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動作游戲戰術分析

一、《閃點行動2:龍騰》命令詳解及戰術基本原則

很多朋友剛剛接觸閃點,并沒有玩過閃點1代,玩上手會有極大的不適應感,因為閃點和其他FPS大相徑庭,不過如果你是一個鐵桿FPS迷或者軍迷的話,希望你不要很快怒刪,錯過一個好玩的游戲,真是件很可惜的事情。堅持一下,上手之后,你會愛上這個游戲的。

閃點系列一貫追求真實,不過閃點2的指令已經比閃點1簡化很多了,剔除了閃點1里很多冗長而且少用的指令,向娛樂化邁進一下,也是一種進步,不多說廢話啦,文章分兩個部分,一是指令詳解,二是戰術介紹

本文章并非打關攻略本文講作戰戰術官方關卡只是閃點的一個零頭真正的好戲是不久之后海量的MOD戰術是OFP的精髓可以靈活應用在各類戰斗當中

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一、《閃點行動2:龍騰》指令詳解一級菜單用紅色二級菜單綠色三級菜單黑色

主菜單分四項:move(移動)followme(跟著我)tactical(戰術)order(命令)

1tactical指令逐級詳解及應用

tactical(戰術)

spread(散開)-

combatspread(戰斗散開)使隊伍散開,在遭炮擊、火力壓制時,可減少傷亡。缺點:處于邊緣位置的隊友容易走丟

tightspread(密集隊形)隊伍密集排列,便于管理和觀察,或者通過一些狹窄的區域。缺點:遭遇炮擊和掃射時會受到較大傷亡

normalspread(普通隊形)不很散也不很密平時使用

formation(隊形)

所有隊形均以玩家朝向北方為基準

wedge(楔形隊)

玩家

隊友隊友

隊友隊友

用途:行軍、偵查、撤退

優點:具有后方和側翼防護能力,玩家視野開闊,便于觀察狀況

缺點:前排火力不足,前排突出部位置危險(尤其那個位置是玩家自己)容易孤軍深入

column(縱隊)

玩家

隊友

隊友

隊友

用途:行軍隊形

優點:行動迅速,易于管理,可以通過狹窄區域,比如河谷、大門、橋梁

缺點:接敵時幾乎沒有攻擊和防御能力

line(橫隊)

隊友隊友玩家隊友隊友

用途:正面進攻、正面防御、火力壓制

優點:接敵射角開闊,能發揮最大火力

缺點:戰線廣、缺乏縱深,容易被分割穿插各個擊破

vee(V形隊)

隊友隊友

隊友隊友

玩家

用途:掩護、攻擊、試探

優點:寬大的正面火力,玩家所處位置比較安全便于觀察、部署

缺點:缺乏后方和側面防御火力,側后方遭襲容易被擊破

ROE(火力控制)

fireatwill(自由攻擊)隊友隨意攻擊任何目標適于遭遇戰、防御戰缺點:火力分散

holdfire(停火)隊友停止射擊適于偽裝、隱蔽、潛伏

returnfire(還擊)隊友只對朝我方射擊的敵人開火適于正面接敵優先消滅威脅最大的敵人缺點:容易糾纏佯攻之敵,而忽略真正實施攻擊的敵人

fireonmylead(按玩家的指示開火)讓打誰才打誰讓誰打誰才打

orders(命令)

fire(射擊)

engage(攻擊)隊友攻擊玩家指定的目標

supress(壓制)隊友往敵軍方向齊射火力壓制敵軍

holdfire(停火)

offense(進攻)

assult(突擊)正面進攻敵人

flankleft(左翼迂回)從左翼包抄敵軍

flankright(右翼迂回)從右翼包抄敵軍

halt(停止攻擊)進攻停止,變為原地射擊敵人

defense(防御)

defend(防御)原地防御敵人進攻

fallback(后撤)往后方撤退

followme(跟著我)跟隨玩家移動

halt(停止跟隨玩家)

movement(移動)

movefast(快速跑動)隊友快速跑動適于急行軍、搶占位置、戰場接敵

followme(跟著我)隊友跟隨玩家行動

move(移動)普通移動

exit退出(有點狗血。。)

二、《閃點行動》基本戰術原則

閃點系列和其他FPS本質的不同是對戰場環境的模擬和登峰造極的小隊指揮體系個人的力量極其有限因此合理安排戰術構成了閃點系列的精髓

1行軍原則

河流、道路都是可以準確把握方向的路標,但也最容易遭遇戰斗,因為敵人也會把它們作為路標來行動

以縱隊(column)行進是最方便的方法,但是由于縱隊的攻防能力都很弱,一般不推薦縱隊

在己方地盤內行軍,可以將自由射擊打開,可以提早發現潛入的敵人。在敵方地盤內行軍,應當關閉自由射擊,成V形或楔形隊伍,注重搜索和隱蔽。在開始任務之前盡量不與敵人交戰,保存實力和彈藥。

長途行軍不要總是快跑,快跑一來降低隊友體力,二來隊伍容易走散,三來容易被敵人發現。隊伍在急行軍過程中被攻擊非常不利。

在敵人境內行動,盡量走林區或者草叢,可以達到最好的隱蔽效果,快速、安全地趕往指定地點。有句話怎么說來著,嗯,悄悄地進村,打槍地不要。

2接敵原則

成功的接敵就是勝利的一半,很多朋友不適應游戲,把其他FPS里看到敵人就打的傳統帶入OFP,結果發現居然臨敵二三百米就開始對射。在接敵200米距離時,敵人也就是像螞蟻一般大小,臨敵300米時,敵人幾乎成為一個點,想打到非常不容易,而且浪費子彈。槍法不是OFP的決定性因素,隱蔽、偽裝、戰術、隊形才是決定勝敗的關鍵。比如前方遇到一個敵人小隊,你發現了他,他沒發現你,你怎么辦?是300米就全體開火,雙方對射一陣,還是讓隊友停火,悄悄利用樹木、草叢摸過去,摸到150米突然開火吃掉他?顯然后者是更好的方案,通常的情況下,在兵力、火力相當的情況下,200米距離內率先發起攻擊的部隊都會毫不費力地吃掉對方。而你幾乎一槍一彈都不用放。

不要試圖在一個地方趴窩射擊,閃點的AI會迂回、機動、穿插包圍和集火,射擊的火光會暴露自己的位置招來集火,打一槍換個地,多動動,多挪挪,毛主席說,運動中殲滅敵人嘛,不要試圖在敵人火力網里亂跑,趴下匍匐是最安全的了,把被爆頭率降到最小(當然要是開闊地趴著,誰也救不了你了。。。)通過開闊地要快速、不規則運動,Z路線運動,不勻速運動,可以跑一會,走一會,扔顆煙幕彈掩護,這樣敵人的被擊中的機會才會減到最小。

閃點的設計基于真實環境,換槍、換彈、動作都是有延遲的,為了模擬一個真實的動作形態,正如真實世界里,你沒可能抓起一把槍就開始突突突。在敵人面前也別像個馬猴子似的趴下起來,人從地上爬起來沒那么快的COD里那都是超人。很多時候你開不開槍是多余的,反而你開了一槍暴露了自己,還容易掛掉。選一個好的位置,有效地隱蔽自己,打擊敵人,打一槍換個地,多挪窩,多找掩護,多觀察,多思考,才能提高自己的生存率。

個人的技術好的話,應當加以利用,比如你槍法很準,卻放冷槍打一個步槍兵,非常浪費。應該優先以冷槍射殺敵人的機槍手、火箭筒手這類可以造成較大威脅的兵種,當敵人機槍手把隊友一個個掃倒的時候,你關鍵性的一槍可以挽救全局。打與不打,打誰,都是基于準確的判斷和經驗。

3進攻原則

知己知彼,百戰不殆。發動攻擊前應當仔細勘察目標地點周圍環境、地貌、敵軍火力配置情況。望遠鏡是個好東西,請多多使用。據點附近的道路通常都有火力部署,據點附近的高地可能會有火炮陣地,如果敵人陣地周邊有樹林或者草叢,可以從這些地方悄悄摸近敵陣,并突然發起攻擊。如果沒有樹林掩護,盡量選擇敵人部署最為薄弱的方向作為突入點,以優勢火力突破敵陣。盡量避免在開闊地對敵正面進攻,敵軍通常會在開闊地部署大量火力,勉強上的話有多少人都是上去就撲。如果無法避免開闊地正面進攻,可以采用佯攻、迂回戰術,或者讓友軍進行火力壓制掩護攻擊,或者使用裝甲部隊先頭攻擊,先行削弱敵軍,最大的避免傷亡。

攻擊開始后,玩家應當盡量遠離火線,盡量不要去打頭陣,身先士卒第一個沖鋒的后果往往很慘。。。。。。玩家是指揮官,盡量在隊伍后面觀察戰局,必要時再拿槍上去補漏,隊伍配置方面,一般可以讓手持突擊步槍和沖鋒槍的人打頭陣,機槍手位于中腰進行火力支援,玩家和醫療兵走在最后。在不了解敵軍火力的情況下,V形隊是最安全的攻擊隊形,可以保證玩家在隊伍相對安全的位置。

攻擊過程中要時刻關注戰局和傷亡情況,隊伍通訊很重要。隊友會時刻通報某某方向會有什么樣的敵人,如果玩家在攻擊中收到一串"XXXiselimited"那么表示戰局發展順利,如果戰損比相當的話說明陷入苦戰,如果隊友一個接一個的掛掉,有大麻煩了,要么敵軍配署了重火力或者戰車,要么就是孤軍深入,被側后面的敵軍包圍了。這時候一般就得撤退或者讀檔了。。。。。。大俠請重新來過吧。。下回機靈點。。。

4防御原則

固防第一步肯定是要把隊伍散開,敵人攻擊之前肯定是一輪炮擊,站得太密了一炮下來你的隊伍全報銷了。當然你說散開也不能保證自己不死。。那是實話。。這個靠RP。。

理論上最強大的防御隊形是橫隊,這樣可以在接敵時發揮最大火力。但是考慮到敵人可能會迂回包抄,還是要盡量布置好側翼防護,如果有友鄰部隊防護側翼更好。甚至是讓友鄰擔任正面布防,你帶人做側翼也不錯,這樣可以保證最小的傷亡。不過殲敵數量肯定也是最少。。。。布防時讓隊友自由開火不是個好習慣,AI會在300米外發現敵人并射擊,并且槍法不怎么好,浪費大量子彈,還會使得敵人遠程輕重火力一起還擊,好好的防御戰搞成對射,戰損比1:1就丟人了。根據歷來的經驗,讓隊友停火隱蔽,把敵人放到100~200米以內再開火可以瞬間殲滅大量敵人。

保存好自己的火箭筒手和機槍手,很可能你的重機槍和炮陣地在第一輪炮火攻擊中就被炸爛了,阻擋敵人的最原始辦法還得靠隊友,戰斗打響后應該密切注視隊伍情況,如果機槍手或者火箭筒手掛了,馬上找人拿起他們的武器接替。沒有機槍和反坦克武器的支援,防御戰會打得異常艱苦。

還有個老生常談就是要隱蔽自己,作為一個指揮官,不要總是傻呼呼地拿槍掃射,暴露自己的下場就是被集火。放放冷槍就行了,誰讓你一掛了游戲就gameover了呢。。。。

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后記

總之閃點是一個講究戰術的游戲,個人能力盡管重要,但不是決定因素,你要做的不是當一個神槍手或者蘭博,你要冷靜、全面地分析戰場態勢,敵我對比,做出正確的指示,才能取得勝利。在不久的將來,MOD和網戰一定不會少,這套通用的攻略,基本可以帶你入門,進入OFP的世界了~~~~

還是那句話,閃點其實是個很有意思的游戲。值得好好琢磨。鐵桿的FPS粉絲和軍事愛好者不應當錯過這款游戲。再堅持一會,也許你就徹底愛上這個游戲了

二、游戲類型有哪些至少寫出四類

眾多游戲中,可按展示維度、玩法類型、聯網與否分為多種類型。

1)根據展示維度分為二維游戲、三維游戲。

①二維游戲也稱為2D游戲,2D指的是通過平面來表現所有的游戲畫面效果,例如經典的2D橫版游戲《超級馬里奧》《地獄邊境》等。

也有一些看似三維,實則二維的精彩作品,例如暴雪公司的《暗黑破壞神》《星際爭霸I》。這些由2D圖片整合而成的游戲,營造一種俯視3D的視角。

②三維游戲也叫3D游戲,是當前時代的主流,大量新發型游戲采用3D模式開發。通俗的講,能給人帶來立體感的游戲就是3D游戲。準確的講,3D游戲需要通過技術實現一個具備三個維度的虛擬空間,玩家可以控制角色在3個維度上移動,并提供對應觀察視角。這類游戲非常多,如《CS Go》《魔獸世界》等。

現實中往往通過技術手段將2D和3D游戲的邊界淡化,達到意想不到的新鮮體驗。2D和3D已不再重要,玩法和體驗才是關鍵。你能猜出《紀念碑谷》是2D還是3D游戲么?

2)根據游戲玩法和蘊含元素,游戲類型及縮寫如下。

游戲分類并無統一標準,各個游戲中的元素也往往存在交叉。以上舉例僅僅是作為一名游戲開發者所需掌握的的縮寫及含義。隨著游戲復雜度提高,單一游戲類型逐漸無法描述、分類游戲本身。

2009年后,出現一類新的類型—沙盒游戲。

3)沙盒游戲、沙盤游戲、開放性世界

沙盒游戲、沙盤游戲(SandBox)通常含動作、冒險、求生、角色扮演4類元素,玩家處在開放性世界中,沒有明顯的任務主線。游戲核心便是“自由開放”,典型代表便是GTA5,玩家在游戲中扮演的角色行為是隨意的,成為一個黑社會的大哥還是成為一個富甲一方的商人都可以是玩家的選擇。

還有一類游戲除了非常高的自由度外,其游戲重心放在對場景世界的改造上,通過已有的場景資源,進行生產、改造、建造等行為,打造屬于自己的世界。其代表作便是大名鼎鼎的《我的世界》,一款極度開放的沙盤游戲,曾經有國外大神,在《我的世界》中,使用“與或非門”,搭建成了現實中的電子元件,并運行成功。

絕大多數游戲的物理規則是對現實世界的模擬,但是不可能完全模擬世界上的所有細節。例如模擬一個物體運動,只需考慮牛頓運動學即可,無需考慮相對論、量子力學等因素。近似化和模擬化是游戲開發者的兩個有力工具。初學者往往在構想自己的游戲項目時,事無巨細的規定每個細節特征,最大限度的接近現實,視圖提供最真實體驗。這是沒有必要的,做到適當的簡略,能夠建立合理的計算模型,游戲才能制作下去。

三、中國象棋戰術

一、子力篇:(知人善用,和知棋子而用,其實是一樣的) 1、一車十子寒 2、車馬冷著,車控線,馬控點 3、車馬炮優于車雙炮,車雙炮優于車雙馬 4、雙馬炮優于雙炮馬,馬炮優于雙馬,雙馬優于雙炮 5、雙士缺象畏炮攻,雙象少士怕兵沖 6、中局炮勝馬,殘棋馬勝炮二、戰略篇:(戰略與戰術是理論中和核心要素) 1、棋弈思考的基本動作是: 1)思考對方剛走的這一步棋用意何在 2)思考對方下一步棋的最可能方向 3)思考己方的因應之道,予以破壞或將計就計 4)隨時要有全局在胸 2、棋奕的思考方向在于: 1)尋找己方的最佳可行途徑 2)阻擾對方的最佳可行途徑 3、子、先、勢、殺的次序:子→先→勢→殺 4、隨時注意下列可能性及可行性: 1)棄子取勢 2)先棄后取 3)車換馬炮 4)棄子渡兵過河 5)叫將反將 5、要注意兌子、得子后的棋型,先手得子失先非上策 6、占有先手時,宜避兌進攻主力 7、臨殺勿急,催逼宜緊,勿手軟 8、兩軍相逢勇者勝 9、明顯攻著不易得手,切忌一廂情愿,意圖僥幸,應注意攻著的暗度及深度 10、單一功能的“守著”或“攻著”效果有限,應朝“守中帶攻”或“攻中帶守”方向思考 11、后手布局應分析對方前一手棋(伺機反撲) 1)如為好,好在哪里?如何阻攻?可否守中帶攻? 2)如為軟手,軟在哪里?如何見縫插針?可有暗藏機關? 12、對方捉子未必要逃,可考慮: 1)棄子 2)還捉 3)暗保 4)牽制 13、先自固,加強對敵方的“控制”,放慢進攻節奏,遵守“子先勢殺”的節律,戰局反而會更有利 14、先要預算,走時再算,切忌連走 15、計算時,不能只注意深度,更要注意寬廣度 16、隨時注意下列手法之運用: 1)七星劍 2)窩心馬(回旋,護底相,保馬打車,暗捉彼車) 3)縮炮(過宮,疊炮,整型,擺脫牽制,反牽制) 17、車不立險地 18、死子勿急吃 19、仕勿輕上,兵戒冒進,子忌險棄 20、有三子靠近九宮時,注意突起發難,棄子成殺 21、看似有“根”,實則無“根”或“根子”負擔過重或“根子”不能勝任“移位”會造成雙方盲點 22、有“根”而邀兌時,要注意“根子”是否安全可靠,“四車相見”尤然 23、車占兵線時,“收兵”順序應細算之 24、“禁區”有時存在似險實安的現象,對于一些在常規下不宜輕進的“禁區”往往能以出人意外的著法履險如夷,這點要注意三、戰術篇(每一個戰略戰術必須要以行性為主導,當然要因棋勢而定,也就是具體問題具體分析) 1、卒子過河后應注意: 1)其它后勤子力(車、馬、炮)須能配合以利推進 2)占據要點,主導局面,不輕言犧牲 2、馬吃對方原位七兵后,可用二路炮塞對手相眼,以便躍馬臥槽 3、邊卒挺進有三用處: 1)壓制對方邊馬 2)我方能車一進三高出車或保中卒 3)能馬三進一再馬一進三進河口象位 4、當對手炮打邊卒時: 1)避其沉底,上象或平炮阻之 2)誘其沉底,車馬回師圍捕之,對方之沉底炮可用己方車馬(或車馬象)捕捉,無論馬是正馬或邊馬。 5、以士角炮突發打掉對方六路士,有時會有出乎意外的奇襲效果 6、七路馬被對方車壓制時,考慮: 1)用一子保之(如高車保馬,士角車保馬,另一炮保馬,退窩心馬保馬),而用另一炮擊之(橫線擊殺或縱線擊開均可) 2)可否棄馬使彼車立暗位?或伸炮過河伺機平七倒掛金鉤雙擊車相或單純擊殺該暗位車 7、我車即將被對方炮擊時,考慮: 1)移開后是否先手捉子或叫殺 2)伸炮護前擋駕反打彼炮 3)先離險地 8、馬前卒疏通性不如對手時應留意: 1)避免兌車,以免殘棋難下 2)車應伺機巡河兌換三、七兵 9、九宮象位有馬,可防止對方兩邊臥槽馬 10、拐角馬救急時可護住一士 11、殘棋對方缺雙士時,以車馬攻之,可以一將一殺(兼吃兵),變少卒為多卒、化危機為轉機 12、對于以車塞我相眼時,考慮: 1)先退炮驅趕危,再進炮還擊 2)設陷阱,再回炮趕之或回馬士角趨之 13、以二路車壓對方邊馬,再用二路炮塞象眼可得子 14、對方上士阻擋我方四路馬臥槽時,可考慮馬四進二,再馬二進一,馬一退三臥槽 15、彼方用車護馬(炮)而用另一炮打我車時,考慮: 1)用炮擋于車前護駕反打 2)用我方另一子對捉彼車(炮擊、兵覷、或跳無根馬作炮架直擊)使彼車移開而馬(炮)脫根 16、當紅馬吃原位七路卒后,我方可象五進七配合七路馬困彼馬 17、單馬過河十只九只“嘸”,孤炮不成事 18、己牽制對方子力時要注意對方借殺,叫將兌子或棄子遁逃反擊 19、車借中炮力而吃象時(險地),宜防衛彼方車吃中炮或突然「偏將」「露帥」 22、殘棋炮歸家,有炮須留他家士 21、隨時留意對方(及我方)士角炮的突襲(炮擊柳條穿魚),阻攔或截斷的作用 22、馬后藏車、炮后藏車似拙實巧 23、對付對方討厭的士角炮(五六炮、反宮馬),可考慮:先用橫車盯住,再用車后炮(最好是擔竿炮型,如中炮雙正馬再炮五平四即是),硬兌士角炮「破根」 24、冷僻而靈活的騰挪: 1)車:“矮車”、“車一進二”、“車一進三”、“大出車”、“車九平二” 2)馬:“歸心馬”、“馬三進一再馬一進三躍象頭” 3)炮:進炮(炮八進一、炮八進三),退炮(炮五退一、炮八退一,炮七退一)四、先后手(有人說是下棋時能掌握先手,這局棋就勝啦,這話我個人也認為十分中肯的。) 1、布局反先要點: 1)逼使對手走子還原(重復) 2)促使對方有效步數減少 3)干擾敵方布陣或造成僵局,使對方無好棋可下 2、子力交換前應研判: 1)交換后之棋型 2)不以好子換壞子,不以活子換死子,不以重子換輕子 3、注意「假先手」五、對局篇(理論指導實踐,實踐檢驗理論,要力求二都的一個統一,那么也就是要通過對局來完成) 1、巡河炮應對要領: 1)上士勿急,以免被瞄象控制 2)跨河車聯合小卒圍捕之 3)隨時注意對方平炮脫根兌子或叫殺之著 2、河口馬應對要領: 1)高車騎河驅之。若對方有巡河炮保馬的棋則考慮先七星劍棄兵拆除炮架,再用車驅之(橫線、縱線均可) 2)伸炮跨河借彼兵做炮架擊之 3)伸炮跨河伏進卒渡河做炮架擊之 3、中路無法突破或我方陣型有缺陷時,中炮位置應予調整(移型換位) 4、中局十技:「挪、抽、捉、兌、牽、攔、逐、運、棄、殺」及停著頓挫 5、布局原則: 1)首要盡快出動大子:車路要通,馬路要活、炮勿輕發 2)抑制對方大子出動 3)注意子力的協調性和聯絡性 6、布局階段宜注意的問題: 1)走子要有效率(目標明確,不要一子走動過多,能抑彼揚己) 2)不要多補士象 3)要防止子力擁塞 4)勿貪吃(或貪渡)兵卒 5)勿貪子失先 6)馬勿輕進 7)要搶占全局要道與要點 8)要注意棄兵爭先 9)要注意地帶的問題六、殺法篇(盡可能掌握多種殺法,所謂應用之妙,存乎一心嘛。) 1、雙馬喝水——馬控將門,另馬將軍。 2、對面笑——將軍使對方因不能形成將(帥)對面而被將死。 3、大膽穿心——用車強行殺去對方中士,成殺。 4、鐵門栓——用車或兵直插對方將門肋道。 5、海底撈月——把子力運到底線,在其將帥背后發動攻勢。 6、雙車錯——(也叫兩線車),運用雙車交錯將軍。 7、臥槽馬——用馬在對方底子薄旬的前一格位置上臥槽,然后用其它子力趁勢將殺。 8、掛角馬——士角位置上將軍,然后運用其他子力將殺。 9、釣魚馬——用馬在對方3,3(或7,3)位置上馬控將門兩個點,用車殺士。 10、側面虎——用馬在對方3,4(或7,4)位置上馬控將門兩個點用其他子力將殺(如車馬同側攻偏將,也叫高釣馬,加廣義而言是釣魚馬的變例)。 11、八角馬——馬、將九宮對角分,控將(jiàng)、車將(jiāng)成殺陣。 12、拔簧馬——車借馬的力量抽將得子成殺。 13、立馬車——使處在下二路的馬,能掛角將軍,可稱為掛角馬的變例,有的書中也叫“白馬現蹄”。 14、宮心車三腳馬——宮心有車,三個點馬將殺。 15、馬后炮——馬炮將三子一線,馬、將間隔一點。 16、空頭炮——馬將(帥)同線,士相不能動彈。 17、天地炮——一炮中路,一炮底線,炮、將間子受牽制不能動彈,車吃士將殺。 18、夾車炮——車雙炮三子,縱、或橫三線交替將軍成殺。 19、重炮——雙炮將三點一線,一炮充當炮架,一炮在后將軍,中間上子而作架子前炮將軍,決殺。 20、炮輾丹沙——用炮侵入對方底線,借助車的力量車輾轉掃蕩士、相或其他的子力,從而殺將。 21、轱轆炮——雙炮集于三·7線或七·3線上,滾動將軍成殺。 22、悶宮殺——用單炮把對主將死于九宮原位,因將門堵塞而殺。 23、悶殺——通常用棄子手段堵塞對方將、帥活動通道,然后用其他子將成殺,車馬兵等單子就行。 24、二鬼拍門——用雙兵侵入九宮,鎖住對方將帥脅道,搏殺獲勝。 25、送佛歸西——兵借將,或其他子力,步步將軍逼回將帥原位成殺。 26、雙將殺——走一步棋使兩棋子同時將軍并殺死,也稱“雙照將”。 27、三子歸邊——集聚三子到九側翼聯合作戰成殺。 28、困殺——利用圍攻、控制、間停等戰術技巧,封閉對方全盤走子,無子運走而殺。 29、三車鬧士——小兵過河當車使,用兵破士,終成二線車而殺。 30、單車迎頭—— 31、獨馬控將—— 32、孤兵擒王——

標簽: 手游

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