
一、游戲制作步驟一般是怎樣的
一、游戲策劃
大家每天在玩游戲,真正知道一款游戲制作的背后故事么?
游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)。
程序開發(fā)主要包括服務(wù)器端開發(fā)、客戶端開發(fā)。
而美術(shù)設(shè)計(jì)包括場景、角色、次時(shí)代、特效、動畫等部分,要完成一個(gè)優(yōu)秀的游戲作品,每一部分都需有專業(yè)人才負(fù)責(zé)。當(dāng)然這些的前提是有個(gè)游戲策劃,當(dāng)然策劃也不是好做的,經(jīng)常會發(fā)生類似事件。
一個(gè)游戲的誕生,往往都是策劃們腦海中的靈感一現(xiàn),這是游戲誕生的第一步,但是并不是想到就行,策劃如果覺得可行,必然要制定一個(gè)策劃方案,比如游戲的類型,背景,設(shè)定,種種
這是一個(gè)網(wǎng)游的策劃方案,單機(jī)游戲也是同樣的道理,策劃游戲不是一件簡單的事情,策劃不僅要每天玩很多游戲(玩到吐,而且要寫測評報(bào)告之類的東西)而且方案得不到老總的認(rèn)可也是不行的,一部有內(nèi)涵的好游戲,劇情和系統(tǒng)的好壞,往往都是取決于策劃的,劇本的編寫也屬于策劃的一部分。
二、游戲原畫設(shè)定
游戲原畫
如果策劃方案通過,原畫師們就要按著策劃內(nèi)容開始對游戲中的角色以及場景進(jìn)行描繪,這也不是一件很容易的事情,原畫的設(shè)定必須要符合游戲的世界觀,
比如策劃設(shè)計(jì)的.是以一款魔幻為題材的游戲,那么原畫就不能畫個(gè)如俠盜獵車一樣西服革履的現(xiàn)代人,場景也不可能是現(xiàn)代的高樓大廈,一個(gè)游戲角色,服裝,以及場景的好壞取決于游戲的原畫。
三、3D設(shè)計(jì)
3D設(shè)計(jì)包括:游戲的模型及貼圖制作
原畫師們設(shè)定好了原畫并通過之后,就會開始復(fù)雜的建模過程,模型師需要按著原畫的設(shè)定開始為游戲中的角色和場景建立模型建模的過程很復(fù)雜,因?yàn)榛舅械脑嫀焸儺嫵龅臇|西都是一張概念圖,或者有標(biāo)志性的代表圖,其他很多地方(比如在原畫中看不到的背面一類)都要靠模型師的自主發(fā)揮,而且還要符合游戲的標(biāo)準(zhǔn),游戲的建模過程大體如下:
1.建立模型 2.UV展開 3.繪制貼圖 4.骨骼動畫
模型師的工作量是非常大的,我們在游戲中看到的場景或者角色的好壞取決于模型師
關(guān)于3D建模這塊,傳立動漫有在泉州師范軟件學(xué)院進(jìn)行過實(shí)訓(xùn),同學(xué)們可以點(diǎn)擊這里查看泉州師范軟件學(xué)院UI/3D設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)
四、游戲編程
游戲的程序編寫
當(dāng)游戲的模型全部完成后,就要輪到程序員編寫程序了,你按什么鍵,人物做什么動作,你打?qū)Ψ揭幌拢瑐χ等绾斡?jì)算,電腦的AI等等等等,全部要靠程序來實(shí)現(xiàn),編程是一件非常枯燥的事情(事實(shí)上程序員的工資待遇是最高的)。
我們游戲中出現(xiàn)的種種BUG就是因?yàn)槌绦虻牟煌晟茖?dǎo)致,所以說,程序員的責(zé)任也是非常重的,一個(gè)錯(cuò)誤很可能導(dǎo)致整個(gè)游戲的品質(zhì)降一個(gè)檔次,順便一說游戲引擎,很多大游戲公司的游戲引擎都是自主研發(fā),也有用別人研發(fā)好的,游戲引擎也是編程的工作之一,游戲中的光照系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等都是靠游戲引擎的好壞決定的。
五、后期制作
一款游戲的耐玩性,劇情是否吸引人,取決于游戲的策劃是否完美,游戲的畫面新穎與否,取決于原畫師的創(chuàng)作靈感,游戲的畫面好壞,取決于游戲模型師和引擎的是否優(yōu)秀,游戲的BUG是多是少,取決于程序員是否細(xì)心。一款游戲,凝結(jié)著諸多人的心血,無論這款游戲好壞與否,里面都有著制作人員的感情。
二、制作游戲步驟一般是怎樣的
一、游戲策劃
游戲制作一般主要分為兩大塊,即程序開發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)。程序開發(fā)主要包括服務(wù)器端開發(fā)、客戶端開發(fā)。
而美術(shù)設(shè)計(jì)包括場景、角色、次時(shí)代、特效、動畫等部分,要完成一個(gè)優(yōu)秀的游戲作品,每一部分都需有專業(yè)人才負(fù)責(zé)。當(dāng)然這些的前提是有個(gè)游戲策劃,當(dāng)然策劃也不是好做的,經(jīng)常會發(fā)生類似事件。
二、游戲原畫設(shè)定
如果策劃方案通過,原畫師們就要按著策劃內(nèi)容開始對游戲中的角色以及場景進(jìn)行描繪,這也不是一件很容易的事情,原畫的設(shè)定必須要符合游戲的世界觀。
比如策劃設(shè)計(jì)的.是以一款魔幻為題材的游戲,那么原畫就不能畫個(gè)如俠盜獵車一樣西服革履的現(xiàn)代人,場景也不可能是現(xiàn)代的高樓大廈,一個(gè)游戲角色,服裝,以及場景的好壞取決于游戲的原畫。
三、3D設(shè)計(jì)
3D設(shè)計(jì)包括:游戲的模型及貼圖制作。
原畫師們設(shè)定好了原畫并通過之后,就會開始復(fù)雜的建模過程,模型師需要按著原畫的設(shè)定開始為游戲中的角色和場景建立模型建模的過程很復(fù)雜,因?yàn)榛舅械脑嫀焸儺嫵龅臇|西都是一張概念圖,或者有標(biāo)志性的代表圖,其他很多地方(比如在原畫中看不到的背面一類)都要靠模型師的自主發(fā)揮,而且還要符合游戲的標(biāo)準(zhǔn)。模型師的工作量是非常大的,我們在游戲中看到的場景或者角色的好壞取決于模型師。
四、游戲編程
當(dāng)游戲的模型全部完成后,就要輪到程序員編寫程序了,你按什么鍵,人物做什么動作,你打?qū)Ψ揭幌拢瑐χ等绾斡?jì)算,電腦的AI等等等等,全部要靠程序來實(shí)現(xiàn),編程是一件非常枯燥的事情(事實(shí)上程序員的工資待遇是最高的)。
我們游戲中出現(xiàn)的種種BUG就是因?yàn)槌绦虻牟煌晟茖?dǎo)致,所以說,程序員的責(zé)任也是非常重的,一個(gè)錯(cuò)誤很可能導(dǎo)致整個(gè)游戲的品質(zhì)降一個(gè)檔次,順便一說游戲引擎,很多大游戲公司的游戲引擎都是自主研發(fā),也有用別人研發(fā)好的,游戲引擎也是編程的工作之一,游戲中的光照系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等都是靠游戲引擎的好壞決定的。
五、后期制作
一款游戲的耐玩性,劇情是否吸引人,取決于游戲的策劃是否完美,游戲的畫面新穎與否,取決于原畫師的創(chuàng)作靈感,游戲的畫面好壞,取決于游戲模型師和引擎的是否優(yōu)秀,游戲的BUG是多是少,取決于程序員是否細(xì)心。一款游戲,凝結(jié)著諸多人的心血,無論這款游戲好壞與否,里面都有著制作人員的感情。
三、制作動漫的一般流程是怎樣的
動畫制作是一項(xiàng)非常繁瑣的工作,分工極為細(xì)致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
前期制作:
1.劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應(yīng)盡避免復(fù)雜的對話,側(cè)重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的臺詞,能夠最大限度的激發(fā)觀眾的想象。
2.故事板:導(dǎo)演根據(jù)文字劇本繪制出類似連環(huán)畫的草圖,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板在繪制鏡頭的動作、臺詞、時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。
3.攝制表:導(dǎo)演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
中期制作:
設(shè)計(jì)階段:
1.設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)工作包括角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)和鏡頭畫面設(shè)計(jì)等,設(shè)計(jì)應(yīng)按照嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,以便下一制作環(huán)節(jié)的工作人員參考方便。
2.音響:動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音制作與動畫制作同時(shí)進(jìn)行。錄音完成后,把聲音精確地對應(yīng)到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。
二維動畫:
1.制作人:制作人的工作主要是規(guī)劃制作進(jìn)度表,安排每日每天的制作進(jìn)度,尋找制作公司和投資公司,必須和執(zhí)行制作共同作業(yè),以確保企劃的每個(gè)元件都能按時(shí)并正確無誤地組合在一塊兒。
2.監(jiān)督:監(jiān)督是日文的叫法,英文是Director,即導(dǎo)演。日本動畫制作的導(dǎo)演是決定整部作品氣氛風(fēng)格的關(guān)鍵,掌管故事進(jìn)行的步調(diào)、氣氛、轉(zhuǎn)折等。即使是相同的人物設(shè)定、相同的畫風(fēng)與制作群,也會因?qū)а莸牟煌薪厝徊煌娘L(fēng)格。
3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點(diǎn)、背景音效、人物對白、人物動作等。
4.作畫監(jiān)督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設(shè)定,動作是否流暢等。必要的時(shí)能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設(shè)定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時(shí)所需的陰影色、層次色。
6.原畫:原畫也叫做關(guān)鍵動畫(Key-Animator),原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計(jì)師繪制出動作的一些關(guān)鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點(diǎn)畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現(xiàn)一個(gè)完整動作過程特征的若干關(guān)鍵動態(tài)瞬間。能有效控制動作幅度,準(zhǔn)確具體的描述動作特征。
7.中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運(yùn)動規(guī)律描繪出來的畫面。作用是用來填補(bǔ)各原畫之間的過程動作,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
8.音響監(jiān)督:負(fù)責(zé)插入配樂的安排、效果音的準(zhǔn)備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督等。
9.角色設(shè)定:負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設(shè)定,其工作不但是要讓后續(xù)作畫者知道角色的模樣,還必須標(biāo)明角色的臉部特征、眼神、表情等,同時(shí)還要設(shè)計(jì)出數(shù)個(gè)不同角度觀看的角色形象。
10.道具設(shè)定:負(fù)責(zé)登場的工具、機(jī)械、車輛、武器等設(shè)計(jì)的工作,除了畫出機(jī)械的造型以外,出現(xiàn)的細(xì)部結(jié)構(gòu)、運(yùn)動方式等也必須標(biāo)明。
11.畫面分鏡:是將文字轉(zhuǎn)化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉(zhuǎn)成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應(yīng)標(biāo)明每個(gè)鏡頭時(shí)間、張數(shù)、攝像機(jī)運(yùn)動、對白、特效等
12.Layout:在劇場版作品中采用,例如設(shè)計(jì)多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實(shí)的遠(yuǎn)近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機(jī)的存在。
主要是彌補(bǔ)導(dǎo)演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細(xì)呈現(xiàn)出來,作為原畫、動畫、背景等的制作依據(jù)。在押井守的作品,例如機(jī)動警察劇場版、攻殼機(jī)動隊(duì)等,都運(yùn)用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現(xiàn)3D的視覺效果”
三維動畫
1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。
2.布局:按照故事版制作三維場景的Layout。更準(zhǔn)確的體現(xiàn)出場景布局跟人物之間的位置關(guān)系。能讓導(dǎo)演看到準(zhǔn)確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達(dá)到目的。
3.關(guān)鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設(shè)計(jì)好的鏡頭來制作就是把動作的關(guān)鍵動作(Key Pose)設(shè)置好,這里已經(jīng)能夠比較細(xì)致的反映出角色的肢體動作,表情神態(tài)等信息。
4.動作制作:上一步之后,動畫師就可以根據(jù)關(guān)鍵動作來進(jìn)一步制作動畫細(xì)節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時(shí)的口型)。到這一步動畫師的動作就已經(jīng)完成了。這也是影片的核心之處。
5.模擬:制作與動力學(xué)相關(guān)的事物,如毛發(fā)、布料等。
6.材質(zhì)貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細(xì)致、真實(shí)、自然。
7.特效:特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。
8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光后,與自然界的景色就接近了。
9.渲染:是三維動畫制作的最后一步,渲染計(jì)算機(jī)中繁雜的數(shù)據(jù)并輸出,之前幾步的效果都需要經(jīng)過渲染才能以圖像的形式表現(xiàn)出來。
定格動畫
1.硬件:包括布景平臺,專業(yè)燈光系統(tǒng),智能化拍攝像機(jī),定格專業(yè)拍攝軌道,萬向?qū)I(yè)攝影云臺等。
2.軟件:Stop Motion Studio定格動畫制作軟件提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨(dú)特的對位動畫、洋蔥皮和實(shí)時(shí)摳像等功能,可以實(shí)時(shí)監(jiān)控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免后期制作的返工。
3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發(fā)泡造景工具等。
4.DV:單幀畫面的分辨率沒有DC高,但是由于使用火線直接連接電腦,并通過軟件隨時(shí)采集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質(zhì)量的要求。
5.DC:成像質(zhì)量相當(dāng)好,完全可以超過電視播出質(zhì)量。但是由于要拍攝素材然后導(dǎo)入電腦才能清楚看到拍攝結(jié)果,操作起來相對麻煩一些。
6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色過程中的常用材料。
后期制作
剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個(gè)鏡頭按順序結(jié)合在一起,適當(dāng)刪減沒用的部分,在各鏡頭結(jié)合處編輯結(jié)合方法后即可。
合成:將畫面和聲音對位后輸出影片。
印片、發(fā)行。
擴(kuò)展資料:
制作工具
動畫桌:又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用于動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設(shè)計(jì)成傾斜狀,以免光線直射眼睛并利于工作。
拷貝臺:又稱為”透寫臺“,是拿來將原稿復(fù)寫時(shí)的使用工具。內(nèi)有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。
定位尺:動畫人員在繪制設(shè)計(jì)稿和原動畫時(shí)用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統(tǒng)動畫攝影時(shí),為確保背景畫稿與賽璐珞片的準(zhǔn)確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標(biāo)準(zhǔn)孔位的數(shù)十張畫紙,也可用于翻閱畫稿。
動畫紙:動畫紙根據(jù)用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在制作影視動畫時(shí),紙的規(guī)格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據(jù)畫面取景和銀幕大小不同需要而設(shè)定的。
動畫紙要有較好的透明度,紙質(zhì)需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質(zhì)的要求不高。修形紙大多采用一種淡黃色的薄紙。
打孔機(jī):打孔機(jī)的作用與定位尺是相對應(yīng)的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個(gè)固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能準(zhǔn)確的被套在定位尺上。
動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、后期制作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。
賽璐珞片:又稱“明片”,是一種由聚酯材料制成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進(jìn)行多層拍攝,同時(shí)還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強(qiáng)畫面的層次和立體效果。
攝影臺:拍攝動畫使用的平臺,可以架起多個(gè)拍攝層,有立柱用于攝影機(jī)的放置。
逐格攝影機(jī):是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機(jī)。它被垂直安置在專門用于拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據(jù)需要,通過搖柄上下移動。
攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時(shí)間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個(gè)動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據(jù)。表中標(biāo)有片名、鏡號、規(guī)格、秒數(shù)、內(nèi)容、口型、攝影要求等項(xiàng)目,是導(dǎo)演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。
制作軟件
MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。
3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)與MAYA軟件性質(zhì)相同。在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。
Flash:是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的網(wǎng)頁動畫設(shè)計(jì)軟件。它是一種交互式動畫設(shè)計(jì)工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。各種腳本語言,可滿足網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的多樣化。
Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱“PS”,是一個(gè)由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進(jìn)行圖片編輯工作。ps有強(qiáng)大的功能,涉及各個(gè)圖像制作領(lǐng)域。










