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格斗和動(dòng)作游戲

一、好玩的格斗動(dòng)作游戲有哪些 動(dòng)作游戲好不好玩

TOP1、拳皇世界

拳皇世界這個(gè)游戲可以說(shuō)是一個(gè)款非常經(jīng)典的格斗游戲了,畢竟到目前大部分玩家都是在街機(jī)上玩過(guò)這個(gè)游戲,而且這個(gè)游戲也是可以讓玩家聯(lián)機(jī)進(jìn)行游戲的,所以玩家就是可以在空閑的時(shí)候和自己的好友一起來(lái)進(jìn)行游戲了。

拳皇世界

類(lèi)型:動(dòng)作格斗

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TOP2、火影忍者

火影忍者這個(gè)游戲也是一款橫版動(dòng)作游戲,而且這個(gè)游戲也是根據(jù)同名漫畫(huà)改編的,所以要是玩家喜歡這個(gè)漫畫(huà)的話也可以可以嘗試一下,另外玩家在這個(gè)游戲里面也是可以見(jiàn)到春節(jié)還有泳裝這樣的特殊忍者。

火影忍者

類(lèi)型:角色扮演

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TOP3、航海王燃燒意志

航海王燃燒意志這個(gè)游戲也是一個(gè)漫畫(huà)改編的游戲,所以要是玩家喜歡這個(gè)游戲的話就是可以體驗(yàn)一下,畢竟玩家就是可以在這個(gè)游戲里面見(jiàn)到很多自己喜歡的角色,就算玩家不喜歡格斗當(dāng)一個(gè)收集游戲也是可以的。

航海王燃燒意志先鋒服

類(lèi)型:卡牌對(duì)戰(zhàn)

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TOP4、一人之下手游

一人之下手游這個(gè)游戲也是一個(gè)橫版的格斗游戲,而且在這個(gè)游戲里面玩家也是有非常多的職業(yè)可以選擇,另外玩家也是可以利用游戲里面的異人來(lái)和其他玩家打PVP對(duì)戰(zhàn),可以說(shuō)同時(shí)滿足了玩家刷圖還有闖關(guān)的要求。

一人之下手游2020

類(lèi)型:角色扮演

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TOP5、獵人手游

獵人手游也是騰訊開(kāi)發(fā)的一款格斗動(dòng)作游戲,而且這個(gè)游戲也是根據(jù)日本知名漫畫(huà)全職獵人改編的,不過(guò)在這個(gè)游戲里面除了格斗戰(zhàn)斗之外玩家也是需要用資源培養(yǎng)自己的角色才可以更好的進(jìn)行游戲。

獵人

類(lèi)型:角色扮演

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王者之心2點(diǎn)擊試玩

二、動(dòng)作格斗類(lèi)手游

1、《天天格斗-精武之魂》

這款游戲是國(guó)內(nèi)首款中國(guó)分格斗手游,游戲也極大的還原了劇情的設(shè)定,讓玩家原汁原味的體驗(yàn)到劇情樂(lè)趣!還有通過(guò)各種試煉增強(qiáng)自己的能力,打敗所以的敵人!

2、《戰(zhàn)魂銘人》

戰(zhàn)魂名人是涼屋旗下的最新格斗手游,玩家操作自己的角色穿梭在地下城中,通過(guò)不斷的闖關(guān)升級(jí)角色的技能,游戲內(nèi)有多種角色可供玩家挑選,還有各個(gè)角色獨(dú)特的技能等你去開(kāi)發(fā)!

3、《格斗俱樂(lè)部》

格斗俱樂(lè)部是將暗影格斗和街機(jī)動(dòng)作的結(jié)合的格斗手游,最重要的是有新的劇情等玩家去挑戰(zhàn),是一款讓人無(wú)法停下來(lái)的爽游!

4、《忍者嵐》

玩家扮演忍者來(lái)進(jìn)行的格斗手游,你需要操作忍者來(lái)和惡魔戰(zhàn)斗,只有一一擊敗各種惡魔,升級(jí)你的忍者技能,來(lái)增強(qiáng)你的實(shí)力!

5、《崩壞3》

崩壞3大家可能都玩過(guò)吧,這款超經(jīng)典的格斗手游,玩家可操控幾種美女角色,來(lái)打敗阻擋在路上的敵人,游戲擁有多種美女角色,還有十分有趣的劇情,讓人沉浸其中!

三、從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

1.《戰(zhàn)神》(God of War)

“《戰(zhàn)神》的設(shè)計(jì)師都是從小打《街頭霸王》長(zhǎng)大的玩家。”作家兼游戲設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·塞林(David Sirlin)說(shuō)。他還是策略格斗游戲《夢(mèng)幻襲擊(Fantasy Strike)》的開(kāi)發(fā)者,該作即將發(fā)行。

“這類(lèi)經(jīng)驗(yàn)有助于他們?cè)O(shè)計(jì)出體驗(yàn)滿意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因?yàn)闀?huì)顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無(wú)比強(qiáng)大也沒(méi)關(guān)系。”

讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動(dòng)作可以流暢地克制對(duì)手的技能,如他的“無(wú)敵滾翻”。當(dāng)玩家想撤回一個(gè)動(dòng)作,轉(zhuǎn)換為另外一個(gè)招式時(shí),《戰(zhàn)神》很好地運(yùn)用了動(dòng)畫(huà)融合技術(shù),讓畫(huà)面看起來(lái)仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說(shuō),“這是格斗游戲術(shù)語(yǔ),意思是當(dāng)一記攻擊落到敵人身上時(shí),游戲會(huì)為了營(yíng)造強(qiáng)烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數(shù)游戲會(huì)以大約10幀表現(xiàn)擊打停頓,而《戰(zhàn)神》里的停頓時(shí)間則長(zhǎng)很多。“在3D游戲中,讓動(dòng)作像爬行般緩慢地呈現(xiàn),效果其實(shí)是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰(zhàn)神》中的擊打停頓創(chuàng)造了非常驚人的體驗(yàn)。”

2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰(zhàn)神》有意設(shè)計(jì)成了容易上手的游戲,”塞林說(shuō),“但《鬼泣》控制起來(lái)就相對(duì)復(fù)雜得多,目的是讓玩家感到挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)者采用了《戰(zhàn)神》中沒(méi)有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對(duì)抗中(按住鍵不放達(dá)到對(duì)抗),面朝敵人或背向敵人同時(shí)按住鍵不放,朝向不同會(huì)發(fā)出不同的動(dòng)作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動(dòng)作,他們還特別注重復(fù)雜的combo連擊系統(tǒng)。感覺(jué)上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣,總能通過(guò)更高明的連續(xù)組合動(dòng)作獲得更高分?jǐn)?shù)。

3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來(lái),《超級(jí)街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戲網(wǎng)絡(luò)社區(qū)知名成員、PC端格斗游戲《雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說(shuō)。“用‘細(xì)膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡(jiǎn)直是神來(lái)之筆。”

“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險(xiǎn)。當(dāng)遇到強(qiáng)敵時(shí)候,玩家死得很快。迅速、危險(xiǎn),讓我聯(lián)想到戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲經(jīng)常開(kāi)始感覺(jué)平安無(wú)事,你施展著少量拳腳本領(lǐng),控制著地盤(pán),然后別人來(lái)了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說(shuō),《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統(tǒng)是如何失敗的,”塞林說(shuō),“招架動(dòng)作如果不配合whiff動(dòng)畫(huà)效果,拋投物會(huì)顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動(dòng)作)感會(huì)大大削弱。大多數(shù)玩家會(huì)忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點(diǎn)外,《街霸3》還是我所知道的'格斗游戲中平衡最差的一個(gè)。盡管有粉絲喜愛(ài),它在這方面的設(shè)計(jì)是個(gè)敗筆。”

4.《獵天使魔女》(Bayonetta)

即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開(kāi)發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認(rèn)為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。

“每個(gè)基本動(dòng)作機(jī)制都完美無(wú)瑕,”瑞茲說(shuō)。“她的奔跑、跳躍、閃避都表現(xiàn)得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進(jìn)攻、每一件武器都能帶來(lái)奇妙的視覺(jué)效果和情緒感受。動(dòng)畫(huà)效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線也十分完美。”

“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗(yàn)更是超級(jí)夢(mèng)幻。攻擊特效簡(jiǎn)潔明了但又威力強(qiáng)大,而且細(xì)膩動(dòng)人得無(wú)法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現(xiàn),又能和諧共存。每種武器都可以達(dá)到這樣的效果。”

也許,關(guān)鍵還在于這款游戲的每一種動(dòng)作都能通過(guò)閃避或跳躍來(lái)消除,只是閃避不能消除本身的效果。“這會(huì)讓玩家覺(jué)得游戲的反應(yīng)靈敏,并且有效可控。”

5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)

《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說(shuō)。“《罪惡裝備》的人物變化多樣,又都具備幾個(gè)必要功能,使得每個(gè)角色都有能力對(duì)付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項(xiàng)和保護(hù):如綠色光環(huán)防護(hù)(絕對(duì)防御)、白色光環(huán)防護(hù)(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進(jìn)體重系統(tǒng)、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等。”

“Burst得專門(mén)談?wù)劇TO(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴(yán)肅格斗游戲都不會(huì)用的,但設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)神奇地將其變成了一種有趣的“免費(fèi)出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計(jì)多端的對(duì)手加以利用,誘騙你上當(dāng)。這個(gè)設(shè)計(jì)的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對(duì)卡普空3)感覺(jué)到?jīng)]有Burst是一個(gè)缺憾。”

6.《刀魂》(Soul Calibur)

“這款游戲的8-way run系統(tǒng)(在線競(jìng)技平臺(tái))感覺(jué)棒極了,”塞林說(shuō)。“其實(shí),這是我找到的最容易用來(lái)指導(dǎo)新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動(dòng),或按住下鍵朝屏幕外移動(dòng),操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動(dòng)作,并不需要發(fā)出非常復(fù)雜的指令。基本上任何方向鍵甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動(dòng)作。它的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)是《VR戰(zhàn)士(Virtual Fighter)》的簡(jiǎn)化版,沒(méi)有后者那么深。但它非常簡(jiǎn)明,所以我比較喜歡它。”

7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸?Batman:Arkham Asylum)

吉利安認(rèn)為,這款游戲的打康(Counter)設(shè)計(jì)做得非常有意思。當(dāng)你按鍵進(jìn)行反擊時(shí),幀窗口會(huì)變得相當(dāng)大——幀數(shù)差不多達(dá)到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。

“打康時(shí)的幀窗口很大,”吉利安說(shuō),“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠?qū)崿F(xiàn)從按鍵到屏幕上出現(xiàn)效果之間的延遲感,但同時(shí)也削弱了即時(shí)感,爽利動(dòng)作沒(méi)有了。

“他們的做法巧妙在于,當(dāng)你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉(zhuǎn),他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺(tái),這是典型的蝙蝠俠動(dòng)作。感覺(jué)超贊。第一,這會(huì)加強(qiáng)蝙蝠俠的生動(dòng)性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動(dòng)作。他的斗篷一轉(zhuǎn)遮住屏幕,也遮住了等著拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會(huì)希望壞人揮拳時(shí)可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實(shí)現(xiàn)。

“成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見(jiàn)屏幕動(dòng)作之間的時(shí)間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會(huì)讓玩家覺(jué)得命令好像是無(wú)效的。斗篷的旋轉(zhuǎn)巧妙解決了這個(gè)難題,既讓普通玩家滿意,又有靈敏的回應(yīng)感。盡管實(shí)際上明明是游戲讓你動(dòng)不了,但你還是感到自己像個(gè)壞蛋。”

【拓展資料】

系統(tǒng)模型

戰(zhàn)斗系統(tǒng)由單位、戰(zhàn)場(chǎng)、戰(zhàn)斗條件組成。

單位是戰(zhàn)斗的發(fā)起者和對(duì)象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標(biāo)志著一個(gè)單位的生死存亡,戰(zhàn)斗的直接目標(biāo)就是減少對(duì)方單位的生命。單位依靠技能對(duì)自身和對(duì)方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復(fù)技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個(gè)技能造成的影響大小。

戰(zhàn)場(chǎng)作為戰(zhàn)斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會(huì)影響戰(zhàn)斗的進(jìn)展。

系統(tǒng)分類(lèi)

命-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

單位受到固定次數(shù)的攻擊即死亡。

代表游戲:超級(jí)瑪麗,坦克大戰(zhàn),

在這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)里,玩家需要用操作躲避傷害,通關(guān)所需要“命”的個(gè)數(shù)成為評(píng)價(jià)戰(zhàn)斗的重要目標(biāo)

攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來(lái)更多的樂(lè)趣,出現(xiàn)了攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)。攻擊戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要表現(xiàn)是,在戰(zhàn)斗中,玩家很難恢復(fù)生命力,即使恢復(fù),恢復(fù)量也不會(huì)超過(guò)自身最大生命力,每一場(chǎng)成功的戰(zhàn)斗都不會(huì)受到總量超過(guò)自身最大生命力的傷害。

代表游戲:街頭霸王,反恐精英

從攻擊-戰(zhàn)斗系統(tǒng)開(kāi)始,一把好的武器成為了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)

在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中總恢復(fù)量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是最靈活的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在恢復(fù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,祭祀類(lèi)職業(yè)(奶媽)最為重要。

恢復(fù)-戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一般模型:

Boss—— MT DPS Heal

Boss是戰(zhàn)斗的目標(biāo),擁有超高的血量,通過(guò)普通攻擊,技能對(duì)玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續(xù)輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會(huì)對(duì)產(chǎn)生仇恨最高的玩家進(jìn)行攻擊,有時(shí)會(huì)選擇某個(gè)特定的玩家或隨機(jī)選擇玩家使用技能。

MT是一群需要承擔(dān)boss普通攻擊和大部分定向非定向法術(shù)的職業(yè)。MT的關(guān)鍵指標(biāo)是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護(hù)甲,減傷技能)能減少對(duì)奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項(xiàng)重要指標(biāo)。為了平衡MT類(lèi)職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類(lèi)技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來(lái)?xiàng)l件。同樣,如果DPS表現(xiàn)不好,高仇恨輸出類(lèi)的MT反而對(duì)全隊(duì)沒(méi)有貢獻(xiàn)。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當(dāng)全隊(duì)有兩個(gè)以上的DPS能超過(guò)前者的總仇恨輸出時(shí),選擇后者才能體現(xiàn)其仇恨輸出的價(jià)值。

持續(xù)輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來(lái)的DPS為基礎(chǔ)輸出,當(dāng)所有比基礎(chǔ)輸出高的技能所占用的時(shí)間不足100%時(shí),這種狀態(tài)稱為技能不飽和狀態(tài),否則稱為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時(shí),你會(huì)因?yàn)樗屑寄芏歼M(jìn)入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。

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標(biāo)簽: 手游

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