色的命中率決定圓桌桌面的大小
(2)將各個事件狀態(tài)按優(yōu)先級依次放上桌面,直至所有的事件均放置完或桌面被填滿
(3)若桌面還未填滿,則用普通命中填滿空桌面
將先前設(shè)定的數(shù)值代入,6種判定結(jié)果將會按如下的概率分布:
實(shí)際未命中概率=10%
實(shí)際閃避概率=20%
實(shí)際招架概率=15%
實(shí)際格擋概率=30%
實(shí)際暴擊概率=25%
實(shí)際普通命中概率=90%-實(shí)際閃避概率-實(shí)際招架概率-實(shí)際格擋概率-實(shí)際暴擊概率=90%-20%-15%-30%-25%=0%
注:在上述計算中,優(yōu)先級按如下排序:閃避>招架>格擋>暴擊>普通命中
圓桌算法的判定結(jié)果分布
可以看出,由于普通命中的優(yōu)先級最低,所以它被完全擠出了桌面。這意味著,若攻守雙方以此數(shù)值模型進(jìn)行對決,則攻擊方的攻擊結(jié)果中將不存在普通命中。
由此我們可以得出:
圓桌算法特征1:一次擲骰即得出該次攻擊的判定結(jié)果
圓桌算法特征2:事件有優(yōu)先級,圓桌放滿后優(yōu)先級低的事件將被擠出桌面。這意味著那部分溢出的屬性將不再生效
圓桌算法特征3:圓桌內(nèi)的各事件出現(xiàn)概率不會衰減,只要優(yōu)先級低的屬性沒有被擠出圓桌,各種事件的實(shí)際發(fā)生概率就與面板屬性數(shù)值吻合
3.混合算法
這是一種先判定攻方事件,再判定守方事件的判定流程。筆者曾在一篇帖子中看到過這樣判定流程,不確定是否有實(shí)際的游戲應(yīng)用,故僅在此做一些簡單的理論分析。
混合算法在單方事件的判定中采用圓桌算法,即:
攻方判定結(jié)果:普通命中OR未命中OR暴擊
守方判定結(jié)果:閃避OR招架OR格擋OR被命中
混合算法流程圖
注:上面這個圖僅作示意之用,從流程圖的角度來看可能不太嚴(yán)謹(jǐn)
將先前設(shè)定的數(shù)值代入,6種判定結(jié)果將會按如下的概率分布:
實(shí)際未命中概率=10%
實(shí)際閃避概率=攻方命中率*閃避率=90%*20%=18%
實(shí)際招架概率=攻方命中率*招架率=90%*15%=13.5%
實(shí)際格擋概率=攻方命中率*格擋率=90%*30%=27%
實(shí)際暴擊概率=攻方暴擊率*敵方被命中概率=25%*(1-20%-15%-30%)=8.75%
實(shí)際普通命中概率=攻方普通命中概率*敵方被命中概率=(90%-25%)*(1-20%-15%-30%)=22.75%
混合算法的判定結(jié)果分布
由此我們可以得出:
混合算法特征1:先判定攻方事件,再判定守方事件,共進(jìn)行兩次擲骰
混合算法特征2:先在單方事件的判定中采用圓桌算法,再用瀑布算法串聯(lián)攻守雙方事件
混合算法特征3:會產(chǎn)生并發(fā)動作,例如暴擊被閃避等
注:這也正是實(shí)際暴擊率較低原因所在
瀑布算法與圓桌算法的特性對比
在上一塊內(nèi)容的鋪墊之下,我們不妨繼續(xù)以魔獸世界中的攻擊判定流程設(shè)計實(shí)例作為切入點(diǎn),對比分析一下圓桌算法與瀑布算法各自的特性。
(1)面板屬性傳遞信息的直觀性
瀑布:由于各屬性在判定流程上的生效時間有先后之分,所以各屬性的實(shí)際效用與面板顯示的不符。
圓桌:由于屬性的判定沒有先后之分,只要沒有屬性被擠出圓桌,則所有屬性的實(shí)際效用與面板顯示的相當(dāng)。
這里可以看出圓桌算法的優(yōu)點(diǎn):
屬性的實(shí)際效用與面板顯示相符顯然更易于普通玩家的理解,便于玩家掌握自身的戰(zhàn)力情況。
(2)屬性的價值
瀑布:擲骰輪次越偏后的屬性衰減程度越大,但所有的屬性均會生效。
圓桌:只要沒有屬性被擠出圓桌,則不存在屬性效用的衰減。
這里可以看出圓桌算法的優(yōu)點(diǎn):
由于不存在判定流程上的先后,所以各屬性的實(shí)際價值會比較接近,一般不會出現(xiàn)玩家堆了某個判定流程靠后的屬性結(jié)果很廢的情況。
同樣也可以看出其缺點(diǎn):
一旦有屬性溢出,則該部分屬性的效用為0,完全沒有價值。
(3)相同面板數(shù)值下的生存能力
圓桌:在面板數(shù)值相同的情況下,魔獸世界用圓桌算法大大提高了坦克角色的生存能力,使得他們可以應(yīng)對來自首領(lǐng)怪的超高攻擊,匹配大型團(tuán)隊副本的玩法設(shè)計。
瀑布算法下,免傷概率=18%+10.8%+18.36%=47.16%
圓桌算法下,免傷概率=20%+15%+30%=65%
傳統(tǒng)的概率為相乘關(guān)系,圓桌為相加關(guān)系,后者的概率總和要大的多
當(dāng)防御職業(yè)將三維堆至一個閾值(70%)后,配合技能可達(dá)100%的免傷覆蓋,將命中和暴擊全部擠出桌面,從而衍生出特定的玩法(70級年代伊利丹的剪切技能)。
瀑布:相同的面板數(shù)值在瀑布算法的框架下,免傷概率相較于圓桌算法要低得多。換言之,角色達(dá)到相同的有效生命值,所需的免傷屬性要高得多。
這里可以看出:
在圓桌算法的框架之下,屬性投放若是脫離了控制超過了閾值,將對平衡性產(chǎn)生較大的沖擊(70級的盜賊單刷格魯爾——當(dāng)然在暴雪光環(huán)的作用下,玩家會認(rèn)為這是精妙的設(shè)計~)。
在國產(chǎn)游戲收入導(dǎo)向的大環(huán)境下,設(shè)計者是否能頂住收入壓力,嚴(yán)守屬性投放的極值不越界,是值得慎思的問題。采用瀑布算法,能有更大的數(shù)值空間用于能力投放,更為適合現(xiàn)階段的市場環(huán)境。
(4)運(yùn)算量
瀑布:多次擲骰
圓桌:單次擲骰
顯而易見:
擲骰次數(shù)越多,運(yùn)算量越大。圓桌相較于瀑布,有著相對較小的運(yùn)算量。簡單即是美。
注:除魔獸世界外,《冒險與挖礦》的技能施放也采用了圓桌算法,大大簡化了技能施放的判定流程。可以想象一下,一次攻擊至多發(fā)動一個技能。而每一次攻擊,一個隊伍中有幾十個角色的技能施放需要判定,如果采用瀑布算法,將產(chǎn)生多大的運(yùn)算量。
思考與總結(jié)
對戰(zhàn)斗數(shù)值的研究,應(yīng)該基于理論推導(dǎo)而歸于實(shí)踐應(yīng)用。畢竟游戲數(shù)值設(shè)計不是做數(shù)學(xué)研究,其本質(zhì)應(yīng)是一種體驗設(shè)計。最后希望交流的是筆者個人對于這兩種算法的一些理解。
(1)不同的攻擊判定流程會向玩家傳達(dá)不同的戰(zhàn)斗感受
究其本質(zhì),不同的攻擊判定流程,影響著一場戰(zhàn)斗中的各種攻擊判定結(jié)果將以何種概率分布出現(xiàn)。
假設(shè)在一款游戲中,閃避率的投放上限是30%,暴擊率的投放上限是40%,命中率的投放上限是100%。瀑布算法下,出現(xiàn)閃避、暴擊和普通命中的概率是30%、28%和42%;圓桌算法下,則為30%、40%和30%。這兩種不同的概率分布,必然會帶給玩家不同的戰(zhàn)斗體驗,但在缺少其他條件的情況下,并不能判斷孰優(yōu)孰劣。
使戰(zhàn)斗體驗匹配游戲的核心玩法,使屬性投放的極限值能滿足游戲的商業(yè)化需要,是設(shè)計攻擊判定流程時首先要考慮的。
注:甚至于部分競技游戲強(qiáng)調(diào)公平性,將暴擊做成了偽隨機(jī)。
使用瀑布算法,則不應(yīng)該設(shè)計種類繁多的事件狀態(tài)
若是仿照魔獸世界的做法設(shè)計一連串的事件狀態(tài)(未命中、閃避、招架、格擋、暴擊、普通命中、偏斜、碾壓),非但運(yùn)算繁雜,而且后置判定的屬性衰減幅度較大,效果極不明顯。這種隱晦的設(shè)計將不易傳達(dá),同時還會影響玩家的游戲感受(某個判定流程靠后的屬性堆得很高結(jié)果卻沒用)。
使用圓桌算法,則應(yīng)該嚴(yán)守屬性投放的上限,防止平衡崩壞的情況發(fā)生
需要澄清的是,并不是說使用瀑布算法就可以無限投放數(shù)值,而是說,相較于瀑布算法,圓桌算法的屬性投放上限會低很多(免傷概率的相加與相乘)
(2)不同的攻擊判定流程將影響有效生命EHP和有效攻擊EDPS的表達(dá)式
幾乎每個數(shù)值策劃都會將角色的屬性轉(zhuǎn)化為EHP和EDPS以衡量其的戰(zhàn)斗能力,但曾見過不少人對所有的游戲都用統(tǒng)一的EHP、EDPS表達(dá)式進(jìn)行分析模擬。這種偏差較大的模擬方式必然會影響體驗設(shè)計的精準(zhǔn)性。在不同的攻擊判定流程之下,EHP與EDPS有著截然不同的表達(dá)式,舉例說明如下。
瀑布算法下:
若命中閃避分兩次判定:
EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率)/(1-招架率)
EDPS=DPS*命中率*[1+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]
若命中閃避合并判定:
EHP=HP/(1-免傷率)/(命中率-閃避率)/(1-招架率)
EDPS=DPS*(1+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1))
圓桌算法下:
EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率-招架率)
EDPS=DPS*[命中率-敵方閃避率-敵方招架率+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]
注:閃避、招架>暴擊>普通命中,且各狀態(tài)發(fā)生概率之和未超過圓桌大小
混合算法下:
EHP=HP/(1-免傷率)/(1-閃避率-招架率)
EDPS=DPS*[命中率+暴擊率*(暴擊傷害倍率-1)]
可能有人會覺得:模擬得這么準(zhǔn)又有什么卵用,數(shù)值平衡最后還不是靠調(diào)?誠然,在數(shù)值設(shè)計領(lǐng)域,確實(shí)有名言曰:數(shù)值平衡是調(diào)出來的。但在筆者看來,調(diào)節(jié)應(yīng)該建立在正確的理論推導(dǎo)的基礎(chǔ)之上。依靠調(diào)節(jié)來掩蓋數(shù)值模型的錯誤設(shè)計,是本末倒置的行為。即便達(dá)到了所謂的平衡,也不過是扭曲的平衡,會為后續(xù)版本的迭代埋下隱患。
寫在最后
市面上的大多數(shù)游戲,都不會設(shè)計復(fù)雜繁多的攻擊事件,且基本采用瀑布算法。如此看來,攻擊判定流程的設(shè)計十分簡單。那么為什么要大費(fèi)周章地將簡單問題復(fù)雜化呢?
愛因斯坦曾說過:Everythingmust be made as simple as possible, but not one bit simpler——凡事應(yīng)該力求簡單,但不能過于簡單。從了解一種數(shù)值設(shè)計方法到理解如此設(shè)計的目的,從模仿成功游戲的數(shù)值設(shè)計到理解其設(shè)計的內(nèi)在意義,這是每個數(shù)值策劃成長的必經(jīng)之路。
從全盤照搬一種數(shù)值體系到能夠融會貫通并根據(jù)實(shí)際情況靈活運(yùn)用,這是一條并不好走的路。知其然,也應(yīng)知其所以然——這是一個入行一年有余的新人的一點(diǎn)感悟。
免責(zé)申明:
1.筆者無法保證本文所用詞匯的普適性,能力所限,請多包涵~
2.不保證文中魔獸世界實(shí)例中的設(shè)定均與原作完全相符。但即便不相符,也不會影響圓桌理論的推











