
一、游戲風格有哪些分類啊
1. ACT動作游戲
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統(tǒng)上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發(fā)展迅速的ACT類游戲獲得了進一步的發(fā)展,3D技術在游戲中的應用使實現(xiàn)更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。
2. AVG冒險游戲
AVG才出現(xiàn)時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據(jù)各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統(tǒng)基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然后循環(huán)。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節(jié)。直到《生化危機》系列誕生以后才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
3. FPS第一人稱視點射擊游戲
FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。《DOOM》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學帶來了一個新的名詞——DOOM癥候群。隨著3D技術的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻UNREAL》系列,《半條命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之錘QUAKE》系列。(ps:紅遍我國大江南北的《CS》是半條命的一個MOD游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價值后才獨立出來游戲,故未列入此行列。)
4. FTG格斗游戲
FTG游戲應該可以視為我國“文斗”概念的最終形態(tài)了吧,無論玩家在游戲中如何打個你死我活,游戲外的玩家除了出身汗,手腳酸痛外并不會有實際的傷害。FTG曾經盛極一時,這個誕生在街機上的游戲類型因為每局對決時間很短(1-2分鐘),為商家?guī)砹思捌湄S厚的回報。2D FTG游戲的系統(tǒng)就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰(zhàn)斗部分的進一步升華。現(xiàn)今的2D FTG系統(tǒng)可以說是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定義的,對戰(zhàn)中的各種判定,搖動搖桿后按下相應的按鍵使出威力強大的必殺技(日本詞匯,從此流入中國……)。由豐厚利潤吸引了各個游戲開發(fā)商對2D FTG游戲的大量投入,但由于對大多是《街霸》系列的簡單模仿,使玩家產生只是換了個形象的街霸角色的感覺,存活下來的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(簡稱KOF)系列最為成功,建立了自己的風格,而且反過來影響了《街霸》系列的發(fā)展。《KOF》系列成功的定義了“超必殺技”系統(tǒng)。玩家在達到了某種相對而言比較苛刻的條件后就可以使出有可能逆轉對戰(zhàn)結果的“超必殺技”,增加了對戰(zhàn)結果的多變性。這個系統(tǒng)被CAPCOM開發(fā)《街霸》作品時加以借鑒。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列
5. MUG音樂游戲
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》為標志,初誕生便受到業(yè)界及玩家的廣泛好評。其系統(tǒng)說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束后給出玩家對節(jié)奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在于各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
6. PUZ益智類游戲
PUZ游戲多需要玩家對游戲規(guī)則進行思考,判斷。系統(tǒng)表現(xiàn)相當多樣化,主要依游戲規(guī)則制定。由于對游戲操作不需要太高要求,是現(xiàn)在受眾面最廣的游戲類型之一。代表作品為《俄羅斯方塊》系列(沒有哪個玩家沒玩過吧……),《泡泡龍》系列,《戰(zhàn)球王》系列(本人只玩到其試玩版,被我那從未摸過游戲的母親痛K,深有體會……)。
7. RAC賽車游戲
RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實中存在的著名賽道)內,根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由于2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
8. RPG角色扮演游戲
RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》發(fā)售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲制作者的世界完整的展現(xiàn)給玩家。架構一個或虛幻,或現(xiàn)實的世界,讓玩家在里面盡情的冒險,游玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統(tǒng)模式可尋,因為其系統(tǒng)的目的是構建制作者想象中的世界。所有的RPG游戲都有一個標志性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統(tǒng),而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現(xiàn)是立體,多元的,但其根本都是為故事情節(jié)的表現(xiàn)。標準RPG游戲類型的經典游戲,以軟件之星的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,大宇資訊的《軒轅劍》系列,智冠的《金庸群俠傳》,宇峻的《新絕代雙驕》系列,ENIX公司的《勇者斗惡龍 DRAGON QUEST》系列(被譽為日本的國民RPG),SQUEAR公司的《最終幻想 FINAL FANTASY》系列為代表。由于戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式的不同,還有融合了動作要素的A·RPG游戲,代表作品有NAMCO的《XX傳說》系列,KONAMI公司的《惡魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《惡魔城》系列的作品多為ACT游戲類型,只有其中的《月下夜想曲》,《曉月圓舞曲》,《月輪》是A·RPG類型),BLIZZARD公司的《暗黑破壞神 DIABLO》系列;融合了SLG(戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲,后述)要素的S·RPG游戲,如美塞亞的《夢幻模擬戰(zhàn) LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。
9. RTS即時戰(zhàn)略游戲
RTS游戲是戰(zhàn)略游戲發(fā)展的最終形態(tài)。玩家在游戲中為了取得戰(zhàn)爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統(tǒng)而言,因為CPU的指令執(zhí)行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成“即時進行”的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執(zhí)行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有目標的《傲世三國》,BLIZZARD《星際爭霸 STAR CRAFT》,《魔獸爭霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《紅XXX(國家禁售游戲) RED ALERT》系列。
10. SLG模擬/戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現(xiàn)實生活的體驗,也是專門指戰(zhàn)棋式戰(zhàn)略游戲。就系統(tǒng)而言,模擬類是對設備(或某類型的現(xiàn)實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據(jù)模擬對象而定;而戰(zhàn)棋類游戲的系統(tǒng)主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據(jù)行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰(zhàn)斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《王牌空戰(zhàn) ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;經營模擬類的有SIM的《模擬城市SIM CITY》系列,《模擬人生 THE SIMS》系列,微軟的《動物圓大亨》系列;戰(zhàn)棋類的有宇峻的《超時空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環(huán)傳說》系列。
11. SPG體育運動游戲
SPG游戲就是現(xiàn)實中各種運動競技的模擬。從系統(tǒng)上來說也是五花八門,有靠玩家點擊頻率,節(jié)奏取得勝利的,也要象動作游戲一樣要求玩家精確操縱的。這種游戲類型的代表作品是KONAMI的《實況足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的體育游戲系列,SEGA的《ESPN體育》系列,《湯尼霍克滑板》系列。
12. STG射擊游戲
現(xiàn)在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現(xiàn)的相當?shù)挠螒蝾愋汀<?D STG的系統(tǒng)是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰(zhàn)機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰(zhàn)機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數(shù)的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE戰(zhàn)機》系列,《雷霆戰(zhàn)機》系列。
13. TAB桌面游戲
一般是現(xiàn)實生活中的玩具的模擬。以大富翁類游戲最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虛擬人生》系列。
14. ETC其他類型游戲
二、游戲畫面風格有哪些
游戲畫面風格有多種,下面列舉一些主要的類型:
1.真實主義風格
真實主義風格的游戲追求高保真度的視覺效果,力圖呈現(xiàn)真實世界的細節(jié)和光影效果。這種風格的游戲畫面注重真實的環(huán)境建模、逼真的角色紋理和精確的物體表現(xiàn)。玩家可以沉浸在高度逼真的游戲世界中,獲得更加真實的游戲體驗。
2.漫畫卡通風格
漫畫卡通風格的游戲畫面以平面漫畫或卡通形式呈現(xiàn)。這種風格的游戲通常色彩豐富、形象夸張,有著獨特的藝術特點。游戲中的角色和場景以平面的形式展現(xiàn),具有強烈的二維動畫特色,適合喜歡輕松有趣氛圍的玩家。
3.超現(xiàn)實主義風格
超現(xiàn)實主義風格的游戲畫面常常突破現(xiàn)實世界的限制,展現(xiàn)出奇幻、抽象的視覺效果。這種風格的游戲可能包含獨特的場景設計、非現(xiàn)實的角色形象以及超越常理的物理規(guī)則。超現(xiàn)實主義風格的游戲給玩家?guī)硪环N超越現(xiàn)實的體驗,營造出一種夢幻般的游戲氛圍。
4.古典風格
古典風格的游戲畫面以古典藝術為靈感,注重細節(jié)和歷史的再現(xiàn)。這種風格的游戲可能采用古典繪畫技法,運用傳統(tǒng)的色彩和紋理,營造出一種古典美的氛圍。古典風格的游戲畫面適合喜歡歷史和文化背景的玩家。
除了上述幾種主要的畫面風格外,還有一些其他風格,如極簡主義風格、水墨畫風格等。不同的游戲畫面風格為玩家?guī)砹硕鄻踊囊曈X體驗,讓玩家能夠根據(jù)自己的喜好選擇喜歡的游戲。
三、游戲原畫的風格分為哪幾種
主要風格為兩種風格:
寫實風格:
寫實風格的游戲原畫一般說來,在基本形體上的并不追求夸張,而且人物的比例也是按照正常比例來的。說白了寫實風格就是真實的描繪事物,原畫設計者通過對外部物象的觀察和描摹,親歷自身的感受以及理解而再現(xiàn)外界的物象。寫實風格的原畫色彩一般給人明亮干凈的感覺。
卡通風格:
而卡通風格的游戲原畫最大的特點就是造型夸張以及色彩可愛活潑,為了讓角色更讓人印象深刻,設計者們會去強調某個特征,并且把特征放大。在卡通風格中我們又可以將其分為日韓風格以及歐美風格兩類。
日韓風格一般人物體型纖細,男女變化不大,造型相對于歐美風格來說比較復雜唯美。由于東西方審美的區(qū)別,我國的網游大部分還是比較喜歡唯美的日韓系風格,而歐美風格的原畫主要特點就是角色體型非常夸張并且喜歡在肌肉外形上去夸大,動作表情豐富,造型簡單概括。
還有一些歐美風、日韓風、中國風等..
望采納









