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拔動作游戲設計

一、幼兒園中班體育游戲設計

幼兒園游戲是專門用來培養孩子學習能力和動腦能力的游戲,畫面一般都十分溫馨可愛,主題多以小動物為主,借助游戲中搭建的虛擬場景和小故事,讓孩子身體和心智得以成長。下面是我帶來的幼兒園中班體育游戲設計(通用10篇),希望對你有幫助。

幼兒園中班體育游戲設計篇1制作方法:

拿兩個易拉罐,在每只罐身的兩側各鉆一個小孔,穿上結實的繩子,打個結。繩子長度以孩子腳踩在罐身上,人站立,手能夠到為宜。

游戲玩法:

玩時,孩子手提繩子,腳踩罐子,做踩高蹺的游戲。特別提醒:教師應在旁保護,共同游戲。

活動益處:

教師帶孩子一起制作玩具,可以讓孩子多動手、多動腦,孩子會很高興。此游戲可鍛煉孩子的膽量和運動過程中的協調性、平衡能力。

幼兒園中班體育游戲設計篇2活動目標:

1、訓練幼兒身體的平衡能力。

2、鍛煉身體的靈活性。

活動準備:

平衡凳、沙包。

活動過程:

一、熱身運動。教師帶領幼兒在塑膠跑道上練習走平衡木,訓練幼兒的平衡能力。

二、教師講解游戲玩法。幼兒分成4—6組,在每組旁畫一個圈,圈內放上沙包。請每組第一為幼兒去一個沙包放在頭上,沿地上直線走到末端,把沙包放入籃中,在他上平衡凳,最后雙腳跳在地上。

三、幼兒游戲。

1、分組進行游戲。

2、老師與幼兒一起進行游戲。

3、教師講評游戲過程。四、放松活動。幼兒聽音樂自由活動結束游戲。

總結分享:請幼兒說說走平衡木的感受。

幼兒園中班體育游戲設計篇3功能:

1、發展立定跳遠能力和靈敏素質。

2、培養競爭精神和遵守規則的習慣。

玩法:幼兒當小猴,教師或一名幼兒當母猴。“小猴”在“山坡”上(大圓圈)作各種姿勢的立定跳遠。跳躍約20秒后,“母猴”用蹲撐跳進入圓圈追逐“小猴”,“小猴”仍須用立定跳遠躲閃。被追到的“小猴”自動走進場邊的小“籠”子里。追逐30秒后游戲結束。

規則:

1、必須用協定的移動方法追捉躲閃。

2、必須在“山崗”上追捉。

指導建議:

1、此游戲主要是發展立定跳遠能力。

在追捉多山石,雙方常常用雙腳連續跳或跑去追捉躲閃。要教育幼兒嚴守規則。

幼兒園中班體育游戲設計篇4有益的學習經驗:

學習與同伴合作同共同做好一件事,體會協作游戲的快樂。

準備:

報紙若干張。平衡木兩個。

活動與指導:

1、請幼兒自選伙伴,兩人一組。

2、交待游戲玩法并示范給幼兒看。

玩法:

將報紙展開挖兩個洞,分別套在兩人的脖子上,將兩人連在一起,兩人按指定路線走、跑、走平衡木等。如報紙中途破碎則停止游戲,以報紙不破碎者為優勝。

3、幼兒游戲。

4、游戲結束,教師請幼兒談談自己獲勝的體會。根據幼兒回答做必要的小結,強調協作。

幼兒園中班體育游戲設計篇5制作意圖:

提高幼兒投準的能力

教育價值:

發展幼兒的手眼協調性,練習幼兒大肌肉靈活性,鞏固幼兒對數序的理解。

選用材料:

碎花布頭、壓膜好的小花、棉花、大米、竹竿、舊蚊帳頭、粗鐵絲。

制作方法:

1、用粗鐵絲圍成圓,用即時貼纏繞固定,并用舊蚊帳或紗簾用鐵絲固定成網兜型,在鐵絲下方用竹竿固定,把壓好膜的小花用針先縫在邊上裝飾,捕蝶網即成。

2、用碎花布制成蝴蝶形狀的沙包(中間裝米,外邊用棉花包裹)既有重量又不會傷到幼兒,把數子卡片固定在蝴蝶上即可。

適合年齡和地點:可在戶外或室內體育活動中進行,適合3—5歲幼兒

操作方法:

1、3—4歲幼兒可一人拿網,一人扔蝴蝶,投到網中。

2、4—5歲幼兒可按數序投蝴蝶沙包至網中。

幼兒園中班體育游戲設計篇6目標:

1、培養幼兒對體育活動的興趣。

2、鍛煉幼兒思維的敏捷性和動作的協調性。

3、引導幼兒練習四散走和聽信號向指定方向走和跑。

準備:

小雞、小鴨、小貓、小狗頭飾若干,小椅子四把并分別掛上動物頭飾放在場地的四角上,以示動物的.家。

玩法:

游戲開始,幼兒念兒歌:“小雞嘰嘰嘰、小鴨嘎嘎嘎、小貓喵喵喵、小狗汪汪汪,一同唱歌,一同游戲。”有節奏的在場地上四散走做模仿動作。當聽到哨子響時,小動物聽聽誰家的哨子響了(教師任意蹲在一個動物的家里吹哨子),誰就快速跑回家。其他小動物繼續做游戲,也可以請一名幼兒吹哨子,游戲反復進行。

幼兒園中班體育游戲設計篇7活動目標:

1、學習單腳站立,并掌握其動作要領。(難點)

2、能聽到指令后,快速的躲閃跑,提高身體動作的靈活。(重點)

3、愿意參與游戲,感受同伴之間躲閃、追逐跑的快樂。

活動準備:

1、幼兒課前了解狐貍與公雞的特點,學習兒歌

2、場地四周圍方代表小公雞的家,狐貍頭飾1個,積木若干、音樂、課件

活動過程:

一、創設情境“小公雞晨練”,進行準備活動。

二、游戲:“選拔放響員”引導幼兒自主探究單腳站立的動作要領。

1、初次探究金雞獨立的動作,掌握單腳站立的動作要領。

提問:你們知道放哨員是干什么的嗎?什么是“金雞獨立”?怎么做“金雞獨立”會站的穩穩的?

2、游戲:闖關。運用“倒計時”闖關練習,引導幼兒進行不同時長的單腳站立練習。

三、游戲:狐貍來了。練習躲閃跑,掌握躲閃跑的動作要領。

1、引導幼兒進行躲閃跑的練習,探究躲閃跑的動作要領。

提問:放哨員在放哨的時候,狐貍來了怎么辦?我們應該怎樣跑就會避免碰撞?怎樣跑就不會被狐貍提住?

2、再次進行躲閃跑練習,加強對躲閃跑的練習。

四、游戲:“狐貍和小公雞”。

掌握游戲玩法,體驗游戲樂趣。游戲玩法:大公雞和小公雞一起邊念幾歌“我是一只小公雞。每天早上喔喔啼,喔喔喔,哪哪喔”邊巡邏,當聽到“放哨”指令時,小公雞做“金雞獨立”的動作,當聽到“狐貍來了”的指令時快速跑回家(四個正方形),被捉到的小公雞要停止一次游戲。

1、第一次游戲:重點了解游戲規則和玩法。

2、第二次游戲:能根據指令快速做出相應的動作。

3、第三次游戲:進一步熟悉規則,體驗同伴共同游戲的快樂。

4、第四次游戲:增加狐貍數量,加大游戲難度。

5、嘗試新挑戰:鼓勵幼兒站到6CM高的“小石頭”上進行平衡練習,體驗挑戰的樂趣。

五、游戲:“小公雞洗洗澡”進行放松活動,在洗澡的過程中放松身體的各部分。

幼兒園中班體育游戲設計篇8活動要求:

1、通過游戲練習發展幼兒跳躍、平衡、鉆的能力。

2、培養幼兒助人為樂的品德。

活動準備:

動物頭飾一人一只(小鹿、小老虎、小獅子)、錄音機一臺、音樂磁帶一盒、輪胎疊起來成小路狀、“七色花”人手一朵。

活動過程:

一、做準備活動:

教師扮演黑貓警長和矮個的小鹿、中個的小老虎以及高個的小獅子一起跳七色花的舞蹈,使身體各部位活動開來。

師:小朋友,七色花是很神奇的,有了它,你可以幫助別人了。你們想不想去找七色花來幫助別人。

二、講解練習;

(一)示范

1、請個別幼兒示范跳小河,請幼兒觀察。

兩腳并攏,膝蓋彎曲,入蹲下去,兩手擺動,用力朝前一跳,前腳掌一起輕輕落地。

2、請個別幼兒示范走山路(教師提醒,不能掉進小洞里)。

身體要保持平衡,不能搖晃。

啟發幼兒:想一想,還有那種走法,也能使身體保持平衡?幼兒原地練習。

3、前面有山洞,請個別幼兒示范(教師提醒,身體不碰到洞口)。

鉆的時候。低頭、彎腰、身體團起,也可以側面鉆。

(二)幼兒練習

1、讓“小動物”們分組進行練習,小鹿、小老虎、小獅子分別在自己的路口練本領,先跳過小河,再走過山路,最后鉆山洞(教師巡回指導,糾正)。

集中:表揚走山路時動腦筋的幼兒。

2、讓“小動物們”根據自己練的情況,分別選一條路練習(教師鼓勵幼兒向更難走的路口行進,有意識提高幼兒的各種能力)。

三、游戲:尋找七色花

我們已經練好了本領,可以去找七色花了,讓幼兒排成三隊,跳過小河,走過山路,鉆過山洞,找到七色花后,重新按原路返回,拍第二位幼兒手,第二位幼兒重新出發。

四、放松運動

讓幼兒講一講,你用七色花去幫助別人干什么?

(放音樂回教室)

幼兒園中班體育游戲設計篇9活動目標:

1、能助跑跨跳寬度為30—40厘米的平面障礙。

2、掌握用力蹬地、展腿、落地屈膝的動作要領。

3、感受幫助別人的快樂。

活動重難點:

掌握助跑跨跳的動作要領。

活動準備:

1、長布條一根、接力棒做成的小樹若干根、墊子2塊、小旗一面、紙箱2個。

2、音樂《彩虹的微笑》、《彩虹的約定》

活動過程:

(一)玩游戲,做熱身活動。

師:小朋友們好,喜歡玩游戲嗎?我們來玩一個“魔法布”游戲。

(幼兒站在布下隨布左右移動、彎腰、跳躍、蹲起等動作,來熱身。)

(二)玩“魔法布”,掌握跨跳技能。

1、原地跨跳“魔法布”,熟練應用原地跨跳技能。

師:魔法布又要考驗大家的跨跳本領了,大家能不能跨過去?將布條展開寬30厘米放在地上,引導小朋友一個一個左右跨跳練習。

師:大家跳得很輕松,下面魔法布又要變了,它要變寬了,大家還能跳過去嗎?(魔法布增加到40厘米寬,幼兒加力跨跳依次練習,增強跨跳能力。)

2、迫著跳“魔法布”,幼兒學習掌握助跑跨跳技能。

師:魔法布要出大招了,大家敢不敢迎接挑戰?魔法布要移動起來,讓大家追著它跳。先請一個小朋友來試一試。教師指導動作要領,幼兒分組練習。

(三)創設游戲情境,鞏固所學技能。

1、創設“幫熊大熊二種小樹”情境,激發游戲興趣。

師:大家長本領了,真牛!連熊大熊二都聽說了。他們看想請大家幫個忙,你們愿意嗎?光頭強趁熊大熊二冬眠的時候把山坡上的樹全砍光了,春天來了,正是種樹的好時節,熊大熊二想把小山坡重新種上樹,他們想請小朋友來幫幫忙,這個忙我們幫不幫?

2、介紹游戲場地,示范游戲玩法。

找小朋友(或是教師)示范,先跨過小河,再爬過山坡,再種樹。

請孩子們依次練習。

3、幼兒比賽“種小樹”。

(1)教師交代游戲規則,男女兩組幼兒種樹,教師重點觀察、指導幼兒用力蹬地、展腿、屈膝落地的動作,督促幼兒遵守游戲規則。

(2)教師小結。

(四)放松運動。

教師引導幼兒做放松活動。

(五)教師指導幼兒整理活動材料,收放整齊。

幼兒園中班體育游戲設計篇10活動目標:

認識游樂設施的安全使用方式

享受玩游樂器材的樂趣

活動準備:戶外游樂器材

活動過程:

1、老師帶著幼兒到戶外的游樂器材繞一圈,并在每個游樂器材前停留一下,向幼兒說明玩游樂器材可能發生的危險,再指導幼兒正確的玩法。

三輪車:

(1)不用跑的幫小朋友推車。

(2)要輪流玩,不搶著玩。

滑梯:

(1)不從滑口處爬上去。

(2)不用頭倒著溜滑梯。

(3)在溜滑梯上不推擠碰撞。

秋千:

(1)不要湯太高。

(2)不幫小朋友推秋千。

(3)不站在秋千后面。

2、接著請幾位幼兒示范該游樂器材的正確玩法。

3、問幼兒當很多人想玩同一個游樂器材時,該怎麼辦?引導幼兒排隊等待或先玩人較少的,比較不會浪費時間,再讓幼兒在游樂區玩一番。

4、回到教室,請幼兒分享游戲的項目及心情,最喜歡哪一樣游樂器材,再與幼兒回顧剛剛玩游戲器材的安全事項,看看自己是否都做到了,給自己鼓鼓掌。

活動評估:能遵守游樂器材的使用常規;能開心的玩游樂器材。

活動結束后,讓幼兒學習排隊等待的常規。

二、游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負責什么具體的工作

一、如果有志于策劃

首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;還需要有一定的管理經驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。

在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行后就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關卡策劃

職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。

還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在后期關卡設計完成后,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。

其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;建筑方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建筑的存在。

總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數值策劃

職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。

門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學里面數學就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統策劃

職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。

門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鉆空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。

由于需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:僅次于主策劃。

5、劇情策劃

職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。

門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。

腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近于系統策劃。

創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注于關卡設計上。

關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在于節省人工;有的公司會讓美術擔任。

入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃

門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯

以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。

另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:

1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。

2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注于游戲設計和策劃這方面。

3、設計師123--游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。

這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。

二、如果有志于美術

美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:

1、主美:類似于主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。

2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。

3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師制作的。

4、貼圖師:負責給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。

5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。

6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯

7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。

8、2D美術師:制作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。

9、其他

薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:類似于主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責服務器端的架構等方面。

2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似于策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。

3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。

4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。

5、其他

程序主要分為客戶端和服務器端程序師兩類。一般對服務器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。

以上。

三、《Liberated》黑白漫畫形式的獨特動作冒險游戲

在2020年7月30日steam由Atomic Wolf, L.INC制作,Walkabout發行的動作冒險游戲《解放者》英文名《Liberated》發售,這是一款在漫畫框展開的橫向卷軸動作游戲。

相信大家都有聽過一款叫做《旁觀者》的游戲,《解放者》在一定程度上和其有異曲同工之妙,使用了畫中畫的形式,讓玩家在2D的黑白漫畫書中經歷3D動作冒險,通過不同的角度,講述在反烏托邦世界中,政府和“解放者”之間發生的故事。

本作設定了兩種游戲模式,故事與挑戰兼得的玩家模式和故事第一,讓游戲難度更加容易,開啟輔助瞄準功能,并且增加造成傷害,減少受到傷害的讀者模式。

游戲畫面采用了黑白漫畫的形式,不同的是,2D漫畫的每一格在觀看時都是動態的,玩家仿佛變身成漫畫中的人物,在需要的時候,就可以運用各種按鍵,展開一個類似橫板卷軸式的3D動作冒險。

除了常用的移動,在前方有人擋路會出現交互鍵來進行躲避,比如剛開始,迎面來人擋路,如果按對則會有類似電影中推開擋路之人跑過的場景,但是暗錯則會因為碰撞而兩人都倒地。

在一幕幕漫畫講述故事的我們也了解到我們可以在其中找到一些掩體進行躲避,并且可以暗殺敵人,進入潛行模式發出較小的聲音不被發現,不能在拿槍的人面前走動,必須在限定的時間內做到一些目標等等。

就是一些需要選擇的選項,根據選項的不同可以看到不同的劇情,比如上車和逃走,如果你選擇上車,就會有一頁的劇情之間被翻過去等等。

同時還可以拔槍并瞄準,出現瞄準線然后進行開槍和子彈的填充。雖然是黑白兩種顏色,但是無人機爆炸時的效果塑造的十分不錯,擊中敵人身體和頭部都有不同的效果表現,模糊中有著細節。

然后就是一些破解登錄密碼以及連接線路修復電路的小游戲,十分簡單。

游戲的故事背景是在一個反烏托邦世界中,人類被科技奴役,社交媒體,人臉識別,公民信用體系等等密切監控著人類,讓政府以維護治安的名義控制著生活中的各個方面。

有壓迫就有反抗,一個被稱為“解放者”的反叛組織開始了對抗政府的“信念之戰”。

游戲的劇情開始就是主人公因為某件事被追捕,回到家給自己的電腦加了密,后來雖然被抓住,但是因為解密需要時間,警察沒有找到懷疑的理由而把他放了,在出來的時候遇到了一個陌生人,上車后因為警察破解了電腦又來追捕他們,于是經過激烈的公路飆車,以及射擊無人機等等事件,兩人來到了“解放者”組織

而此時主人公也知道,自己之所以順利離開是因為警察局內有一個保護者做了些手腳。

加入反抗軍對抗政府的劇情,前因后果都交代的很清楚,并且在這樣的劇情中設計了追逐,槍戰,暗殺,解密,以及快速交互選項等等各種游戲玩法,游戲性十足。

因為時點擊鼠標來進行劇情,也就是漫畫的展示,有時候按快了可能會錯過對話。希望增加手動保存選項。

游戲畫面采用了黑白漫畫的形式,不同的是,2D漫畫的每一格在觀看時都是動態的,玩家仿佛變身成漫畫中的人物,在需要的時候,就可以運用各種按鍵,展開一個類似橫板卷軸式的3D動作冒險。加入反抗軍對抗政府的劇情,前因后果都交代的很清楚,

并且在這樣的劇情中設計了追逐,槍戰,暗殺,解密,以及快速交互選項等等各種游戲玩法,游戲性十足,非常獨特的表現手法。目前游戲本體加DLC一共有六個章節,在STEAM游戲本體售價為70元,DLC免費提供。

標簽: 手游

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