
一、游戲是怎么起源的
1.游戲的起源與動物的本能密切相關。在動物王國中,游戲是它們為了適應環境、相互了解、鍛煉生存技能以及獲得自然選擇優勢而進行的一種本能活動。
2.隨著人類文明的進步,游戲在保留動物本能特性的發展成為人類為了自身發展需要創造出的多樣化的活動。
3.游戲并非單純為了娛樂,它是一種嚴肅的人類自發行為,旨在實現生存技能的培訓和智力的培養。
4.玩游戲具有多重影響。合理適度的游戲能在模擬環境中幫助人們挑戰障礙,開發智力,鍛煉思維和反應能力,訓練技能,并培養規則意識。網絡游戲還能培養戰略戰術意識和團隊精神。
5.過度沉迷游戲會對人的身心健康造成傷害。長時間沉浸在虛擬世界中,過度宣泄情感可能導致孩子對現實世界的人和事冷漠麻木,學業荒廢,甚至走上犯罪道路,對個人成長帶來各種危害。
二、幼兒游戲的起源
兒童游戲作為真正科學研究的對象,始于19世紀下半葉。一百多年來,游戲的起源問題一直都被各游戲理論作為其首要解決的問題,他們對游戲的起源問題大體持“本能論”和“勞動起源”說兩類不同看法?!笆S嗑Α闭f等早期游戲理論一般以人和動物的游戲進化過程中的連續性為依據,把“本能”作為解釋游戲的核心概念。“勞動起源”說則強調人類游戲的特殊性,強調勞動對于人類自身發展和人類社會文明發展的意義。艾里康寧則繼承了普列漢諾夫關于游戲和藝術起源于勞動的思想,發展性地把馬克思主義的歷史唯物論觀點作為解釋兒童游戲起源的方法論依據。他認為,兒童的角色游戲是人類歷史發展到一定階段上的產物,是由于社會生產力的發展,導致兒童在社會生產勞動中的地位發生變化引起的。正如他在玩具起源的分析中得出:兒童的角色游戲不是自發出現的,而是出自社會的需要。這一切都說明,游戲就起源和本質來說是社會性的,是與兒童生活得一定社會條件相關的,而不是由本能所決定的。
三、“游戲"一詞起源于什么時候
游戲在英文中的單詞是Game,譯意是“比賽、競賽、游戲”,可以從詞源上看出,游戲和比賽一脈相承。具我估計,游戲最初可能是由進行非對抗性的、友好的體力與技巧的比賽發展而來。當時的參與者在體力得到鍛煉的也得到了樂趣,如今天有些民族進行的“叼羊”活動,稱比賽也可,稱游戲也可。
隨著時代的進步,游戲從單純的體力活動逐漸向體力與腦力結合的方向發展,甚至出現了一些純粹的腦力活動。比如棋類和牌類的發明,大師們在進行電視直播時下的棋被稱為比賽,咱們老百姓吃完飯在路燈下來的那兩盤被稱為游戲。人與人之間所進行的娛樂活動,游戲和比賽基本是一體的,只是根據場合與情況的不同而加以區分。
進入科技時代以后,越來越多的高科技手段運用到了娛樂行業之中,最終能夠以電腦的運做代替原來必須由人來承擔的對手角色,這使得游戲原本含義中的對抗性大大降低--誰和
沒知覺的電腦一般見識,非要爭個短長?除了象非要和電腦較真兒,比個高下的--諸如在“深藍”上玩一會兒國際象棋游戲,最后鎩羽而歸的卡斯帕羅夫大師,為了對他的認真精神表示敬佩,我們依然把他所進行的活動稱為比賽。拋開上述特殊情況不談,游戲在科技時代,更多的是一種純粹為了娛樂而進行的無明確目的性的活動,其最大的作用就是通過游戲過程,讓參與者得到放松和樂趣??梢哉f,讓參與者得到放松和樂趣才是游戲的本質所在。
進入科技時代,隨著人類科技水平的發展,游戲的形式也在逐漸的變化。在電視機普及到家庭以后,游戲通過電視游戲機進入了家庭,最初只是非常簡單的形式,只是灰度畫面和簡單的聲音;而后,可以達到256色畫面和MIDI配樂,到發展到真彩畫面和CD音軌、人語配音的次世代游戲。
在電視游戲向前發展的隨著家庭用電腦的發展,游戲又進入了電腦,與電視游戲的發展過程相同,電腦游戲也經歷了從簡單到復雜的過程,最終使電腦游戲成為能和電視游戲相抗衡的游戲娛樂方式。可以發現,人類實際上很注重享受,總是利用最新的科技來實現自己的娛樂,娛樂業是非常有前途的行業。但是娛樂業也是風險非常大的行業,只能在和平的經濟繁榮時期進行發展,如果沒有社會環境的保障,娛樂業就沒有土壤--誰會在飯沒得吃的情況下玩電腦游戲?
今后,游戲也不會裹足不前,它必然會繼續進步。我個人覺得,在技術上,游戲會向體感化、人工智能化發展。體感化即出現虛擬實境游戲,使游戲者感覺完全處在一個真實的空間中,能夠感受到現實生活中所能體會到的一切--包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。人工智能化即隨著計算機技術的發展,使計算機模擬智能成為可能。屆時,你在計算機中所遇到的一切NPC,都具有與人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果將上述兩項發展結合在一起,再加上國際互聯網,就使全球性虛擬化社會的實現成為可能,使得MUD游戲能夠有質的突破,從而使游戲更象是自己的另一種人生,關于這方面的科學幻想小說有很多,如果大家有興趣,可以找來看一看。











