
一、dota與lol有什么關(guān)系
關(guān)系如下:
1.dota與lol是同類型游戲,dota是屬于最早的類dota游戲,是許多人不斷更新完成的,現(xiàn)在主要更新是在steam平臺(value)的冰蛙更新。
2.而lol的作者是早期dota的一個(gè)作者曾經(jīng)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)DOTA地圖的作者羊刀guinsoo,和曾經(jīng)負(fù)責(zé)管理DOTA社區(qū)的“大根”pendragon都是LOL的開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員。
以上是關(guān)于dota與lol有什么關(guān)系的全部內(nèi)容,希望可以幫助到大家。
天輝和夜魘基地的兵營上中下三路對稱地生產(chǎn)小兵,游戲開始后,每30秒產(chǎn)生一波小兵。小兵不受玩家控制,自動沿著路線攻擊遇到的敵方小兵或者敵方英雄。小兵分三種:近戰(zhàn)小兵、遠(yuǎn)程法師、攻城單位。近戰(zhàn)小兵生命值更多,攻擊力低,數(shù)量較多。遠(yuǎn)程法師,生命值少攻擊力更高,帶有魔法值。攻城車對建筑造成的傷害較高。
第一波小兵有3個(gè)近戰(zhàn)小兵和一個(gè)遠(yuǎn)程法師,每七波會加上一個(gè)攻城車。在游戲時(shí)間17:30,34:00,50:30都會額外增加一個(gè)近戰(zhàn)小兵,在40:00額外增加一個(gè)遠(yuǎn)程小兵,在30:00額外增加一個(gè)攻城車。在破壞掉敵人基地的近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兵營,己方會產(chǎn)生超級兵,超級兵生命值更多、攻擊力更高。敵人殺死己方超級兵獲得的金錢和經(jīng)驗(yàn)更少。
《刀塔2》加入了大量中立生物。除了野獸和敵對種族,很多游戲背景設(shè)定中的種族也在其中。每種單位等級、擊殺經(jīng)驗(yàn)也各不相同,中立生物的擊殺經(jīng)驗(yàn)和金錢每7.5分鐘增加2%。
中立生物會停留在自己的營地,當(dāng)玩家單位在游戲中白天路過的時(shí)候會進(jìn)行攻擊。《刀塔2》地圖中,怪物分為普通,遠(yuǎn)古和Boss。雙方的主野區(qū)均有1個(gè)遠(yuǎn)古,2個(gè)大型,2個(gè)中型和1個(gè)小型中立生物營地,次野區(qū)均有1個(gè)遠(yuǎn)古,1個(gè)大型和1個(gè)中型生物營地。
《刀塔2》7.0版本后,遠(yuǎn)古生物不再魔法免疫而是擁有70%魔法抗性,特定的物品和技能可以控制中立生物。
ROSHAN是《刀塔2》唯一的BOSS,俗稱肉山,是《刀塔2》中最強(qiáng)大的中立生物,其巢穴移入上路強(qiáng)化神符地點(diǎn)附近的區(qū)域。每次被殺掉,10分鐘左右后重新刷新。一次比一次強(qiáng)大。每次殺死可以得到300—500金幣,全隊(duì)獲得200金幣。擊殺能得到不朽盾(使英雄原地復(fù)活的道具)從第二次開始除了不朽盾以外還能得到奶酪(一次性消耗物品恢復(fù)HP MP基本上能回到滿血滿魔),第三次擊殺Roshan將掉落一次性的刷新球消耗品(冷卻時(shí)間與刷新球相互獨(dú)立)。
二、lol和Dota有什么區(qū)別
最直觀的也是區(qū)別最大的就是難易度。我雖然沒怎么玩過lol但我經(jīng)常看我舍友玩。難易度上dota全面超越lol是不爭的事實(shí)。然而也是這一點(diǎn)dota的新手肯定比lol新手人數(shù)少。還有兩個(gè)比較重要的區(qū)別。1,dota英雄是全部免費(fèi)的。你想玩誰就玩誰。2,同意都是皮膚dota比lol更自由。dota里你花幾毛錢就能找到一些好看的皮膚包。dota的皮膚雖說貴但是很平衡。沒錢有沒錢的玩法,有錢有有錢的玩法。都能很開心
三、dota,lol,王者榮耀三者到底有什么區(qū)別
dota2、lol與王者榮耀作為熱門多人在線戰(zhàn)斗競技場(moba)游戲,各具特色與魅力,但它們在游戲機(jī)制、英雄類型、道具系統(tǒng)、操作體驗(yàn)及分路安排上存在顯著差異。
反補(bǔ)機(jī)制是dota2與lol玩家爭論的焦點(diǎn)。dota2強(qiáng)調(diào)反補(bǔ)增加游戲難度,而lol則取消這一機(jī)制以降低入門門檻,讓游戲更易于吸引新玩家加入。dota2中,新手與高玩之間的反補(bǔ)差距極大,而lol中的反補(bǔ)機(jī)制調(diào)整則試圖平衡這種差距。
英雄類型上,dota2有明確的前后期角色區(qū)分,后期英雄具有更強(qiáng)的團(tuán)戰(zhàn)能力,而前期英雄則負(fù)責(zé)輔助與游走。與之相比,lol中英雄的強(qiáng)弱更多取決于前期對線優(yōu)勢,后期英雄的作用相對固定。這種設(shè)計(jì)旨在提高游戲的入門友好度,但也可能導(dǎo)致英雄角色的強(qiáng)弱差異過于明顯。
道具系統(tǒng)方面,dota2的道具多元化,玩家可以根據(jù)戰(zhàn)局靈活選擇,增加了游戲的操作感與策略性。而lol的道具相對單一,側(cè)重于提升輸出或防御能力,降低了游戲的多樣性。dota2的道具系統(tǒng)雖然豐富,但對新手來說學(xué)習(xí)成本較高,可能導(dǎo)致新玩家的減少。
操作體驗(yàn)上,dota2的復(fù)雜操作要求玩家具備較高的技能與反應(yīng)速度,而lol的操作相對簡單,適合廣大玩家。dota2的操作繁瑣復(fù)雜,對玩家的技術(shù)要求較高,但同時(shí)也為玩家提供了更高的成就感與操作秀的機(jī)會。lol的操作相對輕松,更適合長時(shí)間的游戲。
分路安排方面,dota2的分路更為靈活,允許玩家根據(jù)戰(zhàn)局調(diào)整策略,增強(qiáng)了游戲的策略性。而lol的分路固定,旨在減少玩家間的不滿情緒,但可能限制了戰(zhàn)術(shù)的多樣性。
在dota2中,增加游戲性的設(shè)定如繞樹林、野外商店等,盡管增加了游戲復(fù)雜度,但也為玩家提供了更多策略與樂趣。相比之下,lol簡化了許多非必要性游戲因素,如技能刷新機(jī)制,以提供更流暢的游戲體驗(yàn)。這種簡化可能導(dǎo)致游戲的策略深度與多樣性有所降低。
王者榮耀作為一款手游,繼承了lol的核心機(jī)制,如分路、對線與野怪設(shè)定,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了簡化與優(yōu)化。這種簡化使得游戲更加易于上手,對新手友好,但同時(shí)也可能導(dǎo)致游戲策略深度的降低。王者榮耀的成功在于它找到了游戲機(jī)制與用戶體驗(yàn)之間的平衡點(diǎn),滿足了不同玩家的需求。
在當(dāng)前的游戲中,玩家素質(zhì)與游戲體驗(yàn)成為了一個(gè)值得關(guān)注的問題。dota2玩家間的素質(zhì)差異與游戲環(huán)境的惡化可能影響了游戲體驗(yàn)。作為玩家,我們應(yīng)該更加尊重他人,保持良好的游戲氛圍。希望未來的游戲能夠提供更加公平、友好與愉悅的游戲環(huán)境,讓每一位玩家都能享受到游戲的樂趣。










