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上帝俯視角動作游戲

一、上帝視角單機橫屏動作番茄上的游戲

關于“上帝視角單機橫屏動作游戲”,以下是符合要求的詳細解答:

一、核心定義上帝視角(俯視角)單機橫屏動作游戲是指以45度或90度俯視攝像機位呈現,角色在橫向卷軸或固定場景中戰斗的游戲類型。這類游戲強調操作手感、關卡設計和裝備系統,通常包含以下特征:

視角特點:攝像機位于角色斜上方,可觀察全局戰場

操作方式:虛擬搖桿+按鍵或手柄操作

核心玩法:近戰連招/遠程射擊+技能組合+道具使用

二、經典代表作推薦(一)主機/PC平臺《哈迪斯》(Hades)

特色:希臘神話題材Roguelike動作系統:輕重攻擊組合+神賜技能獨特設計:每次死亡推進劇情敘事

《熱血無賴》(Sleeping Dogs)

香港警匪題材開放世界融合格斗、槍戰、飛車元素環境互動戰斗(利用場景道具)

《暗黑血統》系列

特別是2代的裝備驅動系統解謎與戰斗的黃金比例搭配天使惡魔主題的宏大場景

(二)移動端精品《重生細胞》(Dead Cells)

像素風高難度動作游戲武器系統:超150種可解鎖裝備永久死亡機制+地圖隨機生成

《艾希》(ICEY)

元游戲敘事手法流暢的浮空連擊系統對傳統動作游戲的解構重構

《帕斯卡契約

移動端魂like標桿多角色切換戰斗系統克蘇魯風格劇情設定

三、核心玩法機制解析戰斗系統設計

硬直幀判定(如《死亡細胞》的盾反)能量資源管理(怒氣值/法力值)弱點打擊(部位破壞系統)

成長體系

技能樹分支選擇裝備詞綴組合(如《暗黑3》式隨機屬性)永久解鎖機制(Meta progression)

關卡設計精髓

動態難度調節(根據玩家表現)隱藏房間觸發條件BOSS戰階段轉化設計

四、選擇建議偏好高難度:選《空洞騎士》或《仁王》

喜歡劇情敘事:優先《晶體管》(Transistor)

追求爽快感:《鬼泣》手游版或《戰雙帕彌什》

這類游戲近年發展趨勢是融合RPG元素(如《塞爾達傳說:三角力量英雄》的裝備合成系統),并加入異步聯機功能(如《死亡細胞》的每日挑戰排行榜)。建議根據設備性能和個人偏好選擇,動作游戲愛好者應重點關注幀率穩定性(推薦60FPS以上機型)。

二、為什么感覺高畫質的3A大作全都是看背視角游戲你怎么看

首先3A大作并沒有一個嚴格的定義,3A級別游戲的說法,是一種典型的美式概念。簡單的說一般的3A大作指的就是大場制作的高成本、高體量、高質量的單機游戲。

1、高成本

國外3A游戲的研發成本,基本上沒有低于5000萬美金的,低于3000萬美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發預算是8100萬美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業界公認的3A級游戲。

2、高體量

3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內容。花3A的錢,做出一款精致的橫板過關游戲,那依然不是3A。再優秀的獨立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當中。3A游戲在內容上要有足夠的體量才行。

3、高質量

游戲流程達到幾百個小時,但是毫無意義的內容,僅僅是做出一個垃圾,投入再多的錢來研發和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財力,通常來說制作組也會盡力做出相應的水準,畢竟誰也不愿意制造垃圾。

我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個人認為是游戲類型導致的。RPG、ARPG、ACT、競速等類型的3A游戲通常需要在動作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發成本,這些為了增強畫面表現力大多數都使用了追背視角。

而俯視角或者斜45度視角的游戲多數為策略類、戰棋類、塔防類、(刷刷刷類也有),這些類游戲通常而言體量都不是很大,也很少出現3A級別的游戲。(3A游戲其實也并沒有特別多)

不久前公布的《暗黑血統》最新作《暗黑血統:創世紀》不再使用前幾作的視角,改用俯視角,做成一款類型《暗黑破壞神》一樣的刷刷刷ARPG游戲。至于這款游戲算不算3A大作那就難說了。

再推薦一些俯視角游戲吧

RTS類型的《光環戰爭》

文明6

全面戰爭:三國

暗黑破壞神3

全都是第三人稱游戲有些一棒子打死人的感覺,第一人稱依舊有著令人驚艷的畫面表現,但是只看今年的大作還是第三人稱的游戲居多。

直觀明顯的表現人物形象

第三人稱有一個好處,可以更為全面的觀察自己創建的人物形象,現在的大多數游戲都著給人物換裝的設定,可以讓玩家搭配自己所喜歡的外貌服裝,好看的人物形象在游玩過程中,心情也會愉快不少。某些游戲中人物受傷,會對行動產生一定影響,看著人物一瘸一拐的移動,更能加深玩家的游戲沉浸感,準確的來說就是一種游戲反饋感。

而在第一人稱的視角下,只能看到人物部分軀干,人物雖然也會受傷但卻沒有那么的直觀,總體來說更多玩家還是更傾向于第三人稱游戲。

廠商也因為玩家們的喜歡而傾向于研發的第三人稱的3A級別大作,從年初的只狼開始,但是年底死亡擱淺,無一不是第三人稱,當然這些游戲基本都偏向于動作類游戲,如果使用第一人稱非常容易讓玩家3D眩暈癥。

第一人稱也有高畫質的大作

今年第一人稱的扛鼎之作無疑就是使命召喚16了,使用全新游戲引擎打造,支持光影追蹤,某些夜戰場景中,炸彈爆炸與槍聲交相輝映,給玩家帶來極致游戲體驗,這也是COD游戲類型所決定,基本都是線性流暢關卡,而明年發布的賽博朋克2077,一反常態使用了第一人稱制作的開放性世界,珠玉在前,巫師3成功范本在那里擺著,直接繼續不就好了?個人是極度不看好在開放性世界內玩第一人稱,使用第三人稱才能更好的體驗開放性世界的壯闊,也希望明年4月份波蘭蠢驢可以打我的臉。

END

總的來說看背游戲的流行,是大部分玩家的選擇,視野什么更為舒服一些,這也是為什么像絕地求生中喜歡第三人稱的玩家要遠遠多于第一人稱的玩家,所以游戲開發商會順應的大部分的玩家視角習慣,采用第三人稱來制作游戲,至于畫質高低是由開發實力與開發資金所決定的,與什么視角進行游戲沒有太大的關聯性。

我看著挺好。

可能這類游戲就是這樣的。

1.主要很多3a游戲有很多是可以帶vr的有沉浸式體驗不做成第一/三人稱(看背游戲)很難達到效果。即使不帶vr的,帶入感也會比上帝視角要強太多。

2.畢竟大部分3a游戲都是單機游戲,當然也有聯機,但這跟lol這種多人即時在線的游戲不一樣,地圖會隨著劇情而變化,而且有的還有解密成分,上帝視角估計也不方便后面劇情發展吧。

3.3a游戲中經常會出現攀巖之類的場景,這種的是沒辦法的用上帝視角很難去呈現的。

不請自來,我是右語rxc

3A游戲是高成本高體量高質量

但不能說這個游戲一定是好游戲

而近幾年出現的3A作品,一般都是第一第三人稱射擊游戲動作游戲動作冒險游戲角色扮演游戲這類

當然也有別的類型的,暫且不提

被冠以3A大作的名頭,一般畫面就不會太差,而且既然是3A級別的作品,自然也希望名利雙收。

而上述的大部分游戲,都講究一個代入感爽快感

看背游戲會帶來較高的代入感,在玩rpg一類游戲的時候會讓玩家更容易帶入進游戲里的角色,而俯視角上帝視角的游戲不太容易給玩家帶來代入感沉浸感,而一般使用上帝視角的游戲一般是策略型,策略型也有高畫質的游戲,但是要跟3A級別比還是差了一些。至于有沒有畫質不輸看背游戲,又是上帝視角的游戲我也不太清楚,有知道的玩家可以在下方留言。

現在不管是手游還是網游大多采用的是第三人稱視角,出現抵觸第一人稱視角這個問題,常見于亞洲地區玩家,所以亞洲地區的游戲也普遍采用的是第三人稱視角。難道第一人稱視角一無是處嗎?并不!第一人稱視角有很多好處,但是總結起來就一句話,能營造出超強的代入感。玩家在游戲中處于第一人稱視角下,可以通過自己的眼睛去主動觀察并和游戲 NPC交互,從眼睛和心理上產生的游戲代入感很強,整個游戲過程中多數都在思考“我在做什么”而不是“別人在做什么”。

賽博朋克2077

那么第一人稱視角的壞處呢?大致有三點。一是容易“暈”,暈就不止是亞洲地區玩家了,即使是FPS類游戲的原生地歐美地區玩家也有很多人暈,暈游戲是很常見的事情,因為像是FPS類游戲的特色就是鏡頭變化,而且鏡頭變化還很多,這是導致很多玩家暈的原因之一,但是不止是第一人稱視角會導致玩家暈,第三人稱視角同樣有這個毛病,比如說《終極地帶》這款游戲吧,采用的就是第三人稱視角,玩家在游戲中需要駕駛一個處于高速移動狀態的機器人驚醒戰斗,鏡頭的切換同樣頻繁,這也就導致了很多玩家出現暈的狀況,所以說,不止是第一人稱視角暈,第三人稱視角同樣有這個毛病的。二是由于視野有一定的缺失,經常移動鏡頭會導致迷路。第一人稱視角的鏡頭和第三人稱鏡頭相比視野有一定的缺失,經常會由于看不完全游戲周遭環境導致迷路。三是第一人稱視角只適合射擊等類型游戲。玩游戲多的玩家應該能發現,通常近戰格斗類型的游戲都是采用的第三人稱視角,這是因為第一人稱視角沒有在這方面進行一定的發展,所以不如第三人稱視角。

麒麟第一視角

2019年11月30日

首先3A大作并沒有一個嚴格的定義,3A級別游戲的說法,是一種典型的美式概念。簡單的說一般的3A大作指的就是大場制作的高成本、高體量、高質量的單機游戲。

1、高成本

國外3A游戲的研發成本,基本上沒有低于5000萬美金的,低于3000萬美金,基本上做不出3A游戲,或者只能算入門級3A游戲。像耗資1.37億美金的《俠盜獵車手5》、研發預算是8100萬美金《巫師3》、投入8億美金的《荒野大鏢客2》,都是業界公認的3A級游戲。

2、高體量

3A游戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的游戲內容。花3A的錢,做出一款精致的橫板過關游戲,那依然不是3A。再優秀的獨立游戲,都不能跨入到3A游戲的行列當中。3A游戲在內容上要有足夠的體量才行。

3、高質量

游戲流程達到幾百個小時,但是毫無意義的內容,僅僅是做出一個垃圾,投入再多的錢來研發和推廣,仍然不是垃圾,而不是3A。也就是說在質量上也要足夠的好。不過既然耗資大把財力,通常來說制作組也會盡力做出相應的水準,畢竟誰也不愿意制造垃圾。

我們看到市面上的大部分3A游戲很少有俯視角或者斜45度視角的游戲,個人認為是游戲類型導致的。RPG、ARPG、ACT、競速等類型的3A游戲通常需要在動作、劇情、畫面、音效上面都投入大量的開發成本,這些為了增強畫面表現力大多數都使用了追背視角。

麒麟第一視角

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三、《科學 vs 狂怒》:上帝視角的射擊游戲,好玩嗎

科學推動世界的進步,讓人們的視野越來越廣闊,這個宇宙中還存在著那么多未知的地方,人們總在想著,遲早有一天科學可以征服所有。在遙遠的實現了我們所謂的科學幻想,無數瘋狂的科學家們為了造福人類付出一切,但是"未知"里面是否又有著非科學的東西呢?科學能不能戰勝一切邪惡呢?我們是有很遙遠的但也有著很漫長的過去,在歷史的推進中,遺留下來的力量同樣也是一個未知。在未來科學遇到歷史遺留,將會帶來一場穿越古今的戰斗,《科學 vs狂怒》帶來古生物神秘力量和現代科學之間的較量,在游戲找中感受遙遠的過去和未來。

科學狂人與怪物展開戰斗

在游戲中玩家將要扮演一位科學狂人,在科技發達的未來世界里,利用自己所具有的科學知識去研發有著巨大能量的武器,科學家的瘋狂也同樣讓人恐懼。在經過了萬般艱難的研發過程之后,終于制造出了特斯拉線圈,它具有著超強的殺傷力,讓所有的邪惡勢力為之恐懼。世界上知名的恐怖主義作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特得知后,把你的研究成果偷走,這位角色的名字是引用了真實的歷史人物,也就是"克蘇魯神話"的創始人,是一名了不起的作家,被譽為20世紀里最偉大的恐怖小說作家。

游戲中將這位作家設定為反派,把他創作出的克蘇魯神話世界擺在了科學的對立面,作家聲稱你的實驗室在研究這種武器是十分危險的,會對世界產生安全隱患,特斯拉線圈的存在不僅是對外來生物的威脅,對于地球的安全本身也是一種威脅。作家指揮克蘇魯生物摧毀了你的實驗室,并搶走了你的科學成果,在這場戰斗中,對立的雙方是科學與克蘇魯生物的神秘力量,現代科學與古老怪物之間的武器爭奪戰。

上帝視角射擊游戲,獨特視角帶來新鮮感

所謂的"上帝視角"就是第三視角的一種,《科學 vs狂怒》是一個射擊游戲,射擊游戲中的上帝視角不止是第三視角那么簡單,射擊游戲中的上帝視角必須具備更加廣闊的視野,用俯視角來進行游戲。俯視角狀態下玩家可以看清楚地圖里的布局,方便玩家用來布置戰局,利用地形和敵方的狀態來設計戰術,俯瞰整個地圖的時候,就是這場戰斗中的上帝,掌握著一切的信息,會有一種揮斥方遒的感覺。

在射擊游戲中,第一人稱視角用到的比較多,為了讓玩家的代入感更加強烈,玩家通常也會比較喜歡第一視角的擊殺感。第三視角的射擊游戲也不少,也都結合了動作冒險元素,但是《科學 vs狂怒》這個上帝視角,讓游戲更像是一個塔防類的射擊游戲,只不過這些塔防都是可以移動的。上帝俯視角的射擊游戲還是比較少的,這種獨特的玩法也帶來不一樣的射擊游戲體驗,把射擊和策略塔防結合在一起,讓游戲的玩法增多,玩家們在游戲中可以施展自己智慧的地方也變多,可玩性很強。

硬科幻結合克蘇魯,不同文化碰撞出藝術感

科學狂能制造出來眾多的機甲器械,在科學水平高度發達的時代,機械已經可以成為非常靈活的戰士,代替身體脆弱的人類去進行戰斗,它們身上所攜帶武器外表酷炫實力強悍,激光炮、射線槍等等都具有強大的殺傷力。這樣的重型機甲本應該是這個世界上的強者,但是還有上古神怪前來抵抗,這些經歷了千百億年任然存活于世的怪物,面對強大的科技、堅硬的機甲,一點也沒有恐懼,也不會落于下風,這是一場勢均力敵的戰斗,就要看誰的策略更高一籌了。

游戲畫面中的各色射線交叉射擊,機甲槍械充滿重金屬元素,我方陣容里的一切都有著滿滿的科技感,對于未來世界的打造非常綺麗,和幻想中的高科技世界高度重合。科技感代表了進步,代表了一個美麗燦爛的但是克蘇魯式的怪物是歷史遺留的產物,是混沌的過去,是最初力量的象征。克蘇魯式的怪物擁有無盡的力量,而機械機甲的力量都存在于設定的程序當中,一方是未知的神秘生物,一方是高科技打造的機械軍團,兩種戰士的碰撞,誰能拿到最終的勝利呢?

高難度挑戰模式,激發玩家的勝負欲

游戲一共有三種難度模式,每一個關卡都擁有三種不同的難度,玩家們要想在游戲中達到通關的成就,需要把三個難度全部都打通關。根據玩家們的反應,簡單的模式已經具有了很高的挑戰性,最高難度更是讓玩家們備受折磨。游戲中存在著太多的器械裝備,每一種槍支和射線都具有獨特的效果,玩家在游戲過程中需要去考慮自己要使用哪一個武器,要去拾取和合成,裝備武器前的準備也是異常艱辛。

每一個關卡都是從零開始,不會繼承上一個關卡的成長和資源,在顯得關卡里面,玩家需要重新開始收集武器,升級裝備和布置戰術。這種設定讓每一個關卡獨立存在,除了在劇情上會有一點微弱的聯系,其他的因素都沒有任何的關聯,讓游戲的難度再次提升。所有的武器依靠玩家的拾取,有的時候還無法拾取一整個武器,得到的只是武器的一部分,玩家要自己組裝,而且在組裝部件的時候,很有可能會獲得一個超強力武器,帶來意想不到的戰斗效果。

游戲中地圖其實不算是很廣闊,就單一的地圖來說,只能算是一個一般的水平,但每一個關卡的地圖都是不相同的,每一張地圖里都有獨特的設計,十幾張地圖每一張的質量都很高,也就可以忽略掉地圖并不是很大的缺點了。不同的武器配合起來會有不一樣的效果,套路合理地運用綺起來可以快速結束戰斗,這也是這個游戲的核心玩法。當然射擊游戲還是要考驗玩家的操作的,雖然對微操沒有那么高的要求,但是基本的操作還是要的,游戲的挑戰難度越高,玩家的勝負欲也就越高,這么就是高難度游戲的魅力。

寫在最后

《科學 vs狂怒》是一場科技與神話之間的較量,是科技力量和魔幻怪力之間的爭斗,如果說你是一個喜歡爽快射擊游戲的玩家,這個游戲是絕對不能錯過了,高能射線的威力讓打斗場面非常酷炫,可以體驗到又燃又爽的射擊對抗,同樣也是一個考驗策略腦力的游戲。

標簽: 手游

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