
一、2d游戲外包一般多少錢
2D游戲外包的價格因項目類型、復雜度及具體需求而異,無法一概而論。以下是根據不同類型和復雜度的2D游戲外包項目,給出的價格參考:
道具外包:
價格:單個道具的價格大約在6500元。
制作周期:通常為2天。
角色外包:
價格:單個角色的價格約為17000元。
制作周期:一般為10天。
2D美術外包:
2D立繪:基本定價在4000~7000元不等。
2D三頭身Q版立繪:一般為2000~3000元不等。
2D豆豆眼小人:價格通常為300~500元之間。
UI圖標:價格一般在80~500元不等。
寫實類/歐美寫實立繪:根據詳情定價。
升級鏈等卡通:根據實際500~1500元不等。
2D寫實類滾圖場景:一般在9000~15000元。
單屏場景:一般在8000~10000元。
古風手繪場景:一般在5000~10000元。
Q版可愛風場景:1000~3000元不等。
游戲開發整體外包:
輕度休閑游戲(如像素風消除類):成本通常在10萬~30萬元。
中度游戲(如2D卡牌對戰類):預算約30萬~80萬元。
重度游戲(需復雜開發):成本可能突破100萬元。
簡單的2D動作游戲:開發成本可能在10萬到50萬人民幣之間。
請注意,以上價格僅供參考,實際價格可能會因項目需求、團隊規模、開發周期、地區差異以及市場供需關系等因素而有所不同。在進行2D游戲外包時,建議與多個供應商溝通,明確項目需求,以獲得更準確的報價和更優質的服務。
二、原創| 像素游戲火力全開,勢要抓住全球移動游戲市場潮流
像素游戲火力全開,精準抓住全球移動游戲市場潮流
在手游多元化發展的當下,像素游戲憑借其獨特的魅力和適應市場變化的能力,正逐漸從“渣渣畫面”的印象中走出,成為移動游戲市場的一股不可忽視的力量。以下是對像素游戲當前狀況及未來趨勢的詳細分析:
一、像素游戲分類與特點
像素游戲種類繁多,主要可以分為以下幾類:
沙盒游戲:如Minecraft,以其開放性和創造性深受玩家喜愛。模擬經營:如Kairosoft系列,通過像素風格展現各種經營場景,趣味十足。動作射擊:如orangepixel系列,提供緊張刺激的游戲體驗。RPG類:如Superbrothers,通過像素畫面講述豐富的故事。益智解謎:如pixelquest,利用像素元素設計巧妙的謎題。這些像素游戲的特點主要體現在:
圖像風格:依靠當今的技術,像素風格處理圖像更加清晰、色彩明快,造型卡通或涂鴉風格。操作系統:像素游戲操作系統簡單,融合RPG、動作類游戲等元素,難度適中。用戶群體:斷代玩家可以通過像素風游戲重溫歲月,同時吸引龐大的手游玩家群體。開發成本:相較于其他大型手游,像素精品小游戲開發成本較低。二、像素小游戲《天天過馬路》的成功模式
《天天過馬路》憑借其獨特的玩法和成功的市場策略,成為像素風小游戲的典范。其成功模式主要體現在:
出海與本地化:全中文界面和本地化策略幫助玩家掃清障礙,同時找到實力強大的安卓發行商擴大海外市場。注重社交需求:引入排行榜和分享模式,提升游戲的交互性,滿足玩家的社交需求。緊跟時代潮流:畫風與時代潮流緊跟,加強玩家的帶入感,獲得澳大利亞游戲開發獎等多個獎項。
三、像素小游戲未來的市場流行趨勢
根據當前像素小游戲的發展狀況,未來市場流行趨勢可能包括:
動作類游戲的興起:像素風動作類游戲依然呈現休閑、簡單的風格,但受歡迎程度逐漸增加。電影IP題材的像素小游戲:如8位版像素游戲《泰坦尼克號》,結合經典電影元素,吸引更多玩家。冒險神秘類題材的像素游戲:隨著冒險類題材的興起,后續像素風的手游版本會有更多出現。這些趨勢表明,像素游戲正在不斷融入新的元素和時代潮流,以適應市場需求。
四、結語
像素游戲以其獨特的復古風格和現代元素的結合,正在走向簡單、輕松、精品化的美好時代。通過不斷優化畫風、打造新游類型,像素游戲正逐漸在全球移動游戲市場中占據一席之地。隨著技術的不斷進步和市場需求的不斷變化,像素游戲還將繼續創新和發展,為玩家帶來更多精彩的游戲體驗。
像素游戲的火力全開,不僅是對過去經典的致敬,更是對未來創新的探索。讓我們共同期待像素游戲在全球移動游戲市場中綻放更加璀璨的光芒!
三、手機游戲開發全書的目錄
第一部分手機游戲的項目開發流程
第l章游戲的開案立項
1.1手機性能分析以及其局限性對游戲選題的影響
1.2游戲類型的選擇
1.2.1 ACT(Action Game)動作游戲
1.2.2 FTG(Fighting Game)格斗游戲
1.2.3 SPG(Sport Game)運動游戲
1.2.4 PUz(Puzzle Game)益智游戲
1.2.5 AVG(Adventure Game)冒險游戲
1.2.6 PET養成類游戲
1.2.7 RPG(Role Playing Game)角色扮演類游戲
1.3手機游戲玩家分析
1.3.1玩家的游戲目的
1.3.2玩家集中地域
1.3.3玩家職業及年齡層
1.4純市場導向類選題
1.4.1電影巨制的周邊產業
1.4.2知名游戲的平臺移植
1.4.3善用名著的群眾基礎
1.4.4人氣話題的善加利用
第2章游戲草案
2.1市場定位分析
2.1.1游戲的新穎性
2.1.2游戲的延展性
2.2系統簡介
2.2.1列出所有游戲中涉及到的游戲系統
2.2.2詳細描述游戲中用到的新系統
2.2.3權衡市場路線與系統配置
2.3開發成本估算
2.3.1人力資源配置
2.3.2初步量化工作強度
2.4立項及項目會議
2.4.1立項會議的聽審階段
2.4.2審核立項階段
2.4.3項目啟動階段
第3章RPG類游戲策劃案的模板
3.1游戲簡介
3.2游戲系統
3.3主菜單設計
3.4界面設計
3.4.1游戲菜單的設計
3.4.2狀態界面的設計
3.4.3裝備界面的設計
3.4.4物品界面的設計
3.4.5技能界面的設計
3.5游戲制作流程圖
3.6戰斗狀態流程圖
3.7腳本
3.8主人公技能列表
3.9敵人列表
3.10道具列表
3.11場景需求列表
3.12美術資源需求
3.12.1 UI圖片需求列表
3.12.2人物美術需求列表
3.12.3動畫美術需求列表
3.12.4道具美術需求
3.12.5NPC需求
3.13NPC列表
3.14數值平衡
3.15游戲畫面風格
3.15.1主體畫面風格
3.15.2人物頭身比例
3.15.3場景基色構圖
第4章ACT類手機游戲策劃案模板
4.1游戲簡述
4.2游戲系統設計
4.2.1戰斗系統
4.2.2寵物召喚、輔助攻擊系統
4.2.3卡片化身系統
4.2.4反化身偽裝系統
4.3 ACT游戲畫面風格設定
4.4 ACT游戲的腳本設計
4.5關卡設計
4.6場景設計與需求
4.7動作狀態列表
4.8鍵位設計
4.9主菜單設計
4.10游戲流程圖
4.11其他
第5章手機游戲美術的制作流程
5.1地圖編輯器基本功能的使用介紹
5.1.1地圖編輯器的安裝環境
5.1.2CoolEdit地圖編輯器功能簡介
5.1.2.1C001Edit地圖編輯器場景編輯功能
5.1.2.2CoolEdit地圖編輯器動畫編輯功能
5.1.3HotEdit地圖編輯器的安裝以及路徑
5.1.4HotEdit地圖編輯器簡單介紹
5.1.5HotEdit地圖編輯器的場景編輯功能
5.1.6HotEdit地圖編輯器的動畫編輯功能
5.2在HotEdit中制作游戲場景
5.2.1 HtotEdit游戲場景地圖層的制作
5.2.2 HtotEdit中游戲場景建筑層的制作
5.3在HotEdit中制作人物動畫
5.4HotEdit地圖編輯器的后臺數據
5.5場景設定
5.5.1游戲背景
5.5.2場景風格設定
5.5.2.1搜集參考資料
5.5.2.2確定游戲視角
5.5.2.3制作效果圖
5.5.3場景制作及細化
5.5.3.1拆分單位元素塊
5.5.3.2細化單位元素
5.6人物設定
5.6.1造型設定
5.6.1.1游戲的類型需求
5.6.1.2游戲主體畫面風格
5.6.1.3人物身份背景
5.6.1.4人物與各場景的搭配
5.6.2動作設定
5.6.2.1基本動作設計要符合人物的身份背景
5.6.2.2物理攻擊設計簡單、實用、流暢
5.6.2.3設計法術技能以及技能特效的注意事項
5.7HotEdit地圖編輯器中人物動畫的實現
5.7.1像素圖表現
5.7.2地圖編輯器中的動畫實現
5.8美術資源的整合以及提交
5.8.1美術各環節介紹
5.8.2內存以及美術資源在各環節的合理分配
5.8.3美術資源容量的控制
第6章MIDlet應用程序的介紹
6.1什么是MIDP
6.2MIDlet入門和一個簡單實例
6.3MIDlet的生命周期
6.4MIDP圖形用戶界面的介紹
6.4.1MIDP高級圖形用戶界面Screen
6.4.1.1TextBox組件
6.4.1.2List組件
6.4.1.3Alert組件
6.4.2低級用戶界面Canvas
6.4.3畫筆的各種畫圖操作
6.4.3.1設置畫筆顏色
6.4.3.2填充矩形
6.4.3.3繪制線條
6.4.3.4用畫筆寫字符串
6.4.3.5一個簡單畫圖操作的實例
6.4.3.6在內存中創建圖片的畫法
6.4.4動畫的實現
6.4.4.1創建線程
6.4.4.2一個簡單動畫實現的實例
6.4.5按鍵響應
6.4.6帶按鍵響應的動畫
第二部分不伺類型手機游戲開發實例詳解
第7章手機游戲的開發環境的配置
7.1J2ME平臺介紹
7.2J2ME開發環境配置
7.2.1安裝.IDK
7.2.2配置JDK的環境變量
7.2.3測試環境變量
第8章RPG類手機游戲的開發實例
8.1RPG游戲基本框架
8.2地圖的構建
8.2.1地圖的組成
8.2.2地表層
8.2.2.1地表的數據
8.2.2.2地表的基本繪制方法
8.2.2.3地表的更優繪制方法
8.2.3建筑層(帶動畫的)
8.2.3.1帶動畫的建筑層的組成
8.2.3.2保存和繪制單元幀的UnitFrame類
8.2.3.3建筑層的數組
8.2.3.4用切片集來構造幀
8.2.3.5建筑層數組
8.2.4角色層
8.2.5地表層的碰撞
8.2.6建筑層的碰撞
8.3角色系統
8.3.1角色系統的組成
8.3.2角色動作的幀類
8.3.3角色的動作類和角色類
8.3.4一個帶四方向行走動作的Role類示例
8.3.5用按鍵控制角色動作切換
8.4地圖和人物的整合顯示
8.4.1按鍵控制人物移動
8.4.2地圖的滾動
8.4.2.1角色的居中顯示
8.4.2.2地圖顯示越界的約束
8.4.2.3角色越界的約束
8.4.3碰撞的實現
8.4.3.1角色幀的碰撞區域
8.4.3.2角色行走中和地表層碰撞的計算
8.4.3.3建筑層的碰撞
8.4.4遮擋的實現
8.4.5計算屏幕的裁剪區域及取消非顯示區域的繪制
8.5腳本系統
8.5.1一個簡單的腳本事件
8.5.1.1一個游戲事件的非腳本做法
8.5.1.2構造數據層來保存地圖觸發的事件
8.5.2常規的游戲事件
8.5.3自定義的腳本命令
8.5.3.1自動行走的腳本命令定義和實現
8.5.3.2多個腳本事件的解析和實現
8.5.3.3帶有多個命令的腳本事件
8.5.4腳本的完成標志
8.5.5腳本的條件約束
8.6用人物動作編輯器添加人物數據
8.6.1完善當前的角色系統
8.6.2角色動作編輯器使用
8.6.2.1如何編輯角色
8.6.2.2編輯器保存的數據格式
8.6.3角色動作文件的解析
8.6.3.1 ActionFrame類的載入數據方法的修改
8.6.3.2 RoleAction類的載入數據方法的修改
8.6.3.3 Role類的載入數據方法的修改
8.6.3.4容納角色數組的Map類和數據讀入
8.7用地圖編輯器生成地圖數據和角色出生點信息
8.7.1地表層的編輯
8.7.2建筑層的編輯
8.7.3其他人物的添加和在地圖上的設置
8.7.4建筑數據
8.7.4.1建筑文件的格式
8.7.4.2建筑數據文件的解析
8.7.5地圖數據的格式和解析
8.8從文件讀入的角色的繪制和控制
8.8.1角色數據Copy功能的實現
8.8.2角色數據的創建
8.8.3角色的繪制
8.8.4角色的控制
8.8.4.1角色動作的添加和繪制
8.8.4.2主角動作按鍵響應處理
8.8.4.3應用了編輯器的角色和地圖的碰撞
8.8.4.4主角和其他角色之間的碰撞
8.8.4.5主角動作控制和切換
8.9戰斗處理
8.9.1攻擊矩形的添加
8.9.2攻擊的判斷
8.9.3骷髏兵的行為模擬
8.9.4非玩家角色(NPC)的追蹤和攻擊判斷
8.9.4.1追蹤
8.9.4.2攻擊
8.10用地圖編輯器編輯劇情——腳本的編輯
8.1l地圖的切換
8.12編輯器的原理和開發
8.12.1地圖編輯器的需求分析
8.12.1.1數據格式的定義
8.12.1.2編輯器的界面需求分析
8.12.1.3編輯器的操作需求分析
8.12.2界面設計
8.12.2.1新建一個JFrame窗口程序
8.12.2.2在Frame中添加菜單項
8.12.2.3一個顯示地圖的JPanel界面
8.12.2.4添加一個顯示單元的list界面
8.12.2.5添加輸入對話框
8.12.2.6圖層下拉框
8.12.2.7添加、刪除單元按鈕
8.12.3編輯器的操作設計和實現
8.12.3.1地圖類的定義
8.12.3.2新建地圖的實現
8.12.3.3圖層選擇的實現
8.12.3.4添加和刪除單元的實現
8.12.3.5顯示地圖功能
8.12.3.6編輯地圖功能
8.12.3.7保存和打開地圖的實現
小結
第9章ACT類手機游戲開發實例
9.1游戲的基本框架
9.1.1引言
9.1.2邏輯處理部分
9.1.2.1定義LOGO的Image對象和計數器變量
9.1.2.2初始化部分
9.1.2.3邏輯部分
9.1.2.4圖形界面部分(屏幕繪制部分)
9.1.3圖形界面部分
9.1.4按鍵處理部分
9.2游戲地圖的實現
9.2.1游戲地圖的組成
9.2.2地圖的程序描述
9.2.3地圖的具體實現
9.2.3.1游戲場景地圖的PNG資源圖
9.2.3.2游戲場景地圖在手機屏幕上的顯示步驟一
9.2.3.3游戲場景地圖在手機屏幕上的顯示步驟二
9.2.3.4游戲場景地圖在手機屏幕上的顯示步驟三
9.2.3.5屏幕在游戲場景地圖中的坐標(1eftTopX,leftTopY)與主角的關孬
9.2.4建筑層的實現
9.3ACT游戲中主角移動與地圖滾動顯示
9.3.1主角類的基本信息介紹
9.3.2播放當前動作的動畫
9.3.2.1動畫的原理
9.3.2.2動畫的數據結構
9.3.2.3完整動作的代碼實現
9.3.2.4具體游戲中的應用
9.3.3主角的程序描述
9.3.4在某狀態下的圖片顯示及其動畫顯示
9.3.5通過玩家控制(按鍵或者觸屏等)來切換游戲狀態或者主角狀態(主動狀態切換)
9.3.6通過主角的動作導致的狀態切換(被動狀態切換)
9.4AcT游戲中主角其他各動作之問的切換及顯示
9.4.1單個按鍵響應對主角狀態的切換
9.4.2實現連續按鍵的響應
9.4.3實現多個按鍵的響應
9.4.3.1多鍵組合的實現
9.4.3.2條件多鍵組合
9.5ACT游戲中主角攻擊與碰撞
9.5.1主角移動中的碰撞
9.5.1.1主角與地表層信息的碰撞處理
9.5.1.2與對象的碰撞處理
9.6ACT游戲中特殊技能的實現
9.6.1遠程攻擊的技能
9.6.2召喚攻擊技能
9.7精靈及精靈Al的實現
9.7.1敵人的基本信息及狀態介紹‘
9.7.2怪物的多種AI
9.7.2.1普通怪物
9.7.2.2追擊型怪物
9.7.2.3遠程攻擊型怪物
9.7.3怪物與主角的區域碰撞實現
9.8道具系統的添加
9.8.1補充能量道具
9.8.2特殊效果道具
9.9劇情對話的添加(腳本實現)
9.10任務系統
9.11過場動畫及特效
9.11.1水平開屏、關屏
9.11.2垂直百葉窗
9.11.3打開、關閉盒子
9.12存儲
9.12.1記錄管理系統簡介
9.12.2RecordStore中的數據
9.1 2.2.1 RecordStore與Record的操作
9.12.2.2游戲數據的存取
9.13音效
第10章全書內容綜述










