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像素動作游戲教程圖片

一、3D游戲和2D游戲的區(qū)別

一、特征不同

傳統(tǒng)的2d游戲中的美術(shù)資源(人物行走、人物狀態(tài)、地圖等等)都是以png或jpg的圖形文件渲染而成。

3d游戲的美術(shù)資源多數(shù)是以模型為主。因其采用了立體空間坐標的概念,所以更顯真實,而且對空間操作的隨意性也較強。也更容易吸引人。

二、視角不同

2d游戲是沒辦法完成視角轉(zhuǎn)換的。因為2d游戲的美術(shù)資源是平面圖,即某種美術(shù)資源的前、后、左、右不能夠同時出現(xiàn)在游戲里。

3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體。使玩家可以在游戲中體會到長寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉(zhuǎn)視角,從各個角度來進行游戲。這大大增加的游戲的自由度、趣味度及真實性。

擴展資料:

3D游戲技術(shù)分類——

1、色差式3D技術(shù)

色差式3D技術(shù),英文為Anaglyphic 3D,配合使用的是被動式紅-藍(或者紅-綠、紅-青)濾色3D眼鏡。這種技術(shù)歷史最為悠久,成像原理簡單,實現(xiàn)成本相當?shù)土坨R成本僅為幾塊錢,但是3D畫面效果也是最差的。色差式3D先由旋轉(zhuǎn)的濾光輪分出光譜信息,使用不同顏色的濾光片進行畫面濾光,使得一個圖片能產(chǎn)生出兩幅圖像,人的每只眼睛都看見不同的圖像。這樣的方法容易使畫面邊緣產(chǎn)生偏色。

2、偏光式3D技術(shù)

偏光式3D技術(shù)也叫偏振式3D技術(shù),英文為Polarization 3D,配合使用的是被動式偏光眼鏡。偏光式3D技術(shù)的圖像效果比色差式好,而且眼鏡成本也不算太高,比較多電影院采用的也是該類技術(shù),不過對顯示設備的亮度要求較高。

二、零基礎學次世代游戲建模

一次世代游戲建模好學嗎?哼哼,其實不就是想偷懶嘛。次世代游戲建模如果想要學好,肯定要付出努力,用心的研究學習,我不明白什么叫好學,什么叫不好學。1+1=2好學,但是這又有什么意義呢,游戲建模是一個非常有前景的行業(yè),但是需要我們努力的吸收里面的知識點,如果你們僅僅是三天打魚兩天曬網(wǎng)的學習,那么游戲建模是很難的,如果大家真正的用心學習,那么游戲建模是很簡單的。不要把心態(tài)放在好學或者不好學上,遇到困難和問題去解決就是了,如果因為難,而放棄,那么做什么事情都成不了,因為做什么事情都不容易,容易是留給廢物的,困難里面蘊育著機

二學習游戲建模怎么才能少走彎路?簡單,找個領(lǐng)路人,悄悄跟著他。學習游戲建模怎么才能在最短的時間內(nèi),實現(xiàn)最快的進步,同時可以少走彎路呢?我的答案是跟著牛掰的人物混,其實這個問題很復雜,每個人都有不同的答案。也許你今天對游戲建模感興趣,想要接觸一下,網(wǎng)上看了一些視頻,自己跟著做了一做。明天再看一看那個視頻做一做,到頭來過了把癮,似乎是學到了一項可以拿得出手的技能,其實我卻不認為。公司里的招聘情況來看,很多人的作品乍一看還不錯,導入到引擎里才發(fā)現(xiàn)連最基本的行業(yè)標準都達不到。造成這種現(xiàn)象的原因是什么呢?就是因為在網(wǎng)上找的各種亂七八糟的視頻教程散亂差,沒怎么全方位系統(tǒng)化的學習,造成的基礎不扎實,理解不透徹,費了半天牛勁,結(jié)果啥用也沒有,只能整出一些四不像的作品自己安慰自己,做出的作品一定規(guī)范性也沒有。

為了解決大家這個問題,大家可以去我學習次世代游戲建模的地方學習,那個地方每天晚上都有免費直播課,不需要大家什么經(jīng)濟支出,有時間晚上過來聽就可以了,還可以跟里面的老師要相關(guān)的軟件和視頻教程,如果大家想學習次世代游戲建模的話,可以到這個游戲建模教程資料裙:它開頭的數(shù)字是:296,在中間的是:676,位于尾部的數(shù)字是:289,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。大家一定要把基本功練扎實,我們就能贏得99%的事情。浮躁解決不了問題,只會創(chuàng)造更大的問題。

三學次世代游戲建模有前途嗎?工資怎么樣?一種讓人充滿想象的東西。首先在這里我斬釘截鐵的告訴大家,次世代游戲建模是很有前途的,因為是新興的行業(yè),做游戲相關(guān)的產(chǎn)品的,在我們國家游戲產(chǎn)業(yè)有多火爆,老年人不知道,年輕人可都是門清,閉著眼就能想到的,這個行業(yè)目前對人才的需求是非常的大的,我們國家現(xiàn)在有很多從事次世代游戲建模的工作者,但是真正談的上是人才的卻很少,去年我們在北京開會的時候和很多這個行業(yè)的老板,他們就抱怨說,現(xiàn)在公司里人不少,但是真正能玩轉(zhuǎn)游戲建模的有用之人卻很少,更多的是一些后期保障和行政部門,公司在社會上花很高的薪水去招這方面的人才,奈何真正的人才數(shù)量有限,你開的高,別的公司開的更高,所以真正的人才是很搶手的,那些廢柴白給他們都不愿意要。

至于做這個行業(yè)的工資,如果你剛剛開始做這個行業(yè),或者剛剛開始工作,能力有限,幾乎沒做什么大項目,就想讓公司給你高工資是不可能的,剛開始我們也不是為了錢,更多的是為了積累能力,一般能力杠桿的,隨便找一家公司,都不會低于1萬的,很多實力強的,年薪百萬也不是問題,所以不要把心思放在這個行業(yè)有沒有前途上,前途有,就在那擺著,把心思放到怎么提高自己的能力上吧,能力才是話語權(quán),學習才是發(fā)展的硬道理。

四次世代游戲建模師飽和了嘛?只有飽和的廢材,沒有飽和的人才。我上邊已經(jīng)說過了,這個行業(yè)很火爆,很需要人才,奈何這個行業(yè)廢材太多,人才太少,因為剛剛興起的行業(yè),從人才的角度來說,距離飽和還差的很遠,從廢材的角度來說,廢材已經(jīng)飽和了,希望大家要么不學,學就學成人才,不要學成廢材。

五次世代游戲建模需要用到的軟件有哪些?沖啊,哎呀,忘了帶武器了,撤,撤。(1)Maya軟件:

即Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。

maya游戲模型制作是指maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件制作出游戲中的環(huán)境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作,maya游戲角色模型制作對美術(shù)基礎的要求要比maya游戲場景模型制作對美術(shù)基礎的要求高。

maya游戲角色建模是指maya游戲角色建模師根據(jù)游戲原畫師給的稿件,制作出游戲中的人物、動物、怪物等角色的模型。由于其對美術(shù)基礎的要求較高,因此maya游戲角色建模師需要非常了解人體組織結(jié)構(gòu)骨骼構(gòu)建,需要了解各種游戲人物的表現(xiàn)風格,包括Q版和寫實類的,了解游戲美術(shù)光影,掌握材質(zhì)燈光的表現(xiàn)手法,還要熟練使用maya等三維軟件。

maya游戲角色建模最常用的軟件就是maya,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟件也會用到。

(2)PS軟件:

即Photoshop,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

(3)3DStudio Max軟件:

常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max+ Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。

(4)Headus UVLayout軟件:

是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在于這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟件:

一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

六:一個優(yōu)秀的次世代游戲建模制作要做好哪些準備工作。首先要全方位地了解這個模型。以角色類模型舉例,要做某一個角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。優(yōu)秀的角色模型應該是具有一定生命力的,而且要體現(xiàn)出它的特點和地域文化。這種想法和理念應該貫穿原畫設計、3D模型制作和動作設計始終。這三個方面共同塑造著角色的這一特點。在建模的時候要時刻感覺它的生命的存在,感覺它的性格以及情感動作等,這樣才有可能做出一個具有生命力的高品質(zhì)模型作品。

七:次世代游戲模型的分類。按精度的不同,可以分為高模和簡模,制作高模的意義在于生成法線貼圖,法線貼圖會攜帶高模的表面起伏信息,把這樣的攜帶高模起伏信息的法線貼圖再回貼給簡模,這樣簡模也具備了一定的高模特征,這就是游戲中應用簡單模型卻可以表現(xiàn)出足夠多細節(jié)的基本原理。無論是高模還是簡模,都要具備一些最基本的要求,如造型準確、布線合理、形神兼?zhèn)涞取?/p>

三、學游戲原畫設計好找工作嗎

第一插畫和原畫哪個就業(yè)前景好?在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機興起,互聯(lián)網(wǎng)移動端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應的原畫產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來講,原畫已經(jīng)超越了插畫。如果學的話,大家可以優(yōu)先考慮學習原畫這一塊。

第二原畫和插畫哪個難?原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結(jié)的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。

第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。其實無論原畫和插畫在就業(yè)前景上或者學習的難度上有什么區(qū)別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業(yè)中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業(yè)很多,我們?nèi)绻皇且粋€看客,也只能是一個看客。

如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我?guī)煾得刻焱砩显诰W(wǎng)上直播的原畫插畫課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數(shù)字是:239,處于中間地帶的一組數(shù)字是:869,排在最后尾部的一組數(shù)字是:377.把以上三組數(shù)字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創(chuàng)作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現(xiàn)的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

第四插畫和原畫有什么樣的區(qū)別呢?近幾年隨著計算機的發(fā)展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業(yè)發(fā)展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區(qū)別。那么到底原畫和插畫有哪些區(qū)別呢?

(1)設計內(nèi)容不同。

游戲原畫師需要根據(jù)策劃的文案,設計出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標準和依據(jù)。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場景設計。

(2)組成不同。

游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。

(3)應用不同。

游戲原畫是為游戲研發(fā)服務的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。

原畫,是為了便于動畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

在所從事的工作內(nèi)容和工作的穩(wěn)定性也有很大的區(qū)別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費。

所以個人認為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。

游戲原畫和插畫最大的區(qū)別,就是游戲原畫強調(diào)設計感,插畫強調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內(nèi),一個對外。所以游戲原畫對細節(jié)的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。繪畫基礎是必須掌握的。

游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴展。

第五:學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。1.把握住校招的機會。

一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養(yǎng)新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗繼續(xù)奮斗

2.分清游戲原畫和游戲插畫的區(qū)別。

原畫的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創(chuàng)意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網(wǎng)絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領(lǐng)略到創(chuàng)作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創(chuàng)作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統(tǒng)一所有的設計都是圍繞內(nèi)部素材庫拼貼。

找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現(xiàn)力,對基本功的要求會高無數(shù)倍,另外現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司已經(jīng)不愿意花錢專門養(yǎng)一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶在做,少數(shù)的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經(jīng)驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。

3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。

很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續(xù)項目會充分參考這款游戲的經(jīng)驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經(jīng)驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業(yè),看上去與有經(jīng)驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。

4.保證持續(xù)的學習做好長期戰(zhàn)斗的準備。

繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網(wǎng)絡上大量前輩的分享總結(jié)來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,

標簽: 手游

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