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動(dòng)作游戲數(shù)值設(shè)計(jì)方案

一、游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負(fù)責(zé)什么具體的工作

一、如果有志于策劃

首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執(zhí)行策劃;狹義上分為主策劃,關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃、劇情策劃等,有的公司還會(huì)有UI(界面)策劃、任務(wù)策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責(zé):負(fù)責(zé)給下屬的執(zhí)行策劃分配任務(wù);負(fù)責(zé)程序、美術(shù)部門的溝通;負(fù)責(zé)策劃設(shè)計(jì)工作的質(zhì)量監(jiān)督;負(fù)責(zé)項(xiàng)目進(jìn)度安排、負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)框架的架構(gòu)等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執(zhí)行策劃晉升的。目前行業(yè)內(nèi)默認(rèn)需要最少3年以上的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)才能夠擔(dān)任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個(gè)全才;還需要有一定的管理經(jīng)驗(yàn)。

新人的話不可能一開始擔(dān)任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當(dāng)),除非本身是個(gè)天才,或者能力特別強(qiáng)。而且一般公司也根本不可能讓一個(gè)沒經(jīng)驗(yàn)的新手,主導(dǎo)一款投資數(shù)百甚至上千萬的游戲的設(shè)計(jì)。所以新手入行擔(dān)任主策劃根本不現(xiàn)實(shí)。

在行業(yè)內(nèi)還是有沒有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的人,入行后就做主策劃的。據(jù)我了解冰島的EVE(星戰(zhàn)前夜OL)的主設(shè)計(jì)師就是一位,不過此人是雙碩士學(xué)位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關(guān)卡策劃

職責(zé):需要掌握繪圖工具設(shè)計(jì)關(guān)卡。配合數(shù)值策劃設(shè)定數(shù)值、配合劇情策劃進(jìn)行設(shè)計(jì)、甚至系統(tǒng)設(shè)計(jì)等方面。需要跟進(jìn)程序,進(jìn)行任務(wù)系統(tǒng)方面的實(shí)現(xiàn);提出任務(wù)編輯器、場(chǎng)景編輯器等方面的需求;提交美術(shù)資源的需求;跟進(jìn)美術(shù)資源的制作等等。還要架構(gòu)整個(gè)任務(wù)系統(tǒng),進(jìn)行場(chǎng)景架構(gòu),編寫任務(wù)等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關(guān)鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會(huì)用就行了。

要有一定美術(shù)基礎(chǔ)。例如你設(shè)計(jì)好的場(chǎng)景,提交資源需求給美術(shù)以后,美術(shù)制作完成,這個(gè)時(shí)候你需要驗(yàn)收美術(shù)資源是否符合你的要求,沒有一定美術(shù)基礎(chǔ)就會(huì)比較麻煩。

還需要一定的系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力,因?yàn)殛P(guān)卡策劃需要設(shè)計(jì)架構(gòu)任務(wù)系統(tǒng),在后期關(guān)卡設(shè)計(jì)完成后,還需要提交任務(wù)、場(chǎng)景等編輯器的需求。

關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。這個(gè)需要多多的設(shè)計(jì)場(chǎng)景和關(guān)卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。我推薦《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關(guān)卡設(shè)計(jì)的工具書。

其他,對(duì)歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設(shè)計(jì)一個(gè)古希臘的場(chǎng)景,這樣你需要了解相關(guān)的古希臘歷史知識(shí),不然你怎么設(shè)計(jì)場(chǎng)景?怎么規(guī)劃任務(wù)?怎么設(shè)計(jì)NPC?對(duì)地理也需要了解,畢竟關(guān)卡策劃需要架構(gòu)的不是一個(gè)場(chǎng)景和關(guān)卡,而是整個(gè)世界;建筑方面也需要了解,畢竟關(guān)卡中肯定會(huì)有各種建筑的存在。

總之一句話,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以說是整個(gè)游戲世界的創(chuàng)建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數(shù)值策劃

職責(zé):進(jìn)行數(shù)值的平衡和制定,游戲中各種公式的設(shè)計(jì),以及整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的搭建,整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)等。根據(jù)公司和項(xiàng)目不同,可能還包括同戰(zhàn)斗系統(tǒng)和數(shù)值密切相關(guān)的,如職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、精煉打造系統(tǒng)等系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。需要關(guān)卡策劃的輔助進(jìn)行怪物數(shù)值的制定,需要系統(tǒng)策劃配合,進(jìn)行系統(tǒng)中各種數(shù)值的設(shè)定等。

門檻和能力要求:這個(gè)職位要求很高,沒有很嚴(yán)密的邏輯思維是很難勝任的。還需要有系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力。因?yàn)橐话銛?shù)值策劃都能夠兼任系統(tǒng)策劃,一般這兩個(gè)職位都需要很嚴(yán)密的邏輯思維能力,以及系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力,所以好的數(shù)值策劃也一定是好的系統(tǒng)策劃。如果大學(xué)里面數(shù)學(xué)就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統(tǒng)策劃

職責(zé):顧名思義,就是游戲中各個(gè)主要系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者。

門檻和能力要求:這個(gè)職位對(duì)策劃的要求很高,因?yàn)橐话阈率植邉潛?dān)任系統(tǒng)設(shè)計(jì)工作,在設(shè)計(jì)中難免會(huì)出現(xiàn)漏洞,從而給玩家鉆空子。

另外這個(gè)職位對(duì)邏輯思維能力要求也很高,類似于數(shù)值策劃;一般項(xiàng)目沒有數(shù)值策劃,會(huì)要系統(tǒng)策劃兼任數(shù)值策劃。

由于需要頻繁的同程序打交道,跟進(jìn)程序功能的實(shí)現(xiàn),所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉(zhuǎn)系統(tǒng)策劃會(huì)比較容易。

可以說,這個(gè)職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:僅次于主策劃。

5、劇情策劃

職責(zé):主要負(fù)責(zé)游戲的背景、世界觀、劇情的擴(kuò)展,任務(wù)的設(shè)計(jì),任務(wù)對(duì)白的撰寫等方面。在劇情設(shè)計(jì)中,劇情策劃還需要同關(guān)卡策劃緊密配合。因?yàn)殛P(guān)卡策劃在架構(gòu)世界的時(shí)候,就是依托于劇情策劃設(shè)計(jì)的世界觀和背景的。而劇情策劃又會(huì)根據(jù)關(guān)卡策劃設(shè)計(jì)的世界,設(shè)計(jì)相關(guān)的劇情。

門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點(diǎn)策劃方面的經(jīng)驗(yàn),只是個(gè)新手,但是只要你有一定的文學(xué)功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會(huì)寫,區(qū)別只是寫的好與不好的問題,而且評(píng)判好與不好個(gè)人也有不同的標(biāo)準(zhǔn),所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國(guó)內(nèi)的游戲公司不太注重劇情方面,這同國(guó)外是完全不同的。其實(shí)劇情策劃在國(guó)外是一個(gè)很重要的職位,但是在國(guó)內(nèi)很不受重視(看看國(guó)內(nèi)研發(fā)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游就知道了),往往這個(gè)職位都是留個(gè)新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:游戲中界面的設(shè)計(jì),美術(shù)資源的管理等方面。不過一般這個(gè)職位游戲研發(fā)公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會(huì)讓美術(shù)擔(dān)任相關(guān)職位。

腳本策劃:一般有的公司還會(huì)有腳本策劃。這個(gè)職位需要你有一定的編程能力,會(huì)類似LUA等腳本語言。一般的公司會(huì)有專門的程序編寫相關(guān)的各種編輯器,如場(chǎng)景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個(gè)職位對(duì)能力的要求更接近于系統(tǒng)策劃。

創(chuàng)意策劃:某些公司還會(huì)招一些創(chuàng)意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務(wù)策劃:有的公司還會(huì)招聘任務(wù)策劃一類的設(shè)計(jì)師,這類設(shè)計(jì)師工作職責(zé)更接近于劇情策劃,但是又有不同,會(huì)分擔(dān)一部分關(guān)卡策劃原本應(yīng)該擔(dān)任的任務(wù)設(shè)計(jì)的工作,讓關(guān)卡設(shè)計(jì)師更專注于關(guān)卡設(shè)計(jì)上。

關(guān)卡編輯:這個(gè)其實(shí)不能算是策劃。有的公司會(huì)讓新手策劃擔(dān)任,主要目的在于節(jié)省人工;有的公司會(huì)讓美術(shù)擔(dān)任。

入行難度:關(guān)卡編輯>創(chuàng)意>劇情>任務(wù)>UI>關(guān)卡>數(shù)值>腳本=系統(tǒng)>主策劃

門檻和能力要求:主策劃>系統(tǒng)=腳本>數(shù)值>關(guān)卡>UI>任務(wù)>劇情>創(chuàng)意>關(guān)卡編輯

薪水高低:主策劃>系統(tǒng)=腳本>數(shù)值>關(guān)卡>UI>任務(wù)>劇情>創(chuàng)意>關(guān)卡編輯

以上,根據(jù)你自己的能力,以及掌握的知識(shí)和技能進(jìn)行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學(xué)就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因?yàn)檫@個(gè)是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關(guān)經(jīng)驗(yàn),再轉(zhuǎn)到其他方面不遲。

另外可以去網(wǎng)上的專業(yè)游戲設(shè)計(jì)網(wǎng)站收集下資料,對(duì)自己很有好處。順便推薦幾個(gè)網(wǎng)站:

1、GAMERES:中國(guó)目前最著名的綜合游戲開發(fā)論壇。

2、游戲魂論壇:中國(guó)目前專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)論壇,目前只專注于游戲設(shè)計(jì)和策劃這方面。

3、設(shè)計(jì)師123--游戲策劃的網(wǎng)址導(dǎo)航站:中國(guó)目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發(fā)行業(yè)的資訊網(wǎng)站,書籍、開發(fā)論壇集合等。有不少是中國(guó)知名的游戲設(shè)計(jì)師,如Duki(王世穎,開發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。

這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。

二、如果有志于美術(shù)

美術(shù)職位分為很多種,雖然我不是美術(shù),但是多少了解一點(diǎn):

1、主美:類似于主策劃。負(fù)責(zé)給下屬的美術(shù)分配任務(wù);負(fù)責(zé)程序、策劃部門的溝通;負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì)工作的質(zhì)量監(jiān)督;負(fù)責(zé)美術(shù)工作進(jìn)度安排、負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)框架的架構(gòu)、負(fù)責(zé)美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一和把握等方面。

2、原畫:要求手繪能力強(qiáng),素描、速寫要求高。主要負(fù)責(zé)一些概念性的美術(shù)設(shè)計(jì)。職位又分為場(chǎng)景原畫和人物原畫。其中關(guān)卡設(shè)計(jì)師同場(chǎng)景原畫打交道最多。

3、3D建模:根據(jù)需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項(xiàng)目中,根據(jù)策劃提交的需求,建立人物、場(chǎng)景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術(shù)建模師制作的。

4、貼圖師:負(fù)責(zé)給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。

5、動(dòng)作設(shè)計(jì)師:負(fù)責(zé)調(diào)配各種人物的動(dòng)作。

6、關(guān)卡編輯:同游戲策劃中的關(guān)卡編輯

7、UI設(shè)計(jì)師:同游戲策劃中的界面設(shè)計(jì)師。

8、2D美術(shù)師:制作2D游戲的時(shí)候需要大量的2D美術(shù)師。

9、其他

薪水高低不清楚,畢竟我不是美術(shù),不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:類似于主策劃。負(fù)責(zé)給下屬的程序分配任務(wù);負(fù)責(zé)美術(shù)、策劃部門的溝通;負(fù)責(zé)程序設(shè)計(jì)工作的質(zhì)量監(jiān)督;負(fù)責(zé)程序工作進(jìn)度安排、負(fù)責(zé)整體設(shè)計(jì)框架的架構(gòu)、負(fù)責(zé)服務(wù)器端的架構(gòu)等方面。

2、客戶端程序:負(fù)責(zé)客戶端的編碼。類似于策劃中的執(zhí)行策劃。具體如何分類不清楚了。

3、編輯器程序:負(fù)責(zé)各種編輯器,如場(chǎng)景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實(shí)現(xiàn)和維護(hù)。

4、引擎架構(gòu)師:負(fù)責(zé)游戲底層,以及引擎的開發(fā)。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發(fā)的,一般這樣的人都是程序天才。國(guó)內(nèi)目前貌似沒幾個(gè)這樣的人才,大部分國(guó)內(nèi)游戲引擎都是購(gòu)買外國(guó)的。

5、其他

程序主要分為客戶端和服務(wù)器端程序師兩類。一般對(duì)服務(wù)器端程序師要求高,一般都由主程序擔(dān)任。

以上。

二、搭建一個(gè)游戲系統(tǒng),如何做好數(shù)值設(shè)計(jì)

作者:草田

一、系統(tǒng)定位

這一步主要是確定好系統(tǒng)在整個(gè)游戲架構(gòu)中屬于什么位置,是核心,還是輔助,還是邊緣小玩法,不同的定位會(huì)影響系統(tǒng)的屬性總量、性價(jià)比、每日屬性成長(zhǎng)等。

二、屬性規(guī)劃

屬性規(guī)劃就是設(shè)計(jì)好系統(tǒng)每個(gè)部分、每個(gè)等級(jí)的具體屬性種類和具體數(shù)值。例如裝備系統(tǒng),就是每個(gè)級(jí)別的裝備,每個(gè)部位分別是什么類型的屬性,通常武器就是投攻擊屬性,鎧甲就是投防御屬性,然后每個(gè)等級(jí)武器,具體攻擊數(shù)值是多少。如果是強(qiáng)化系統(tǒng),就確定好武器每強(qiáng)化一級(jí),提升多少屬性。

這部分的關(guān)鍵是:

1.屬性總量,就是整個(gè)系統(tǒng)投放多少屬性總值。

2.屬性成長(zhǎng)比例,就是每級(jí)應(yīng)該分到多少屬性,每級(jí)屬性的成長(zhǎng)幅度是多少。

例如我們做一個(gè)裝備系統(tǒng),因?yàn)檠b備是游戲的核心系統(tǒng),屬性總量先取游戲總屬性占比的30%。

接著確定好每個(gè)等級(jí)的裝備的屬性比例,這里主要考量的是屬性成長(zhǎng)比例,裝備的屬性成長(zhǎng)比例是會(huì)影響整個(gè)游戲的成長(zhǎng)感受的,其他非核心的系統(tǒng)反應(yīng)沒這么大的影響。

首先確定好游戲有多少套裝備,例如10級(jí)一套,滿級(jí)60級(jí)就是6套。然后使用權(quán)重的方式設(shè)定好每一套的屬性權(quán)重。屬性權(quán)重主要是衡量每一套的成長(zhǎng)幅度,調(diào)到一個(gè)覺得合適的成長(zhǎng)曲線。

成長(zhǎng)幅度太小,換裝備的動(dòng)力就不足,怪物難度也很難拉開差距。例如10級(jí)裝備是100點(diǎn)生命,20級(jí)裝備才105點(diǎn)生命,這樣即使不換裝備,穿10級(jí)裝備,加上走位、閃避因素,都能輕松越級(jí)打怪了,這樣玩家就不會(huì)覺得非要穿高級(jí)裝備。我們需要做到玩家必須穿對(duì)應(yīng)等級(jí)的裝備,才能挑戰(zhàn)過對(duì)應(yīng)難度的BOSS。

成長(zhǎng)幅度太大也不行,數(shù)值膨脹得太快了,難度體驗(yàn)也會(huì)脫節(jié)。我們希望穿10級(jí)裝備的玩家打20級(jí)的怪時(shí),只是差了一些,所以打而不是走近就被怪秒,這樣體驗(yàn)太差了。

需要找一個(gè)適當(dāng)?shù)闹虚g值,如果不懂就去玩其他游戲,去總結(jié)一個(gè)你覺得合適的值出來。

有了屬性總量和每一級(jí)裝備的屬性占比,每一套裝備的屬性就出來了,然后再根據(jù)部位對(duì)屬性進(jìn)行細(xì)分,就可以得到每件裝備的具體屬性數(shù)值了。

三、節(jié)奏

節(jié)奏的核心概念就是時(shí)間節(jié)點(diǎn),每個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)這個(gè)系統(tǒng)成長(zhǎng)到什么程度。

如果是裝備,就是收集節(jié)奏,簡(jiǎn)單說就是多少天可以集齊一套裝備。例如10級(jí)裝備是3天,20級(jí)裝備是1周,30級(jí)裝備是3周。

如果是升級(jí)類的系統(tǒng),就是多少天可以升到多少級(jí)。例如坐騎1天到5級(jí),3天到20級(jí)等。

把時(shí)間節(jié)點(diǎn)都定就可以拉出每一級(jí)的升級(jí)所需時(shí)長(zhǎng)了。

節(jié)奏是系統(tǒng)的核心點(diǎn),影響整個(gè)系統(tǒng)的游戲體驗(yàn)。節(jié)奏的時(shí)間點(diǎn)跟屬性的成長(zhǎng)幅度,兩者是有關(guān)聯(lián)的,他們結(jié)合起來就是多少天漲了多少戰(zhàn)力,這是數(shù)值最核心的部分了。但是什么是合理的節(jié)奏,這個(gè)沒有范式可以直接代入,沒有公式可以直接推出來。經(jīng)過大量玩家用腳投票后,目前市面上還活得不錯(cuò)的游戲都是玩家喜歡的節(jié)奏。所以要得到一個(gè)可用的值,需要自己去大量玩游戲,去體驗(yàn),去反推,才能得到一個(gè)差不多的值,最后上線測(cè)試后根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行調(diào)整。

四、產(chǎn)出

產(chǎn)出的關(guān)鍵是定好產(chǎn)出途徑和計(jì)算每日的產(chǎn)出數(shù)量,最后觀察一下日產(chǎn)出總值。

設(shè)定好系統(tǒng)的產(chǎn)出途徑,然后給每個(gè)途徑設(shè)定好合適的產(chǎn)出數(shù)量。這個(gè)適合的值,需要根據(jù)不同途徑去設(shè)定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3個(gè)BOSS,每個(gè)BOSS掉個(gè)5、6件裝備差不多了,這樣這個(gè)副本一天掉多少裝備也就出來了。如果是參加戰(zhàn)場(chǎng)活動(dòng),那么就是1天獲得1次獎(jiǎng)勵(lì),1次獎(jiǎng)勵(lì)也不可能產(chǎn)出幾十上百件裝備,這個(gè)根據(jù)體驗(yàn)走。

產(chǎn)出的關(guān)鍵就是每個(gè)途經(jīng)的產(chǎn)出體驗(yàn),就是獎(jiǎng)勵(lì)要給夠。獎(jiǎng)勵(lì)少了,玩家就不會(huì)去玩。最好是能給到一個(gè)滿足玩家心理底線的最少數(shù)量,讓玩家都會(huì)去玩,但是又不會(huì)產(chǎn)出泛濫,因?yàn)闁|西產(chǎn)多了就貶值,不值錢了。

所有途徑的平均日產(chǎn)出數(shù)量加起來,就是系統(tǒng)的日產(chǎn)出了。

日產(chǎn)出總值就是這個(gè)系統(tǒng)每日產(chǎn)出的材料的總價(jià)值,價(jià)值可以使用游戲中的標(biāo)準(zhǔn)貨幣來衡量,也可以是人民幣。這個(gè)指標(biāo)是用來看產(chǎn)出是否合理,產(chǎn)出總值過高,會(huì)影響玩家付費(fèi)。例如這個(gè)系統(tǒng)日產(chǎn)出價(jià)值1千元,那么玩家付費(fèi)100元,只相當(dāng)于多了10%的材料,會(huì)感覺不是太劃算。如果日產(chǎn)出價(jià)值10元,玩家付費(fèi)100元直接拿到10倍日產(chǎn)出的材料,那么非R玩家可能就不想玩了。具體怎么才是一個(gè)合適的值,需要自己去研究消費(fèi)者心理了,但是底線還是保證絕大多數(shù)玩家有比較好的游戲體驗(yàn)。

五、消耗

升級(jí)類的系統(tǒng)都會(huì)需要消耗材料。直接用日產(chǎn)出乘以升級(jí)所需天數(shù)就能推出每級(jí)的消耗了。

消耗做完后,這個(gè)系統(tǒng)數(shù)值就基本完成了,接下來需要根據(jù)幾個(gè)指標(biāo)進(jìn)行調(diào)整。

六、性價(jià)比

性價(jià)比就是(戰(zhàn)力/花費(fèi)的錢),主要看單系統(tǒng)的曲線走勢(shì)和全局各系統(tǒng)的定位。

首先要給系統(tǒng)升級(jí)所需的材料定價(jià),每個(gè)材料多少錢,這個(gè)可以用游戲中的標(biāo)準(zhǔn)貨幣來定,也可以是人民幣。定價(jià)后就可以得到系統(tǒng)每級(jí)的性價(jià)比和整體的性價(jià)比曲線了。

單系統(tǒng)的曲線走勢(shì)一般是先高后低,性價(jià)比降低的幅度平滑一點(diǎn),不能是過山車式的。

全局定位就是看目前這個(gè)系統(tǒng)的性價(jià)比是不是符合它的定位。核心系統(tǒng)性價(jià)比高,邊緣系統(tǒng)性價(jià)比低,這是因?yàn)橥婕易铌P(guān)注都是性價(jià)比高的成長(zhǎng)方式。

如果系統(tǒng)性價(jià)比整體高了,可以提高定價(jià)、增加消耗,或者削減屬性來調(diào)整。

七、日成長(zhǎng)戰(zhàn)力

日成長(zhǎng)戰(zhàn)力是計(jì)算出單系統(tǒng)每天可以給玩家?guī)矶嗌俚膽?zhàn)力提升。它是一個(gè)參考指標(biāo),主要是從全局來看系統(tǒng)定位方面是否合理。系統(tǒng)如果每日加不了多少屬性,這就是很邊緣的雞肋系統(tǒng),如果原本定位是核心系統(tǒng),那肯定是不合理的。如果定位是邊緣系統(tǒng),結(jié)果每日加的戰(zhàn)力比核心系統(tǒng)還多,這需要馬上削弱。

整個(gè)系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)流程到這里就結(jié)束了。

專欄地址:

三、各大公司游戲策劃筆試題

各大公司游戲策劃筆試題匯總

導(dǎo)語:游戲行業(yè)迅速發(fā)展,下面我整理了各大公司游戲策劃筆試題匯總,歡迎閱讀!

盛大游戲策劃筆試題目

1.游戲策劃的關(guān)鍵詞

2.游戲運(yùn)營(yíng)與研發(fā)之間的關(guān)系

3.設(shè)計(jì)策劃案目錄一個(gè)

4.新的贏利方式《除點(diǎn)卡和出賣游戲物品兩種之外》

5.游戲人群的特征—白領(lǐng)、女人、小孩、骨灰級(jí)玩家

6.1)給一個(gè)舊魔法,設(shè)計(jì)一個(gè)新魔法(具體不說了)

2)給《坦克大戰(zhàn)》設(shè)計(jì)一個(gè)開房間類的策劃方案

3)地圖的不平衡,造成法師升級(jí)速度快,策劃設(shè)計(jì)一個(gè)新地圖,使戰(zhàn)士的升級(jí)速度加快。

網(wǎng)易策劃筆試題

1.說說你個(gè)人的游戲經(jīng)歷,并簡(jiǎn)要評(píng)價(jià)你玩過的幾款游戲。

2.你覺得策劃應(yīng)該具備什么知識(shí),你為此進(jìn)行過什么努力或工作?

3.談?wù)動(dòng)螒虿邉潈?nèi)部該如何分工協(xié)作

4.簡(jiǎn)單敘述一下對(duì)目前中國(guó)絡(luò)游戲的看法,可從市場(chǎng)、策劃、技術(shù)等角度來談。

5.說說金庸、梁羽生、古龍、黃易四位小說家風(fēng)格的差異,簡(jiǎn)述你對(duì)武俠題材網(wǎng)絡(luò)游戲的理解。

6.簡(jiǎn)述你對(duì)龍與地下城文化的了解和理解。

7.論述網(wǎng)絡(luò)游戲與外掛的關(guān)系,并簡(jiǎn)要說明如何在設(shè)計(jì)上減少外掛的產(chǎn)生。

8.針對(duì)某一款運(yùn)營(yíng)中游戲,撰寫優(yōu)缺點(diǎn)分析及改進(jìn)意見。

深圳網(wǎng)域招收游戲文案策劃的試題

游戲文案策劃專業(yè)考題:

1、寫一段中國(guó)風(fēng)格的時(shí)間跨度在100年以上的架空歷史,要求盡量合理。(200字左右)

2、寫一組五國(guó)關(guān)系,表現(xiàn)五國(guó)之間相互虎視眈眈,卻又互有顧忌的微妙關(guān)系。(200字以內(nèi))

3、寫一段架空世界的創(chuàng)世歷史,風(fēng)格不限。(200字左右)

4、一些各國(guó)神話故事的問題。主要為道教,中國(guó)上古傳說,希臘等。

5、寫一首詞表現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)過后的蕭索景象。

綜合測(cè)試題:包括數(shù)列,邏輯,圖形觀察,腦筋急轉(zhuǎn)彎

金山筆試之游戲文案策劃

問題一,從盈利性和可玩性談?wù)勚行途W(wǎng)絡(luò)游戲(卡丁車、勁舞、街頭籃球)

問題二,自己設(shè)計(jì)升級(jí)方案(包括升級(jí)時(shí)間、顯示圖案……)并從玩家角度分析

問題三,自己設(shè)計(jì)一款競(jìng)速類游戲,并設(shè)計(jì)道具,功能和效果

問題四,談?wù)勑蓍e網(wǎng)游的交互性

17Game游戲策劃-數(shù)值分析員招聘試題:

一、ARPG游戲理論題目

01. 1點(diǎn)體質(zhì)=3點(diǎn)HP,1點(diǎn)力量=1點(diǎn)HP。請(qǐng)問一個(gè)具有17點(diǎn)體質(zhì)和28點(diǎn)力量的角色,有多少HP?〔2分〕

02.某款游戲中,設(shè)定對(duì)怪物造成多少比例的傷害,則獲得相應(yīng)比例的EXP。現(xiàn)設(shè)定山丘巨人具有10000點(diǎn)生命,200點(diǎn)EXP。一個(gè)勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,請(qǐng)問他獲得多少EXP?〔5分〕

03. DiabloII中,野蠻人的旋風(fēng)每等級(jí)提升的傷害如下表所示,請(qǐng)推算數(shù)值的關(guān)系:〔8分〕

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Damage%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22

04. DnD(龍與地下城)系統(tǒng)中,判斷命中時(shí)投擲一個(gè)20面的骰子(隨機(jī)得到1~20的數(shù)字),當(dāng)?shù)玫降臄?shù)字大于或等于攻擊目標(biāo)的AC(防御等級(jí))時(shí),則表示命中了目標(biāo)。攻擊AC=16的目標(biāo),命中幾率是多少?(結(jié)果可用分?jǐn)?shù)表示)〔9分〕

05. DiabloII的物理攻擊命中公式為:Chance to Hit for Melee Attacks: 100* AR/(AR+ DR)* 2* alvl/(alvl+ dlvl)。其中AR= Attack Rating(命中值); DR= Defense Rating(閃躲值); alvl= Level of Attacker; dlvl= Level of Defender。現(xiàn)假定AR的取值范圍是:100~1000;DR的取值范圍是50~500;level的取值范圍是1~99。請(qǐng)計(jì)算物理攻擊命中幾率結(jié)果的取值范圍?(結(jié)果可用分?jǐn)?shù)表示)〔10分〕

06. ARPG中角色常用屬性中基本都有力量、敏捷、智慧。請(qǐng)說明你認(rèn)為它們所具有的含義。〔12分〕

07.列舉5個(gè)ARPG中的屬性(比如:命中、閃躲、傷害、防御),并請(qǐng)說明你認(rèn)為它們所具有的含義。〔15分〕

08.你認(rèn)為生活在北極的`冰巨人和生活在雨林的樹人,哪個(gè)對(duì)火焰系法術(shù)的抵抗能力更強(qiáng)?為什么?〔10分〕

選擇:□冰巨人;□樹人。

09.蘋果同橡皮泥對(duì)戰(zhàn),蘋果具有“酸液噴吐”的能力,橡皮泥具有“軟化變形”能力。請(qǐng)幻想他們之間的戰(zhàn)斗過程,并決定其中一人獲得勝利。〔15分〕

10.梨參與到蘋果同橡皮泥的戰(zhàn)斗中,為蘋果助戰(zhàn)。請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)出梨的特殊能力。條件:如果你讓蘋果在前面獲得勝利,則梨的特殊能力會(huì)被蘋果幫倒忙,導(dǎo)致蘋果失利;如果你讓橡皮泥在前面獲得勝利,則梨的特殊能力具有對(duì)橡皮泥的克制。〔15分〕

二、EXCEL使用題目

11.按哪個(gè)快捷鍵彈出EXCEl的聯(lián)機(jī)幫助?F2的默認(rèn)功能是什么?〔5分〕

12.列舉三個(gè)EXCEL的函數(shù),比如SUM();并說明其功能,比如SUM()為求和。〔9分〕

13.求1+2+3+……+98+99+100的結(jié)果,請(qǐng)逐步說明你的操作。〔10分〕

三、數(shù)學(xué)常識(shí)題目

14.請(qǐng)寫出一組差為等差數(shù)列的數(shù)列。〔10分〕

15.請(qǐng)簡(jiǎn)單描述一位數(shù)學(xué)家的典故。〔16分〕

筆試印象(非必答題目)

1.你感覺自己可以獲得多少分?jǐn)?shù):_____。

2.你對(duì)這份試題的感覺:□都是基本知識(shí);□有點(diǎn)難;□有些題目是故意刁難。

你感覺哪道題最難?_____。

3.出題人將有可能成為你的上級(jí)主管,從試題分析他的為人,并推斷是否可以與其良好共事?說明推斷的理由。

“數(shù)值平衡師”崗位介紹

游戲開發(fā)公司里,做數(shù)值推算和分析的人員,在美國(guó)被稱為“l(fā)evel designer”。通常,人們認(rèn)為level designer是做關(guān)卡設(shè)計(jì)工作的。這主要是因?yàn)閘evel designer是從FPS和RTS游戲開發(fā)中誕生的職務(wù)。在以上這兩種游戲中,關(guān)卡的編輯是游戲平衡的一個(gè)核心內(nèi)容。而在RPG或類似類型的游戲中,關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作就沒有那么重要的,游戲的平衡就體現(xiàn)在數(shù)值的推算上。

例如:甲攻擊乙,在什么情況下會(huì)有效命中?會(huì)造成多少的傷害?

我們不妨稱做這樣工作的人為:balancer――數(shù)值平衡師。

主要工作:

構(gòu)建游戲的數(shù)值運(yùn)算系統(tǒng)(包括:屬性、公式、數(shù)值),為實(shí)現(xiàn)游戲的整體效果提供數(shù)值支持。

對(duì)這個(gè)崗位的工作要求:

1.熟悉相關(guān)類型游戲中經(jīng)典作品的平衡原理和數(shù)值運(yùn)算過程(比如做ARPG要求了解DiabloII的數(shù)值系統(tǒng),包括公式和數(shù)值表)。

2.精通Excel。

3.懂得程序和數(shù)據(jù)庫(kù)的基礎(chǔ)原理(主要是數(shù)值的聲明、運(yùn)算和存儲(chǔ))

蝸牛電子有限公司-策劃考題

姓名 ___________

(注:以下題目的回答允許為空或選擇回答)

1.考題1-12分別想考驗(yàn)?zāi)愕氖裁此刭|(zhì),請(qǐng)簡(jiǎn)要回答(可選擇回答)!

2.請(qǐng)根據(jù)你的喜好將以下游戲類型劃分次序(允許數(shù)項(xiàng)為并列關(guān)系):

A.棋盤策略

B.角色扮演

C.即時(shí)戰(zhàn)略

D.模擬經(jīng)營(yíng)

E.動(dòng)作解謎

F.運(yùn)動(dòng)休閑

3.請(qǐng)問紅珠與綠珠有哪些分類方式(比如紅、綠屬于顏色分類,你覺得有多少就列多少)

4.請(qǐng)用一段話概括《航海世紀(jì)》、《魔獸世界》、《魔力寶貝》的游戲目標(biāo)。再用一段話概括這三款游戲的游戲特點(diǎn)。

5.請(qǐng)用一段話告訴我,你的能力優(yōu)劣及適合崗位?

6.請(qǐng)告訴我,你的答題順序及原由?

7.用“海盜”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河車”編一段適合《航海世紀(jì)》體裁的故事或詩(shī)詞?

8.請(qǐng)說出下面題目的答案及你的分析過程:

小孫和小張是考古學(xué)家老李的學(xué)生。

有一天,老李拿了一件古物來考驗(yàn)倆人,倆人都無法驗(yàn)證出來這件古物是誰的。老李告訴了小孫擁有者的姓,告訴小張擁有者的名,并在紙條上寫了以下幾個(gè)人,問他們知道誰才是擁有者?

趙括趙云趙鵬

沈括沈萬三

岳飛岳云

張飛張良張鵬

小孫說:我不知道,我也肯定小張不知道!

小張說:我本來也不知道,聽小孫這么一說,現(xiàn)在知道了!

小孫說:哦,我也知道了。

10.怎樣規(guī)劃Shift/Ctrl/Alt與常用鍵的組合,并將其應(yīng)用在游戲中?

11.請(qǐng)闡述游戲“剪刀、石頭、布”的平衡關(guān)系(可自由擴(kuò)展思路)?

12.如果你沒被入選,你會(huì)怎么辦?

天晴數(shù)碼策劃考題

一、游戲分析

對(duì)下列游戲任選一款進(jìn)行游戲分析。

《傳奇》《奇跡MU》《大話西游》《幻靈游俠》《征服》《千年》

分析要求:

1、重點(diǎn)分析游戲中的:

a) PK系統(tǒng)

b)任務(wù)系統(tǒng)

2、對(duì)游戲的優(yōu)缺點(diǎn)各列出3點(diǎn),并說明理由。注意不要使用模凌兩可的語句。

3、如果可以選擇修改游戲中的任何一處,請(qǐng)說明會(huì)選擇修改什么和如何修改。

請(qǐng)注意文字篇幅以及易讀性。

二、網(wǎng)絡(luò)小游戲設(shè)計(jì)

網(wǎng)絡(luò)小游戲指的是類似聯(lián)眾的棋類游戲,一般情況下,參與游戲的不超過6人。請(qǐng)注意在設(shè)計(jì)時(shí),盡量照顧網(wǎng)絡(luò)通信延時(shí)的客觀情況。

要求:規(guī)則簡(jiǎn)單、上手性強(qiáng)、可玩性強(qiáng)

文檔要求:

游戲大致玩法

這里要簡(jiǎn)明扼要的描述該游戲的大致思路,注意:主要以描述思路為主

風(fēng)格及玩點(diǎn)描述

描述該游戲的美術(shù)風(fēng)格以及其游戲與眾不同的玩點(diǎn)

游戲規(guī)則

用文字或配合圖示,詳細(xì)說明游戲的規(guī)則。

界面相關(guān)

用文字和簡(jiǎn)單的示意圖說明游戲中主要界面的布置和作用。

操作相關(guān)

用文字說明游戲中玩家需要學(xué)會(huì)的操作,如鼠標(biāo)左右鍵,是否需要鍵盤配合等等

三、網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目議案

主要是競(jìng)賽對(duì)游戲的框架設(shè)計(jì)。請(qǐng)根據(jù)下面的要求著文。

文檔要求:

·游戲的世界背景描繪

描繪游戲的世界背景,提供簡(jiǎn)要的說明,請(qǐng)控制文字,只要求讓讀者可以明白既可。

風(fēng)格及玩點(diǎn)描述

描述該游戲的美術(shù)風(fēng)格以及其游戲與眾不同的玩點(diǎn)

市場(chǎng)分析

闡述為什么這樣題材的游戲,會(huì)在2004年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)受到歡迎。

四、網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目設(shè)計(jì)

網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目的設(shè)計(jì)案子,公司將直接選用一等獎(jiǎng)設(shè)計(jì)案,進(jìn)行游戲制作。

文檔需要包括以下部分:

項(xiàng)目說明

簡(jiǎn)要介紹游戲大綱,目標(biāo)玩家,市場(chǎng)預(yù)測(cè)等。

游戲的世界背景描繪

描繪游戲的世界背景。

風(fēng)格及玩點(diǎn)描述

描述該游戲的美術(shù)風(fēng)格,如有可能,請(qǐng)說明供參考的游戲,或?qū)⒚佬g(shù)參考圖以附件方式遞交。

市場(chǎng)分析

闡述目標(biāo)玩家和市場(chǎng)預(yù)測(cè)說明。

游戲系統(tǒng)

描繪和說明游戲的各種系統(tǒng)。建議在各個(gè)系統(tǒng)的說明中,都明確說明設(shè)計(jì)的目的。建議包含的系統(tǒng):

1、聊天系統(tǒng)

2、戰(zhàn)斗系統(tǒng)

3、升級(jí)系統(tǒng)

4、裝備及物品相關(guān)系統(tǒng)

5、好友系統(tǒng)

6、婚姻系統(tǒng)

7、家庭建設(shè)系統(tǒng)

8、幫派系統(tǒng)

9、經(jīng)濟(jì)和生產(chǎn)系統(tǒng)

10、市場(chǎng)和交易系統(tǒng)

11、 PK系統(tǒng)

以上列舉的系統(tǒng),僅為說明之用,具體的系統(tǒng)的數(shù)量和內(nèi)容,請(qǐng)根據(jù)您游戲的具體情況自由增減。

·游戲數(shù)據(jù)

這里要簡(jiǎn)單列舉出游戲中相關(guān)的數(shù)據(jù)的定義,如和主角相關(guān)的數(shù)據(jù),就有血,魔法值,等級(jí),姓名,配偶等等。有可能的話,請(qǐng)同時(shí)注明數(shù)據(jù)的變動(dòng)范圍。

界面相關(guān)

用文字和簡(jiǎn)單的示意圖說明游戲中主要的界面的布置和作用。

操作相關(guān)

用文字說明游戲中玩家需要學(xué)會(huì)的操作,如鼠標(biāo)左右鍵,是否需要鍵盤配合等等

游戲所需資源清單

列舉出游戲中所需要的圖像資源(含按鈕、界面、圖形、圖標(biāo)、道具物品等)。

只需要簡(jiǎn)要的列舉說明。

天晴數(shù)碼策劃考題(最新的版本)

一、秤重的問題

有十二個(gè)長(zhǎng)得一樣的球,其中一個(gè)球的重量與其他球不同。

用一個(gè)天平,稱三次,區(qū)分出那個(gè)球,并說明其比其他球重還是輕。

這一題相當(dāng)復(fù)雜,所以請(qǐng)回答下面的問題:

1、是否自己想出來的。如果是,想了多久?沒一直想,不知道多少時(shí)間。

2、如果自己想不出來,沒有關(guān)系(真的沒有關(guān)系),請(qǐng)?jiān)诨ヂ?lián)網(wǎng)上搜索一下答案。將答案看懂。

3、用自己的話,描繪一下如何秤出。

二、裝備改良的題目

現(xiàn)在需要設(shè)置一個(gè)裝備改良系統(tǒng),改良使用特殊的物品(龍珠)和裝備進(jìn)行合成,合成成功,則裝備的品質(zhì)上升。

裝備的品質(zhì):

裝備的品質(zhì),由低至高:

普通,良品,上品,精品,極品

合成失敗的后果:

如果是普通升良品,和良品升上品時(shí),失敗沒有懲罰。

如果是上品升精品,和精品升極品,失敗的時(shí)候,50%的機(jī)會(huì),品質(zhì)會(huì)下降一個(gè)檔次。

龍珠:

無論合成是否成功,龍珠都消失。

要求:

要求計(jì)算良品升上品,上品升精品,精品升極品的合理的成功幾率。滿足:

1.從良品開始,平均升級(jí)到極品,需要耗費(fèi)20顆龍珠

2.一般情況下,隨著品質(zhì)逐步提高,成功幾率下降

3.滿足上文提及的其它的條件。

(本題的計(jì)算,使用在網(wǎng)絡(luò)游戲《征服》中。)

三、網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲最大的區(qū)別是什么?

(請(qǐng)列出簡(jiǎn)要的不同之處,不用說明為什么有這些不同)。

四、選擇自己最熟悉的網(wǎng)絡(luò)游戲一款(除天晴數(shù)碼的《幻靈游俠》和《征服》),評(píng)述這款游戲:

1、綜述

2、特點(diǎn)

3、優(yōu)點(diǎn)

4、缺點(diǎn)

5、如果您可以修改或者調(diào)整2個(gè)地方,您會(huì)選擇什么,為什么?(字?jǐn)?shù)不限)

五、選擇天晴數(shù)碼的兩款游戲中的一款,試玩1-2周。(如果需要帳號(hào)充值,請(qǐng)不要客氣,將您的帳號(hào)名email回來,舉手之勞)。

回答以下問題:

1、請(qǐng)說明一下,試玩了多久(前后時(shí)間和大約上線時(shí)間),目的等級(jí)裝備(或者寵物)情況,以及是否使用了外掛(如果有,使用了什么外掛和選擇的原因);

2、請(qǐng)簡(jiǎn)要說明這個(gè)游戲(類似包裝盒上的說明文字,150字以內(nèi));

3、請(qǐng)寫一條廣告語(20個(gè)字以內(nèi));

4、游戲設(shè)置的最大的優(yōu)點(diǎn)5個(gè);

5、游戲設(shè)置失敗之處;

6、如果您可以修改或者調(diào)整2個(gè)地方,您會(huì)選擇什么,為什么?

六、如果您有任何額外的物件(如策劃文稿、詩(shī)歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地說明您的能力,請(qǐng)選擇一篇和以上的答案一起寄來。如果沒有,請(qǐng)無需專門準(zhǔn)備。

感謝您對(duì)加入天晴數(shù)碼的興趣,我們知道以上的問題將花去您很多的時(shí)間。不過您的認(rèn)真作答,對(duì)您和天晴數(shù)碼都很重要。請(qǐng)不要有任何的時(shí)間壓力。

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標(biāo)簽: 手游

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