
一、ps5主機自帶的游戲有幾個ps5主機自帶的游戲有幾個
PS5主機本身并不自帶任何游戲。所有游戲都需要用戶付費購買,這包括光盤版和數字版游戲。成為PlayStation Plus會員的用戶可以在PS5上免費下載并體驗一些精選的游戲。
具體來說,PlayStation Plus會員可以通過在線商城獲取免費游戲,這些游戲通常是索尼或其他游戲開發商的優質作品。在特定時間段內,會員可以下載并游玩這些游戲,但一旦會員資格過期,除非重新訂閱,否則可能無法繼續訪問這些游戲。至于具體包含哪些游戲,這取決于PlayStation Plus的精選集內容,該內容會定期更新。
雖然PS5主機不自帶游戲,但索尼有時會通過系統更新或特定活動為玩家提供一些免費內容,如試玩版游戲、主題、頭像等。這些免費內容可能不包括完整的游戲,但可以讓玩家提前體驗游戲的一部分或享受個性化的游戲界面。
對于想要購買游戲的玩家來說,PS5提供了豐富的游戲庫供選擇。從大型3A游戲到獨立游戲,從動作冒險到角色扮演,各種類型的游戲應有盡有。玩家可以根據自己的喜好和預算選擇合適的游戲進行購買和游玩。PS5還支持數字版和光盤版游戲,方便玩家根據個人需求進行選擇。
二、獨立開發者如何在主機上發布游戲
我最近對《流亡黯道》(PathofExile)這款游戲以及其開發者的設計思路有些不滿意。我個人認為,獨立游戲開發者常犯的一個錯誤就是:不懂如何控制游戲進程。進程控制(Gating)涉及的是游戲內容、機制的展示順序,這是一個很重要的設計哲學。鑒于此,下面就針對游戲進程控制做介紹。
設計的順序:
一個游戲越復雜,就越需要理解進程控制的方法。一股腦把所有內容塞給玩家絕對是讓他們對游戲喪失興趣的最快方法。把所有東西都強行塞給玩家,這樣做根本不可能教會他們怎么玩兒這個游戲。
優秀的策劃都明白,無論是哪種游戲類型,進程控制系統及其技巧都非常重要。你可能覺得這只涉及新手教學內容設計,但實際不止如此。UI界面的設計會影響進程控制系統,這一點這篇文章之后會提到。
這些內容我們之前討論過很多次,也提過按重要性順序給玩家展現游戲機制。之前的一篇文章里我講到了“游戲機制有什么,是如何運作的,及其為何存在”(),俗話說:跑步前要先學會走路。
在動作游戲里這句話很好理解。所有的動作游戲通常都是隨著等級,讓玩家被動地接受教學。而抽象一些的游戲在這點上就比較難了,因為很難直觀地展示各種元素如何起效。在之前關于游戲機制的文章里,我們討論了設計者向玩家展現游戲系統的順序。
在《外星貿易公司》(OffworldTradingCompany)這款游戲里,教學內容是隨著游戲進程被劃分成了不同的版塊。如果是當前不可或缺的的機制,就應該更早地展示給玩家。在《外星》中,開發者將教學內容分為了若干部分。這些教學是跟著玩家需要使用的時機的順序走的。這樣做,首先玩家能明了游戲怎么玩,也明白了比賽的流程。我們已經討論過與教學有關的內容,但還有更多內容需要討論,即游戲框架。
玩家所見:
從教學內容和初始環節開始研究的設計者需要將這些概念應用到文本設計上。額外值得牢記的是,玩家會覺得,當游戲中某元素變得可用,那就應該馬上用。獨立游戲開發者常犯的錯誤是“一大排菜單”,即所有內容都展現在初始菜單上,而且沒有任何注釋。對玩家隱藏一些要素并不是糟糕的設計:尤其是在他們當前沒有任何要事可做時,隱藏起來會更好。當一項游戲體系不能在特定的點上使用時,它就不該在一段時期內可用。
很多策略游戲在教學部分把所有內容灌給玩家,學起來很難。很多策略游戲就因為把教學部分搞砸了。將教學內容覆蓋在游戲內容上就意味著,教學內容以外的那些按鈕、功能都是能用的。這也意味著,每一個按鈕,每一個閃爍的提示符號,都被展示給了玩家,他們會疑惑到底該看哪兒。順便一提,如果存在“游戲前的選項”且選項會影響游玩內容,教學應該從那兒開始。
還有一點:在進行教學時不要切換游戲體系。學習一個體系就已經夠混亂了,兩個或者更多體系就是在折磨玩家。說了這么多,接下來讓我們就游戲本身來討論下,《流亡黯道》是哪個地方讓我感覺非常怪異的。
“在職培訓”:
當玩家接觸到新要素時,他們就會假設現在應該使用它,不然為什么設計者要把它放這兒?游戲進程控制涉及的道理是:信息與當前內容相關時,才能將它呈現給玩家。《流亡黯道》中,正式營運版本里追加了一個最后的大副本,游戲自始自終的流程是要通過依次解鎖的Act1-3中的六個特殊副本。但開發者沒有告訴玩家這些,這就帶來了問題。
由于這個最終副本在Act1時就開了,新手玩家不知道它是個最終副本。在準備周全之前,這個副本就解鎖了,玩家進去就等于自殺。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戲任務的提示給玩家一種“我現在就應該去”的錯覺。
我們已經有了進程控制中文本設計的典型反例。另外一個反例就是,開發者給了玩家新的工具/能力,但沒給就近的使用空間。對比來看,《塞爾達傳說》(TheLegendofZelda)的關卡設計優點就在于,其道具和用法內容聯系緊密。
《塞爾達》系列在地下城元素中,將新內容和規則的進程規劃得很好。其中的每一個地下城都可以靠常識解決問題,也可以用關鍵道具解決問題。在地下城的玩家會找到一個新的道具,了解使用方法,并能練習如何正確使用。
給玩家新道具,然后就不給任何相關內容了,這樣絕對不行。因為如果玩家沒機會使用這個道具,他們如何清楚其使用目的?另外一個優秀的例子就是《傳送門1&2》(Portal1&2)的關卡設計:關于設計者是如何精心控制著那些酷炫策略的進度。回到《流亡黯道》的話題,開發者應該將最終副本在Act4中解鎖,并且進入副本是有額外的條件。這就可以給玩家加強暗示,說明這個副本是結局副本。
最后一個例子,我從很多獨立游戲開發者身上看到過,也想提一下,即如果你的游戲是圍繞元游戲(Meta-game)的設計思路,或是圍繞解鎖新內容的思路來設計的,千萬不要給新手選擇的機會。這看起來也許是個錯誤做法,當新手還處在學習適應這個游戲的階段時,他們是不會理解這些選項的含義的。通常情況下,玩家會被選項干擾,這就讓游戲變得更難了。
雖然《著名探險家》(RenownedExplorers)是我本人非常喜歡的游戲之一,但就我所提要點來看,它做得并不完美。你選擇組建的探險隊伍直接決定了你是否有獲勝的機會,然而新手在第一次玩的時候就不得不做出這些選擇。講真,雖然游戲里給了提示建議,但這部分設計仍然值得商榷。如果你想設置新內容層次,最好讓第一個選擇的選項很容易解鎖。這樣就體現了進程模型,從而減少了給予玩家的重負。
順序設置:
如何展示游戲機制、UI布置和游戲體系的順序很重要的。要玩家都是第一次看到這些東西,而且會按照你布置的順序來學習它們。游戲發行前的測試幫不了你太多,因為這些是作為策劃必須要掌握的知識。
《著名探險家》:盡管有著流暢的內容體驗,但還是犯了讓新手不得不承擔重負的毛病。游戲開發者需要明白,如何按照重要性和功效性的順序來管理控制游戲機制,這樣能加深其接受程度。能夠更輕松地學習適應這個游戲,玩家就更容易掌握并持續玩下去。
進程控制的一個優點就是,如果你做得很恰當,它就完全不會影響高端玩家。高端玩家會很快地掌握機制順序和游戲進程。如果你的游戲中含有新手教程,可以給高端玩家跳過這部分的選項。游戲進程控制這個概念十分抽象,很難說清,但仍然值得學習。一個游戲越容易學習適應,就可以最終讓它在游戲市場上表現更好。
三、游戲主機配置清單
游戲主機的配置還是要看你玩的游戲配置的,當然配置越高越好,如果想要玩游戲不受限制,自己游戲主機配置又太貴沒錢換,那么云桌面是首選,可以即開即用,按需配置。
i5 10400F/GTX1660 super整機方案
處理器 i5 10400F
主板華碩B460M-P
顯卡華碩1660super
內存鎂光 2666 8G
硬盤固態西數 256G
散熱九州風神塔式
電源長城 500W
機箱自定義
這款電腦配置算是目前比較受歡迎的針對主要電競游戲作圖甚至是直播,在處理器上給出了i5 10400F他是十代六核十二線程目前一般都在3000到5000之間作為裝機首選
i5 10400F/GTX1660s整機方案
處理器 i5 10400F
主板華碩 B460M-N
顯卡七彩虹 1660s 6G
內存威剛 2666 8G
硬盤閃戰 256G
散熱 vtg風冷
電源鑫谷 500W
機箱自定義
這款電腦配置清單來說也是預算在5000左右的也是上高特效比較理想的主機,處理器也是推薦了10400F六核十二線程主流游戲不在話下最好支持顯卡2080,主板上也是華碩B460M-N也是主流電競大卡質量好性價比高裝機基本上都是選擇的。













