
一、火炬之光無限游戲崩潰/UE4報錯解決辦法
火炬之光無限是一款動作角色扮演冒險游戲,玩家在機械與魔法結合的大陸中進行刷怪打寶。不少玩家反映游戲過程中遇到問題。下文將提供火炬之光無限游戲崩潰/UE4報錯解決辦法。
解決方法1、更新顯卡驅動
若顯卡驅動版本過低,可能引起游戲崩潰/UE4報錯。解決此問題,玩家需訪問顯卡品牌官網更新驅動,后重新啟動游戲。
解決方法2、使用游戲加速工具
由于游戲服務器位于國外,國內玩家難以直連游戲。為優化網絡環境與穩定性,建議在游玩前使用奇游加速工具對游戲進行加速。
解決方法3、更換加速節點
若游戲崩潰/UE4報錯,可嘗試更換加速節點。打開奇游加速火炬之光無限頁面,點擊智能節點,選擇延遲較低的節點,再一鍵加速。
解決方法4、升級內存
游戲崩潰可能源于電腦配置不足。參考配置要求,升級或調整設備,特別關注內存升級,確保安裝游戲于固態硬盤,重新啟動游戲。
以上內容詳細介紹了火炬之光無限游戲崩潰/UE4報錯的解決辦法。
二、UE4基礎知識總結
一、游戲架構
1.Pawn是作為世界中的一個“代理”的Actor。Pawn可以由控制器處理,它們可以輕松地接受輸入,并且可以執行各種各樣的類似于玩家的動作。
2.Character是類人的Pawn。它默認包含一個用于碰撞的CapsuleComponent(膠囊體組件)和CharacterMovementComponent(角色運動組件)它可以進行基本的擬人運動,
它可以平滑地在網格上復制運動,并且它具有一些動畫相關的功能。
3.Controller是負責管理Pawn的Actor,分為AIController和PlayerController。其中PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人類玩家間的接口。PlayerController本質上代表了人類玩家的意愿。
AIController正如其名,是控制Pawn的一個仿真“意愿”。
4.HUD是一種“平頭顯示信息”,或者說是二維的屏幕顯示信息,在很多游戲中都很常見。PlayerCameraManager是玩家的眼睛,管理玩家如何表現。每個PlayerController一般也具有一個這樣的類。
5.游戲這個概念劃分為兩個類。Game Mode和 Game State是游戲的定義,包括像游戲規則及獲勝條件這樣的內容。
其中Game Mode僅存在于服務器上。它一般在游戲過程中不會有太多數據改變,并且它一定不應該具有客戶端需要的臨時數據。
GameState包含了游戲狀態,它存在于服務器和所有客戶端上,可以自由地進行復制來保持同步。
PlayerState是游戲中的一個參與者的狀態,比如人類玩家或者模擬人類玩家的機器人。所有玩家的PlayerStates在所有機器上都存在,并且可以自由地進行復制來保持同步。
6.一個游戲由GameMode和GameState構成。加入游戲的人類玩家同PlayerController相關聯。
這些PlayerController允許玩家在游戲中占有pawn,以便它們在游戲中有物理表示。
PlayerController也為玩家提供了輸入控制、平頭顯示信息或HUD、及處理相機視圖的PlayerCameraManager。
二、虛幻項目
1.項目的所有內容均包含在項目目錄中??蓜摻ㄈ我鈹盗康捻椖浚總€均為自含式。使用虛幻引擎的項目瀏覽器(Project Browser)進行創建新項目將設置必要的項目框架,
如目錄結構和可在編輯器中打開的虛幻項目文件([ProjectName].uproject)。
2.項目所包含的資源作為.uasset文件存儲在 Content文件夾中。這些資源包括材質、靜態和骨骼網格體、藍圖、聲音提示,以及紋理。它們是可重復使用的參考物質和模板,可被項目中的對象調用。
3.項目中還包括關卡。關卡通常被稱作地圖,作為.umap文件存儲在 Content文件夾中。在虛幻編輯器中,每次可針對一個關卡進行操作,關卡將顯示在視口中。
4.關卡中可放置Actor。Actor是一個游戲性實體,(通常)包含一個或多個組件。
三、ue4里物體可以按照繪制路勁運動嗎
ue4里物體可以按照繪制路勁運動。
一般,在游戲動畫中,角色的碰撞膠囊體(或其他形狀)在場景中是通過控制器來驅動的。使用該膠囊體的數據來驅動動畫。如果一個膠囊體正在向前移動,那么系統知道要在角色上播放一個跑動或走動的動畫,來呈現出角色正在靠自己的力量移動的效果。
這種類型的運動并不適合于所有情形。在某些情形中,使用復雜動畫來實際地驅動碰撞膠囊體是有意義的,而反過來則不行。這就是在您的游戲中根骨骼運動處理變得至關重要的地方。
設想下,如果網格物體受到玩家的特殊攻擊后,預設置網格物體產生向前猛擊的動畫。如果所有角色動作都基于該玩家膠囊體,那么這樣的動畫將會使得角色
邁到膠囊體的外面,從而丟失碰撞。一旦播放完動畫,玩家又會滑回到它們的碰撞位置。這是有問題的,因為膠囊體一般會被作為所有計算的中心。超出膠囊體之外
的角色將會穿過幾何體,不能對它們的環境做出適當的反應。在動畫結束時滑回到它們的膠囊體是不真實的。
對于這個概念的初學者來說,可能不能僅通過閱讀一段介紹就能明白正確的根骨骼運動的重要性。我們有個角色,它執行了預先設置好的攻擊動畫,向前猛擊,然后向下掄動錘子。請注意,角色的向前移動的動畫不是在游戲中處理的,是美術師那樣設計的。










