
一、有什么可以指揮軍隊(duì)打仗的游戲,最好是單機(jī)游戲。
單機(jī)來說,帶兵打仗只有3種類型。
一個(gè)是,宏觀戰(zhàn)役的,三國志系列,目前出到了13代。日本光榮出品。你控制的是城池,糧草,經(jīng)濟(jì),招募武將,帶兵打仗。屬于戰(zhàn)棋類。
戰(zhàn)斗起來大概是你操作一個(gè)一個(gè)將領(lǐng)帶領(lǐng)的軍團(tuán)對戰(zhàn),這是近景,遠(yuǎn)景就是一小駝人在那打來打去。
第二種是即時(shí)戰(zhàn)略,有古代的帝國時(shí)代,現(xiàn)代的紅色警戒,科幻的魔獸爭霸,星際爭霸等。
即時(shí)戰(zhàn)略你操縱的是每一個(gè)小兵或者將領(lǐng),英雄。打起來是這樣的:
第三種是微觀的,第一人稱視角的算是RPG類型的游戲,有故事情節(jié),跟著情節(jié)發(fā)展體驗(yàn)歷史事件,你操縱的只是你自己,一個(gè)武將,會(huì)有幾個(gè)隨從士兵跟著你一起打,你只管武將,你打誰,小兵打誰。
代表作是三國無雙,打起來是這樣的:
這都算是帶兵打仗的類型??茨阆矚g了。
二、有哪些帶兵打仗的游戲
《三國群英傳系列》、《騎馬與砍殺》、《三國:全面戰(zhàn)爭》、《紅警系列》、《冰封王座》、《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》、《三國志系列》等。
1、三國群英傳
《三國群英傳》是由奧汀科技開發(fā)制作的一款戰(zhàn)爭策略類系列單機(jī)游戲,于1998年發(fā)行第一部《三國群英傳1》。正統(tǒng)游戲共7部作品。
游戲與以往的三國游戲相同的是統(tǒng)一全國,不同的是它的時(shí)間(應(yīng)該說是年代)的表示方法是即時(shí)的,也就是說它不是回合制的,而時(shí)間是以月來計(jì)算的。游戲的重點(diǎn)是戰(zhàn)爭而非內(nèi)政,玩家可親臨前線,在沙場上殺。
2、騎馬與砍殺
《騎馬與砍殺》是由土耳其的taleworlds開發(fā)制作的一款動(dòng)作角色扮演類游戲,于2008年發(fā)行。
玩家能夠扮演戰(zhàn)場的指揮官,排兵布陣身先士卒,也能夠扮演俠客浪跡天涯。在劇情之外,游戲給予了玩家很高的自由度,此外游戲的開源程度也很高,玩家能夠自己對游戲進(jìn)行修改,制作出自己喜歡的劇情和人物形象。
這款游戲,就像它的名字所明顯象征的那樣,特色在于馬戰(zhàn)。在第一人稱追尾的視角中游戲的物理引擎出色地表現(xiàn)了真實(shí)情況下馬匹顛簸、慣性的視角,將馬戰(zhàn)的細(xì)節(jié)模擬得十分到位。
3、《全面戰(zhàn)爭:三國》
全面戰(zhàn)爭:三國(Total War: THREE KINGDOMS)是由Creative Assembly開發(fā)并由世嘉發(fā)行的一款大型即時(shí)戰(zhàn)略游戲,也是全面戰(zhàn)爭系列的最新作品,本作以中國歷史上的三國時(shí)期作為故事背景,憑借全面戰(zhàn)爭系列以往的大場面和恢弘大氣的戰(zhàn)場氣氛,將三國時(shí)期那段波瀾壯闊的歷史呈現(xiàn)給游戲玩家。
4、紅色警戒
《命令與征服:紅色警戒》是Westwood及EA開發(fā),美國藝電游戲公司發(fā)行的一款角色扮演單機(jī)游戲。其續(xù)作有《紅色警戒2》及《紅色警戒3》。玩家在游戲里可以采集資源,升級(jí)建筑,造兵攻打等。
5、三國志
《三國志》是由日本光榮株式會(huì)社研發(fā)的一款歷史模擬類游戲系列,發(fā)行于1989年。為《三國志》系列游戲作品的第一部。游戲系列的精華是對三國歷史細(xì)致的考據(jù),和傳神的人物肖像,將三國時(shí)代龐大的政治軍事構(gòu)架完美的融入SLG游戲模式中。
武將可以作為游戲主角參加,使三國志VII的玩法更加豐富。一改以往三國志游戲玩者只能飾演君主的玩法,你可以單獨(dú)挑選一位一般武將來玩,O人物比以往又有增加,共有三國志武將520名+登錄武將100名=620名武將加入三國志。
三、即時(shí)戰(zhàn)略rts和即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲rtt游戲到底什么區(qū)別
即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-time Strategy,簡稱RTS)指的是以即時(shí)方式進(jìn)行的策略游戲,包括了大規(guī)模的經(jīng)濟(jì)、屯兵互推,以經(jīng)濟(jì)和軍事并重為核心。這類游戲從宏觀層面上涵蓋了植物大戰(zhàn)僵尸、塔防、模擬城市建設(shè)、公司運(yùn)營等眾多類型。在國際媒體和玩家的公允定義下,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的本質(zhì)是即時(shí)制進(jìn)行的策略游戲。
即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲(Real-time Tactics,簡稱RTT)則指的是班組戰(zhàn)術(shù)游戲,強(qiáng)調(diào)微觀層面上的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用,如突擊時(shí)間、人員編成、進(jìn)攻目標(biāo)和路線等。
國內(nèi)某些資本試圖引導(dǎo)輿論,將即時(shí)戰(zhàn)略游戲的內(nèi)涵和外延歪曲,將即時(shí)戰(zhàn)略游戲宣傳為國內(nèi)競技即時(shí)戰(zhàn)略的模樣,從而排除了許多RTS游戲。國內(nèi)競技即時(shí)戰(zhàn)略游戲通常突出微操作和英雄角色,忽略了傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和宏觀戰(zhàn)略層面。
國際上將Dota歸類為動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Artillery-Driven Real-time Strategy,簡稱ARTS),這在資本的操縱下,使得國內(nèi)對即時(shí)戰(zhàn)略的定義變得混亂。
根據(jù)戰(zhàn)略學(xué)的劃分,師是基本的戰(zhàn)略單位,一個(gè)師在微觀層面上為5000單位。正常游戲微觀規(guī)模在5000之下的被定義為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,在5000之上的則為即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
討論即時(shí)戰(zhàn)略時(shí),需要明確是在談?wù)搨鹘y(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略、國內(nèi)競技即時(shí)戰(zhàn)略,還是國際上的動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略。即時(shí)戰(zhàn)略游戲包含戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用、戰(zhàn)斗技巧等多種元素,而英雄連游戲主要圍繞戰(zhàn)術(shù)構(gòu)成和戰(zhàn)斗技巧,屬于即時(shí)戰(zhàn)略游戲的子類——即時(shí)戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)技游戲。












