
一、網易《潮人籃球》iOS獨家首發,為什么我們更愿意
很多玩家都沒有想到,網易《潮人籃球》其實已經在7月19號白天靜悄悄地開放了服務器,并沒有選擇在20號準點開放,我猜測《潮人籃球》團隊是為了預先測試一下服務器的負載量,為第二天的iOS正式上線做最后的準備,同時也給持續不間斷關注《潮人籃球》的玩家們一個小小的驚喜。
《街籃》、《街頭籃球》手游、《青春籃球》等主打街頭風的游戲從2016年起便如雨后春筍般紛紛上線,街頭風3V3籃球手游也在不到兩年的時間里快速發展,在龐大的移動游戲市場中占據了一席之地。在此類手游中,網易并沒有選擇盲目跟風,而是研究了市面上的大量籃球游戲作品,“慢半拍”地推出了網易旗下首款籃球競技手游《潮人籃球》,并定于7月20日(今天)iOS上線,7月26日全平臺公測。
《潮人籃球》在iOS上線前夕,就已經有超過50W玩家在官網完成了預約,taptap平臺預約量也有13W之多,看得出玩家們對網易的第一款籃球競技手游抱有很大的期待。街頭風籃球的愛好者,目前主要集中在《街頭籃球》、《街籃》、《青春籃球》等游戲中,為何在有限的目標用戶被瓜分殆盡的前提下,仍然有大量的玩家想體驗網易的《潮人籃球》呢?很明顯,絕大部分玩家對市面上的街頭風籃球游戲并不滿意,他們相信手游大廠網易能做出令人滿意的游戲作品。
《街籃》在推廣游戲的過程中,常常會打著《街頭籃球》端游的噱頭蒙騙玩家,只打噱頭、不重運維的《街籃》終究被外掛擊垮;《街頭籃球》手游雖是韓國Joycity公司正版授權,但被騰訊獨家代理后,《街頭籃球》手游就被修改得面目全非,敷衍的運營和業余的客服導致了大量玩家的流失……這些游戲廠商急功近利的思維毫無大廠風范,難看的吃相令人作嘔。
為什么我們更愿意選擇大廠手游?身為游戲大廠,不僅要對游戲的質量負責,還要對游戲內的每一位玩家負責,這才是大廠應有的風范,在這一點上,網易顯然做得更好。
《潮人籃球》是由《街頭籃球》端游原班人馬和網易強強聯手打造的一款精品手游。獨創的“4+1”按鍵,盡量還原了端游的操作模式,通過點擊、滑動或連按4個功能鍵,可以搓出多種技能,玩法多樣百變!在開放的18位個性球員中,每個球員都有自己專屬的爆發技,動作炫酷的爆發技,可以讓你瞬間扭轉戰局,克敵制勝!
《潮人籃球》以實時對戰為核心玩法,并具有多種游戲模式。我們可以相約好友,一同制霸野球場;若想證明自己的實力,還可以參加排位賽,為段位而戰;也可以報名區域聯賽,進入東南西北四大聯盟,角逐至高榮譽;對于娛樂休閑型的玩家而言,除了選擇單人模式解鎖劇情、體驗人機對決外,還可進入克隆大作戰模式,解鎖別樣游戲體驗!
《潮人籃球》將于7月26號開啟公測,iOS系統今天就可以下載玩了!登錄游戲即可獲得強力中鋒斯蒂文楊和得分后衛維茲,還可免費領取炫酷皮膚!召喚好友開黑,可獲得包括后衛王依皮膚在內的奢華好禮!公測沖級,更有千元大禮等你來拿!快快喊上好友,一起登上《潮人籃球》的球場吧!
二、有哪些適合大學生玩的游戲
大學生,他們的空閑時間相對比較多,現在就讓我推薦一些比較適合大學生的游戲。這些游戲都是比較火爆的,相對而言更適合現在都大學生。
就是很火爆的動作游戲類。“英雄聯盟”我認為這個游戲對于大學生來說,它既可以挑戰自己的操作極限,而且各種英雄設計的十分完美、能夠和朋友一起組隊開黑。對于這個游戲本身而言,它的操作系數高,十分的考驗操作,玩家手速不僅要快而且還必須懂得技能連招,所以十分考驗操作能力,正是因為能夠不斷挑戰自己的操作極限讓我認為這很適合現在都大學生,可以在一定程度上讓青年活躍起來。
“陰陽師”這個游戲對于我而言可以說是非常得我的喜歡,身為一個女生,這個游戲它既有精美的式神皮膚,還有炫酷的攻擊特效,還有每次都讓人崩潰的抽卡活動,可以說是閑暇之余時一個很好的休閑方式了。身為一款3D唯美和風手游,它以日本的陰陽師IP為背景,沿用經典人設,劇情充實細膩而不乏創新點,畫風唯美空靈極具和風意境。很適合大學生們入坑的一款游戲。
其次就是益智小游戲了“數獨”數獨的其中一個好玩之處就是這游戲的多變數是無止境的。玩數獨游戲的目的就在于"解開"拼圖的要素。每當看到一個又一個數字填在正確的位置的時候,這種成就感是別的東西無法比擬的。另一個原因就是它讓我們逃離每日生活挑戰,我們能夠解開一個數獨謎題然后指出這是個我們用思維實現的切實例子。
“五子棋”玩五子棋它有益于我們大腦的開發,鍛煉思維,讓大學生的思緒可以更加活躍。要知道中國是棋類游戲的的發源地,幾千年以來,各種關于棋的游戲層出不窮。下五子棋不但可以陶冶人的身心,給人帶來無窮的對局樂趣,還能在玩五子棋這項游戲的過程中,無形的提高自己反應和思考能力。可以說,雖然現在他并沒有哪些網游手游那么流行,但是對于大學生而言確實更適合我們的。他不受時間和空間的限制,什么時候想玩就可以拿出手機去匹配一局,簡單又益智。
推薦一些線下游戲吧“劇本殺”它現在在很多大學里也會有開辦一些店面。對于劇本殺,它是會給每個人一個特殊的劇本,讓大家了解自己的身份之后進行仔細的推理,找出在這個劇本當中的兇手。作為一個線下推理游戲,往往能夠得到大學生的青睞,在劇本殺的過程當中,每一個人都有著自己獨特的身份。在不同的劇本當中,每個人的身份都不相同,這也給游戲增添了不一樣的樂趣,這也是線下我們喜歡它的主要原因。
三、動作捕捉的運動捕捉設備
隨著計算機軟硬件技術的飛速發展和動畫制作要求的提高,在發達國家,運動捕捉已經進入了實用化階段,有多家廠商相繼推出了多種商品化的運動捕捉設備,如 MotionAnalysis、 Polhemus、 Sega Interactive、 MAC、 X-Ist、 FilmBox等,成功地用于虛擬現實、游戲、人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等許多方面。
從技術的角度來說,運動捕捉的實質就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡。典型的運動捕捉設備一般由以下幾個部分組成:
·傳感器。所謂傳感器是固定在運動物體特定部位的跟蹤裝置,它將向 Motion capture系統提供運動物體運動的位置信息,一般會隨著捕捉的細致程度確定跟蹤器的數目。
·信號捕捉設備。這種設備會因 Motion capture系統的類型不同而有所區別,它們負責位置信號的捕捉。對于機械系統來說是一塊捕捉電信號的線路板,對于光學 Motion capture系統則是高分辨率紅外攝像機。
·數據傳輸設備。 Motion capture系統,特別是需要實時效果的 Motion capture系統需要將大量的運動數據從信號捕捉設備快速準確地傳輸到計算機系統進行處理,而數據傳輸設備就是用來完成此項工作的。
·數據處理設備。經過 Motion capture系統捕捉到的數據需要修正、處理后還要有三維模型向結合才能完成計算機動畫制作的工作,這就需要我們應用數據處理軟件或硬件來完成此項工作。軟件也好硬件也罷它們都是借助計算機對數據高速的運算能力來完成數據的處理,使三維模型真正、自然地運動起來。
技術之一:機械式運動捕捉
機械式運動捕捉依靠機械裝置來跟蹤和測量運動軌跡。典型的系統由多個關節和剛性連桿組成,在可轉動的關節中裝有角度傳感器,可以測得關節轉動角度的變化情況。裝置運動時,根據角度傳感器所測得的角度變化和連桿的長度,可以得出桿件末端點在空間中的位置和運動軌跡。裝置上任何一點的運動軌跡都可以求出,剛性連桿也可以換成長度可變的伸縮桿,用位移傳感器測量其長度的變化。
早期的一種機械式運動捕捉裝置是用帶角度傳感器的關節和連桿構成一個可調姿態的數字模型,其形狀可以模擬人體,也可以模擬其他動物或物體。使用者可根據劇情的需要調整模型的姿態,然后鎖定。角度傳感器測量并記錄關節的轉動角度,依據這些角度和模型的機械尺寸,可計算出模型的姿態,并將這些姿態數據傳給動畫軟件,使其中的角色模型也做出一樣的姿態。這是一種較早出現的運動捕捉裝置,但直到現在仍有一定的市場。國外給這種裝置起了個很形象的名字:猴子。
機械式運動捕捉的一種應用形式是將欲捕捉的運動物體與機械結構相連,物體運動帶動機械裝置,從而被傳感器實時記錄下來。
這種方法的優點是成本低,精度也較高,可以做到實時測量,還可容許多個角色同時表演。但其缺點也非常明顯,主要是使用起來非常不方便,機械結構對表演者的動作阻礙和限制很大。而猴子較難用于連續動作的實時捕捉,需要操作者不斷根據劇情要求調整猴子的姿勢,很麻煩,主要用于靜態造型捕捉和關鍵幀的確定。
技術之二:聲學式運動捕捉
常用的聲學式運動捕捉裝置由發送器、接收器和處理單元組成。發送器是一個固定的超聲波發生器,接收器一般由呈三角形排列的三個超聲探頭組成。通過測量聲波從發送器到接收器的時間或者相位差,系統可以計算并確定接收器的位置和方向。
這類裝置成本較低,但對運動的捕捉有較大延遲和滯后,實時性較差,精度一般不很高,聲源和接收器間不能有大的遮擋物體,受噪聲和多次反射等干擾較大。由于空氣中聲波的速度與氣壓、濕度、溫度有關,所以還必須在算法中做出相應的補償。
技術之三:電磁式運動捕捉
電磁式運動捕捉系統是比較常用的運動捕捉設備。一般由發射源、接收傳感器和數據處理單元組成。發射源在空間產生按一定時空規律分布的電磁場;接收傳感器(通常有 10~ 20個)安置在表演者身體的關鍵位置,隨著表演者的動作在電磁場中運動,通過電纜或無線方式與數據處理單元相連,見圖 2和圖 3所示。
表演者在電磁場內表演時,接收傳感器將接收到的信號通過電纜傳送給處理單元,根據這些信號可以解算出每個傳感器的空間位置和方向。 Polhemus公司和 Ascension公司均以生產電磁式運動捕捉設備而著稱。這類系統的采樣速率一般為每秒 15~ 120次(依賴于模型和傳感器的數量),為了消除抖動和干擾,采樣速率一般在 15Hz以下。對于一些高速運動,如拳擊、籃球比賽等,該采樣速度還不能滿足要求。電磁式運動捕捉的優點首先在于它記錄的是六維信息,即不僅能得到空間位置,還能得到方向信息,這一點對某些特殊的應用場合很有價值。速度快,實時性好,表演者表演時,動畫系統中的角色模型可以同時反應,便于排演、調整和修改。裝置的定標比較簡單,技術較成熟,魯棒性好,成本相對低廉。
它的缺點在于對環境要求嚴格,在表演場地附近不能有金屬物品,否則會造成電磁場畸變,影響精度。系統的允許表演范圍比光學式要小,特別是電纜對表演者的活動限制比較大,對于比較劇烈的運動和表演則不適用。
技術之四:光學式運動捕捉
光學式運動捕捉通過對目標上特定光點的監視和跟蹤來完成運動捕捉的任務。常見的光學式運動捕捉大多基于計算機視覺原理。從理論上說,對于空間中的一個點,只要它能同時為兩部相機所見,則根據同一時刻兩部相機所拍攝的圖像和相機參數,可以確定這一時刻該點在空間中的位置。當相機以足夠高的速率連續拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點的運動軌跡。
典型的光學式運動捕捉系統通常使用 6~ 8個相機環繞表演場地排列,這些相機的視野重疊區域就是表演者的動作范圍。為了便于處理,通常要求表演者穿上單色的服裝,在身體的關鍵部位,如關節、髖部、肘、腕等位置貼上一些特制的標志或發光點,稱為 Marker,視覺系統將識別和處理這些標志,如圖 4所示。系統定標后,相機連續拍攝表演者的動作,并將圖像序列保存下來,然后再進行分析和處理,識別其中的標志點,并計算其在每一瞬間的空間位置,進而得到其運動軌跡。為了得到準確的運動軌跡,相機應有較高的拍攝速率,一般要達到每秒 60幀以上。
如果在表演者的臉部表情關鍵點貼上 Marker,則可以實現表情捕捉,如圖 5所示。大部分表情捕捉都采用光學式。
有些光學運動捕捉系統不依靠Marker作為識別標志,例如根據目標的側影來提取其運動信息,或者利用有網格的背景簡化處理過程等。研究人員正在研究不依靠 Marker而應用圖像識別、分析技術,由視覺系統直接識別表演者身體關鍵部位并測量其運動軌跡的技術,估計將很快投入實用。
光學式運動捕捉的優點是表演者活動范圍大,無電纜、機械裝置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。其采樣速率較高,可以滿足多數高速運動測量的需要。Marker數量可根據實際應用購置添加,便于系統擴充。
這種方法的缺點是系統價格昂貴,它可以捕捉實時運動,但后處理(包括 Marker的識別、跟蹤、空間坐標的計算)的工作量較大,適合科研類應用。
技術之五:慣性導航式動作捕捉
通過慣性導航傳感器AHRS(航姿參考系統)、IMU(慣性測量單元)測量表演者運動加速度、方位、傾斜角等特性。不受環境干擾影響,不怕遮擋。捕捉精確度高,采樣速度高,達到每秒1000次或更高。由于采用高集成芯片、模塊,體積小、尺寸小,重量輕,性價比高。慣導傳感器佩戴在表演者頭上,或通過17個傳感器組成數據服穿戴,通過USB線、藍牙、2.4Gzh DSSS無線等與主機相聯,分別可以跟蹤頭部、全身動作,實時顯示完整的動作。
運動捕捉技術在其他領域的應用
將運動捕捉技術用于動畫制作,可極大地提高動畫制作的水平。它極大地提高了動畫制作的效率,降低了成本,而且使動畫制作過程更為直觀,效果更為生動。隨著技術的進一步成熟,表演動畫技術將會得到越來越廣泛的應用,而運動捕捉技術作為表演動畫系統不可缺少的、最關鍵的部分,必然顯示出更加重要的地位。
運動捕捉技術不僅是表演動畫中的關鍵環節,在其他領域也有著非常廣泛的應用前景。
提供新的人機交互手段表情和動作是人類情緒、愿望的重要表達形式,運動捕捉技術完成了將表情和動作數字化的工作,提供了新的人機交互手段,比傳統的鍵盤、鼠標更直接方便,不僅可以實現三維鼠標和手勢識別,還使操作者能以自然的動作和表情直接控制計算機,并為最終實現可以理解人類表情、動作的計算機系統和機器人提供了技術基礎。
虛擬現實系統為實現人與虛擬環境及系統的交互,必須確定參與者的頭部、手、身體等的位置與方向,準確地跟蹤測量參與者的動作,將這些動作實時檢測出來,以便將這些數據反饋給顯示和控制系統。這些工作對虛擬現實系統是必不可少的,這也正是運動捕捉技術的研究內容。
機器人遙控機器人將危險環境的信息傳送給控制者,控制者根據信息做出各種動作,運動捕捉系統將動作捕捉下來,實時傳送給機器人并控制其完成同樣的動作。與傳統的遙控方式相比,這種系統可以實現更為直觀、細致、復雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機器人應付復雜情況的能力。在當前機器人全自主控制尚未成熟的情況下,這一技術有著特別重要的意義。
互動式游戲可利用運動捕捉技術捕捉游戲者的各種動作,用以驅動游戲環境中角色的動作,給游戲者以一種全新的參與感受,加強游戲的真實感和互動性。
體育訓練運動捕捉技術可以捕捉運動員的動作,便于進行量化分析,結合人體生理學、物理學原理,研究改進的方法,使體育訓練擺脫純粹的依靠經驗的狀態,進入理論化、數字化的時代。還可以把成績差的運動員的動作捕捉下來,將其與優秀運動員的動作進行對比分析,從而幫助其訓練。
在人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等領域,運動捕捉技術同樣大有可為。
可以預計,隨著技術本身的發展和相關應用領域技術水平的提高,運動捕捉技術將會得到越來越廣泛的應用。













