
一、Unity3D 動作系統和緩動系統總結詳解
Unity3D動作系統和緩動系統的總結詳解如下:
動作系統:定義:動作系統主要負責處理游戲角色的動作,如移動、跳躍、攻擊等,通過播放和切換動畫實現。基礎:創建動畫資源是動作系統的基礎,包括3D模型、2D序列幀動畫或動畫片段等,根據游戲需求進行角色動作設計。實現:通過創建動畫控制器,將動畫資源導入,并設置動畫狀態和過渡條件。動畫狀態可以是行走、跳躍、攻擊等不同的角色動作,過渡條件決定了從一種狀態到另一種狀態的切換機制。控制:控制動畫播放依賴于腳本和Animator組件,允許開發者設定動畫速度、播放、切換等行為,以靈活控制角色動作。
緩動系統:定義:緩動系統專注于實現角色和物體的平滑過渡效果,包括移動、旋轉、縮放等,以提升游戲體驗的流暢度和真實感。核心:通過插件實現復雜的動畫過渡效果。實現:設置動畫的起始值和目標值是實現平滑過渡的關鍵步驟。選擇合適的插值曲線以適應不同的動畫效果需求。啟動:通過緩動插件接口啟動動畫,允許設定動畫持續時間、緩動曲線、循環次數等參數,以達到預期的動畫效果。
動作系統和緩動系統是Unity3D中非常重要的兩個系統,分別負責處理游戲角色的動作和實現平滑過渡效果。掌握這兩個系統的原理與實現方法,對于提升游戲的視覺效果和玩法體驗至關重要。通過合理運用這些系統,開發者可以創建出更加生動、自然的游戲環境,為玩家帶來沉浸式的游戲體驗。
二、Unity的布娃娃系統——PuppetMaster
Unity的布娃娃系統——PuppetMaster
PuppetMaster是Unity中一個強大的布娃娃系統,它使用雙骨骼系統來模擬角色的物理動作,使角色在動畫和物理之間實現平滑過渡。以下是關于PuppetMaster的詳細解析:
一、雙骨骼系統
PuppetMaster采用了一個獨特的“雙骨骼”系統,該系統由正常動畫角色(目標)和簡化的布娃娃結構(木偶)組成。這種設計的主要目的是讓木偶布娃娃在物理上能夠跟隨動畫目標角色的動作和動畫。
目標:目標角色是你在游戲中看到的普通動畫角色,它通常包含角色控制器和其他游戲組件。PuppetMaster會讀取目標的姿勢,并將其傳遞給木偶的肌肉以進行跟隨。
木偶:木偶是目標的簡化版本,它附加了布娃娃組件,并去除了所有與物理無關的組件和GameObject。木偶布娃娃使用ConfigurableJoints來設置,這些關節可以轉換為肌肉,從而保持對動畫目標的引用,并自動計算關節目標旋轉、固定力和其他值。
二、肌肉與固定點
肌肉:在PuppetMaster中,木偶的每個ConfigurableJoint都被轉換為一個肌肉。這些肌肉保持對其動畫目標的引用,并自動計算關節的目標旋轉和固定力等。當木偶未固定時,布娃娃將跟隨肌肉空間中的動畫,實現物理上的真實和準確模擬。
固定點:固定點是通過使用AddForce命令將剛體固定到目標上的方式實現的。當固定時,固定力將移動布娃娃骨骼到其目標的世界空間位置,這可以想象為彈簧關節拉動每個布娃娃骨骼朝向其動畫目標。固定是一種不自然的力,但可以管理,使布娃娃模擬游戲角色運動,這在物理上幾乎是不可能的。
三、模式
PuppetMaster可以在三種模式下運行:
活動模式:在此模式下,木偶通過使用肌肉力量、固定點或兩者同時使用來物理上跟隨其目標。木偶能夠與場景中的對象發生碰撞并受到它們的影響。
運動學模式:在此模式下,木偶的剛體變為運動學對象,不再使用肌肉。木偶仍然能夠與對象發生碰撞并接收射線投射擊中。
禁用模式:在此模式下,木偶及其剛體和碰撞體被完全停用。在禁用模式下,PuppetMaster不會對性能產生任何影響。
所有模式都可以根據“混合時間”參數平滑地混合進出。
四、木偶行為
木偶行為是從抽象的BehaviourBase.cs繼承的類,用于開發動態調整肌肉和固定點權重、力量和其他屬性或對目標姿勢進行運動學調整的功能。最重要的木偶行為是BehaviourPuppet.cs,它處理將木偶固定到目標動畫上,并在發生碰撞時釋放這些固定點,以及在從地面站起來時重新固定它們。
木偶行為設計為不包含任何外部對象引用,這意味著它們可以簡單地復制并移動到另一個木偶上。這為開發者提供了極大的靈活性和可重用性。
五、性能優勢
使用雙骨骼系統比單一角色設置的主要優勢是性能。它更經濟,主要是因為不需要對帶有碰撞體的對象執行昂貴的變換。當需要對目標姿勢進行IK/FK程序時,性能提升更加明顯。PuppetMaster可以平滑地混合到運動學或禁用模式,進一步提高了性能。
六、圖片展示
以下是PuppetMaster的一些關鍵組件和功能的圖片展示:
七、插件地址
PuppetMaster插件可以在Unity Asset Store中找到并下載。具體地址為:PuppetMaster插件地址。
PuppetMaster是一個功能強大且靈活的布娃娃系統,它使用雙骨骼系統和肌肉固定點技術來模擬角色的物理動作。通過提供多種模式和木偶行為,PuppetMaster為開發者提供了極大的靈活性和可重用性,使他們能夠創建出逼真且引人入勝的角色動畫。
三、Unity中Animator的動作分層和融合(一)
在Unity中,通過Animator組件實現角色動作分層和融合,可以有效地控制角色的不同部位執行不同的動畫,增強動畫的靈活性與表現力。以實現上半身攻擊、下半身移動為例,這一功能涉及Layer、Weight和Avatar Mask三個關鍵概念。
創建一個角色模型,并為其添加Animator組件,加載Idle狀態動畫,此時Layer面板中僅顯示Base Layer。通過點擊Layer右上角的+號,新建一個名為Top Layer的Layer。
在Top Layer中添加攻擊動作動畫,并在設置面板中調整Weight參數,權重值決定了該Layer動畫的執行優先級。
為了實現上半身動作與下半身動作的獨立執行,需要創建一個Avatar Mask。在資源列表中新建一個Avatar Mask,設置類型為Humanoid,并禁用下半身,這樣下半身播放Idle狀態,而上半身可以播放Move狀態。
在Top Layer中選擇創建的Avatar Mask作為Mask,并將Weight調整為1,以確保上半身動作的優先執行。
通過上述步驟,成功實現了上半身攻擊、下半身移動的功能,簡化了角色動畫的管理與控制,為游戲的動態交互提供了更多的可能性。











