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lol游戲教程文

一、《英雄聯盟lol》基本游戲思路及智能施法教程

一、SOLO的基本思路和策略

SOLO就是單的意思,首先來說下LOL這里面的一些基本打法。

212陣容,上下路都是2個,中路SOLO。

1112陣容,上單,打野,中單,下路兩人。

為什么無論藍方還是紫方要上單,因為小龍在下路,如果下路單被壓制,一塔被速推的話,對面可以輕松打小龍,對經濟差距影響較大。

首先說中單吧,單一路的英雄需要滿足一下條件:

1、需要等級和經濟的英雄,比如安妮這種強力gank法師。

2、有抗壓能力,遠程攻擊本身就是抗壓能力的一種。

3、有壓人能力。就是1V1不虛對手,甚至可以迫使對面回家或擊殺的。

4、邊路混不下去的愛射算一個,需要前期farm但是邊路面對兩個強力英雄基本只能吃經驗了。中單不至于被壓得太慘。(我知道你要說高端局1個輔助保愛射,不過在現階段討論這個沒太大意義)

就現在的流行趨勢來看,遠程AD是越來越沒有中單的地位,這個游戲沒有反補,補刀功力扎實的法師完全不會落后給遠程AD英雄,而且法師爆發力驚人,一般中路6級前就會出人命,法師迅速積累裝備和等級,對于gank有重要的帶動作用。當然女警不在此之列,初期超遠的攻擊距離和幾個技能無論進攻和防守都有極好的表現,1V1能不被女警壓的都少。

中單英雄要做的事情:

1、補刀

2、壓人或者擊殺

3、速6邊路gank(gank型英雄)

4、速出裝備,在有視野的情況推中路兵線甚至推掉一塔(carry型英雄)

上單英雄條件:(這里上單如果對面也是上單,和中單情況一樣,所以討論的是上單1v2的情況)

1、還是需要等級和經濟的英雄。

2、有更強的抗壓能力和續航能力,因為你要面對2個人,比如刀鋒難以被控制還能吸血,吸血鬼有吸血還有W這種躲技能神技。續航很重要,面對兩個人的情況下,你回城一次塔就要掉一半血。

邊單英雄需要做的事情:

1、盡量地補刀,要考慮補這個刀安全與否,還有補這個刀會被對手點幾次,是否劃得來,一般對面英雄過于強勢,就經驗區邊緣吃經驗吧,塔下盡量補刀。

2、保持住兵線,盡量少被對面蹭塔的血。

3、保住自己的命,這里要注意1v2是比較容易死的,但是有種情況要避免,就是1換1,有個時候對面英雄塔下打你,被塔打,你可能就上去擊殺了,但是一般自己也死了,在很多人看來這一不錯,反正自己沒血了回去補給下。但是1換1可以給對面另外一個英雄一段freefarm的時間,別人還可以從容打你的塔,總的來說不建議上單英雄主動尋求1換1,當然對面沖塔強殺你,你能帶走一個是一個。

一般來說SOLO英雄基本都是carry了,需要玩家自身具備比較好的補刀、操作和意識,如果自己水平一般,還是和隊友走一起,容錯率高很多。

SOLO英雄里面常用的召喚師技能:

1、

閃現,追殺和逃命基本必帶。

2、

點燃,法師型英雄前期爆發力的保證。

3、

殘廢,物理型英雄防突進,追殺的利器。

4、

傳送,邊路SOLO英雄可以帶,前期farm出鞋子+3血瓶或者多蘭+3血瓶的錢迅速回家再回到線上,保證兵線和本方一塔的安全,傳送是有決定性的作用的。

二、SOLO英雄簡要介紹

這個游戲能SOLO的英雄還是很多的,還不僅僅指遠程。能上單的我會額外提一下。

發明家:當然這個英雄本身非主流了一點,這種玩塔防游戲一樣的戰術思路和現在的快節奏打法格格不入,當然他中單還是很強的,沒幾個人想推掉發明家守的塔那是做夢,擺塔很講究,可以看看攻略,但是發明家很容易被gank,陣地推進還好點,遭遇戰和野外根本沒什么作用。

瑞茲:射程舒服,Q是蹭血神技,SOLO很強勢,出門帶藍水晶2血瓶,召喚師技能閃現點燃,6級前能壓瑞茲的不多,但是要注意瑞茲到6,爆發能力并不像其他法師一樣有顯著的提高,所以在6級前要有意識得壓制對手的血量。

卡特琳娜:雖然是個近戰,但是有Q可以遠程補刀,另外前期無消耗的EQ二連還是很煩人,特別是堆AP符文出門的,到6可以沖上去殺了,反正沒消耗CD短,閃現點燃必帶。

科加斯:補刀回血回藍,因此科加斯不僅可以中單,還可以上單1V2,科加斯SOLO能力體現在兩方面,一個是Q的命中率,這個技能中了還是很傷的,接個沉默A兩下,誰都受不了;二是補刀,這不僅影響你的經濟還影響你的續航。科加斯可以帶多蘭之戒出門,上單如果對面壓兵線,就用QW的AOE刷兵把線推回去,科加斯到6其實有很不錯的爆發力,很多人到6就迫不及待啃個兵攢一層血,完全忽視了大招真實傷害的威力。其實6級科加斯QWR點燃一套也是沒幾個吃得起的。

維嘉:頂多中單,中單還會被人壓,維嘉這個法師確實前期太弱勢了,E的等級不高技能連不上來,別人根本不怕你,但是不讓他SOLO也不行,維嘉太要等級經濟了,還要Q補刀攢AP。

蒙多:上單不錯,就算別人壓你,也能用Q遠程補補兵,速到6就開大回血。

稻草人:很強很強,帶多蘭之戒出門,對方站得遠就用E蹭血,沉默還讓對方沒什么辦法,對方上來打你就恐懼吸血,誰也耗不過你。召喚師技能帶閃現殘廢比較好,殘廢突進型英雄再吸血可以輕松反殺。玩稻草人的關鍵還是找個好地方跳大,恐懼脆皮直接吸死。

凱爾:有廉價的加血技能,賴線能力強,QE前期爆發也還可以,無敵是塔下反殺神技,凱爾對于補刀和控藍的要求比較高。

鳳凰:這一直是我覺得這個游戲里最難用的英雄。鳳凰中單可以,反正有復活,很難被單殺。鳳凰中路補刀沒問題,對面也不見得有興趣殺你,關鍵影響鳳凰水平高低的就是Q的命中率,這個Q只要中了,接個E對面還是很傷的。鳳凰裝備成型慢,一般先女神之淚和飯盒,再轉成時光和大天使,一定要控藍BUFF用QR刷兵。

提莫:恩跑得快不容易死,有法球補刀也舒服,提莫屬于惡心型的英雄,沒事點你兩下,你想打他他就跑,用普攻對A他致盲,多蘭之刃出門,有W跑速不輸有鞋的對手。

愛射:以現在的形勢中單也是個被壓的貨。補刀和保命都要靠走位,但是愛射只要有大招,就永遠下不了T1。

安妮:小蘿莉好強啊,攢了暈站位靠前用普攻補刀簡直無恥啊,誰敢上來吃一套咯。

炮娘:算老牌中單英雄了,安全高效farm,有兩個保命技能,能一直賴在中路,開Q射塔也超級快。

飛機:國服這個版本應該是最強遠程AD了,有逃生技能,很刷兵,有個耀光就能輸出的貨你傷不起啊。

牛:呵呵應該大部分人都看了美服高手的AP牛中單視頻,恩牛也有廉價回血技能,帶個多蘭之戒,別人補刀的時候頂別人一下,惡心得死。

狼人:狼人普攻回血Q回血還有傷害,是極強的混線英雄,帶回藍2血瓶出門,普攻補刀就是,對面點你不怕,沒事過去Q一下,吸回來,Q的射程其實比想象中遠,最好用智能施法。召喚師技能帶閃現點燃,到6了RQ點燃,別人不死也要回家。回家買好水銀鞋,合成圣杯或者女神,這線上1V1幾乎沒人能壓你了。

時光:老頭雖然是個輔助,但是算進攻輔助,前期邊路沒什么機會的話也是可以走中的。射程很遠,安全補刀,炸彈簡單實用,特別惡心人。老頭因為有刷CD的技能因此短時間內操作頻繁,Q和E最好用智能施法,施法順序是QEWQ,留著個E和R在手上看情況使用。

卡牌:卡牌算是現在很難被人壓也很難壓人的SOLO英雄了,但是速6威脅最大的還是卡牌,恩基本必ban的英雄沒啥好多說的。

死歌:起來以后就無解的英雄,所以SOLO時期就是補刀而已,死歌1V1難殺人,少死點到后期你就贏了。

野獸之靈:和狼人一個類型的英雄,烏龜形態回復能力過強,虎形態傷害也不低,野德我玩了很多,還是要先肉,主龜副熊,能抗能跑才能把攪屎棍的作用發揮出來。水銀春哥就可以轉出魔法末日和綠爪了,三項很好不推薦太早出。野獸爆發能力沒有狼人大招那一下強,但是持續控制,持續傷害是要比狼人高不少的,國服能真正認識到野獸特點的不多,配合起來生疏才是造成現在野獸不如狼人的局面。

奶大力:能奶能遠程攻擊,還帶陷阱防gank。這個英雄完全因為hotshotgg出名,找攻略看視頻吧。

金屬大師:不僅能中單還能1v2,金屬起來后呈半無解狀,但是初期很難壓制其發展,現在被開發出來了,半肉半DPS的代表吧。

EZ:打起來比較飄逸,操作好算中單很強的英雄,但是射程比較坑爹,真的要秒你,你有閃現也是沒用的。輕松簡單

凱南:其實我覺得凱南弱了并不是自身原因,而是因為原來的中亞被拆分了,裸中亞的凱南真的很強。凱南有極強的壓人和抗壓能力,純farm的話也不虛,無消耗的Q補刀輕松簡單。

阿卡麗:傷害太高了,屬于壓人型的SOLO英雄,這個壓人完全看個人能力,推薦美服第一阿卡麗的視頻看看。

馬爾扎哈:技能范圍廣射程遠,清兵能力優秀,到6爆發力驚人,是非常好的SOLO法師。

吸血鬼:不僅有中單能力還有上單1V2的能力,續航能力極佳,W是躲技能逃生的神技。吸血鬼前期Q的CD過長,要有意識用普攻補刀,這樣就算別人過來點你,你也能吸他一下。5級開始吸血鬼就很難壓制了。應該來說吸血鬼即使屢屢次次被nerf,在高端局依然有被ban的幾率,因為這貨確實是生存能力最強的法師。吸血鬼主Q副E,團戰不到要命時候不要用W,不停刷Q和E就行。吸血鬼有了吸血槍后可以用2波E收完遠程兵,近戰用Q補掉,算是最無腦全補的英雄,帶好眼防GANK,推線壓人幾乎無解。

烏爾加特:螃蟹長得太丑了,用的人少,但是真的是中單一霸,其實螃蟹的核心思路就是讓別人中毒,把自己的導向型技能變成指向型技能,這么遠的指向型技能你傷不起啊。

女槍:老牌遠程AD了,女槍還是簡單易用的,補刀舒服得很,有跑速別人也抓不中你,可惜現在出場率很低了。

烏鴉:補刀回藍,所以帶個回血牌出門,烏鴉的核心除了補刀還是補刀,有了補刀可以不斷用W嘗試抓對手,命中率不高沒關系,總有中的時候,抓住了就是EQ二連加普攻兩下,因為有傷害加深效果,還是很傷的。到6之后就可以無限霸線了,大招回血,補刀回藍。烏鴉需要裝備才能成為一個所謂的法系坦克,不僅要霸一條線還要霸占藍BUFF,坦白說我覺得他的作用配不上他的待遇。

妖姬:中單算得上必殺的法師了。單體爆發太高特別前期面對脆皮沒有魔抗的情況下。前期各自猥瑣補刀,5級開始妖姬就QW二連,再W閃回去,你拿她一點辦法都沒有。到6就WQR點燃,只要血沒有80%,基本就死了。妖姬有前期把人殺崩潰的能力,但是后期無力。

刀鋒:可以中單也可以上單,減控制時間這屬性太BUG了,自己還能攻擊回血,Q低消耗無CD補刀舒服,沒血了到6開個大又回來了。而且刀鋒屬于堆裝備起來就無解的英雄,控她劃不來,不控她她在你陣容里面穿來穿去。

蛇女:我覺得除了妖姬之外,法師里面幾乎沒人可以不帶鞋和蛇女SOLO了,這中毒后毒牙0.5秒的CD,爆發太強,蛇女3級的時候一級Q兩級E就可以爆發殺人了。Q消耗低傷害高,反正可以反復嘗試,蛇女帶鞋有跑速優勢后,Q往對手屁股后面丟就行,命中率很高,Q中就是兩次E。我個人認為蛇女的QE兩個技能都強到逆天,Q這種冷卻3秒最高級耗藍75的技能AP加成0.9實在是有點讓人受不了,毒牙AP加成0.55但是算上中毒后0.5秒的CD這真的很變態。蛇女屬于站樁型的炮塔式法師,裝備出時光冰杖,團戰一個射臉大,丟一團毒霧,基本E就是0.5秒CD了,然后就刷Q和E就行。蛇女是必須智能施法才能使用英雄。

女警:這貨650的射程太強大,而且技能都偏前期,三個陷阱往關鍵位置一放,你走路都得繞著走,女警前期1V1能力可以說是傲視群雄了。但是技能偏前期,后期能力過弱,大招在前期蹭血很強,后期都在一起,誰都會擋子彈。女警的出裝也很糾結,是出攻速裝觸發被動爆頭呢,還是AD用Q輸出呢。

火人:新崛起的火法,技能范圍比安妮遠,控制不如安妮穩定,但是實戰中我覺得SOLO還是可以壓安妮,以他的技能范圍想不吃技能還是很難,而且火人普攻彈道很不錯。

韋恩:強勢SOLO英雄吧,當然帶輔助邊路也強得一B,補刀爽,點人疼。

發條:這是我心目中最強的SOLO英雄了,技能范圍太遠,對兵線控制力強,特別是有了賢者多蘭,回藍充足后,這貨真是擁有著讓人絕望的壓制力,團戰中爆發控制輔助都有,真的是必須被削弱點

三、智能施法詳解

LOL智能施法中的智能施法類似于WOW里面宏命令“mouseover”,即對鼠標指向的目標施法,正常施法是點擊Q-鼠標左鍵點擊目標,智能施法則是鼠標移動到目標上,點擊Q就可以了。玩到現在這階段,應該說起來都知道用智能施法,而且有種任何英雄都要智能施法的看法在流行,這里我談談我的看法

智能施法的優點:

1、減少操作,很明顯少點擊鼠標,特別是法師類英雄作戰,基本鼠標定位加鍵盤操作就行,不太需要點擊左右鍵,整體來說這樣操作更流暢。

2、提高技能釋放速度,這里有兩個典型:一個是蛇女中毒后只有0.5秒CD的毒牙,一個是可以刷新技能CD的時光老頭,這兩個人不用智能施法,以正常人的APM是肯定要損失技能CD的,結果就是蛇女毒了后放不出兩次毒牙,或者時光追人放不出兩次炸彈。

智能施法的缺點:

1、因為智能施法在點擊技能按鍵前就已經確認了目標,所以智能施法不會顯示技能施法范圍的那個框,這對于新上手一個英雄的玩家來說并不太好,不能直觀感覺到技能施法范圍。

2、正因為不顯示技能施法動畫,智能施法存在施法不精確的問題,這一點下面我將詳述。

首先講下這個游戲的兩大類技能類型:

1、指向型,指向具體目標,比如你用寶石暈一個人。正常施法情況下,點擊技能圖標,指向型技能會顯示一個以施法距離為半徑的圓環,你可以在圓環內選取目標。

2、非指向型,不指定具體目標也能釋放出去的技能,這個里面又分兩類:一個是導向型技能,這種技能會沿著你設定好的路線飛行,一般對路線上的第一個目標發生效果,比如蒙多的飛刀,機器人的鉤子,正常施法狀態下,點擊技能圖標會出現一個箭頭,顯示你技能的飛行軌跡;第二是范圍施法技能,你可以在釋放范圍內選一個AOE區域釋放法術,正常施法狀態下,點擊技能圖標會出現一個以施法距離為半徑的圓環,已經一個以你技能AOE范圍為標準的圓環。

那么用智能施法釋放這兩種技能會發生的情況:

1、指向型,你看不到技能范圍圓環,但是反正距離不夠英雄會走上去施法,選不到目標也不會施法,一旦熟練掌握技能施法范圍,用智能施法沒有任何問題。

2、非指向型,這也是重點

(1)導向型技能:你看不到飛行軌跡的動畫,但是有人會說,反正都是一條直線,我智能施法就甩出去了,正常施法也還是這樣甩出去,有什么區別?這里不得不提一下具體游戲時的操作和心理。各位回想一下,你和蒙多對線的時候,蒙多想要飛刀丟你,是站在自己兵線那里Q你,還是走上來越過兵線Q你?那為什么要越過兵線Q你?越兵線使用導向型技能無非是為了兩點:

a.導向型技能可以不被小兵擋到

b.縮短與目標之間的距離,縮短距離可以減少導向型技能的飛行時間,減少目標玩家的反應時間,是提高導向型技能命中率的方法之一,經常的說法就是愛射大招站你面前射你臉上,難道還射不中么?

那么其實正常水平的游戲中,玩家要釋放一個導向型技能一般的情況都是這樣的:

a.你用鼠標把英雄往對方英雄方向一拉。

b.對方看見你壓上,知道你要放技能了,后撤,而且熟練的玩家會開始走S型路,避免被導向型技能命中。

c.你開始選擇技能飛行目標路線,關鍵就在這里,這里如果用正常施法,你點擊技能后有飛行軌跡的動畫顯示,方便你最后確認釋放路徑,如果用智能施法,你點擊技能后,技能就甩出去了。

(2)范圍施法技能,這種技能的施法確認動畫其實就是大圓里面一個小圓,這個釋放的規則是,小圓的圓心如果在大圓內,那么施法確認后馬上施法,但是小圓如果部分在大圓內,但是小圓圓心如果在大圓外,英雄還需要走上去施法。

這里舉兩個例子:發條的Q,技能范圍很大,AOE范圍較小,發條的施法動畫就是個很大的圓里面一個一個小圓。

維嘉的E,技能范圍一般,作用區域很大,這個技能的施法動畫就是兩個差不多的圓。

因此如果用智能施法,是很難掌握技能施法范圍的,特別發條和維嘉這種走位要求高的英雄。

(3)其實還有一類特殊的技能,比如鳳凰的Q和琴仙的R,這類技能雖然施法確認動畫是導向型,但是作用范圍是AOE型的,這兩個技能的飛行軌跡箭頭的寬度明顯比其他普通導向型技能要大,使用正常施法顯示施法確認動畫能保證技能AOE效果的最大化。

因此我的觀點是:

1、指向型用智能施法并沒有問題,因為這類技能本身就沒有命中率的問題,要么不放,要放出來,必然會命中一個目標。

2、非指向型技能,用智能施法的施法準確率還是沒有正常施法高。特別是導向型技能,其實從DOTA開始,導向型技能都是體現玩家水平的重要途徑,比如DOTA中屠夫的鉤子,老虎的神箭,發條的鉤子,都是各大精彩鏡頭里面的常客,導向型技能因為存在命中率的問題,所以作為補償,一旦命中后的效果是要超過普通技能的。即使到了LOL中也都是如此,愛射的大是一次團戰的開始,鳳凰的Q,摩根那的Q命中后都是一套技能甩上去。所以導向型技能一般都是英雄的核心技能,而且CD一般都較長。智能施法的設計初衷我覺得是給短CD技能的釋放提供更加簡化的操作方式,而導向型技能本身CD都比較長,首先我想玩DOTA類競技游戲的玩家都不缺這點APM,二來導向型技能確認飛行軌跡是個影響命中率的很重要的步驟,在沒有達到職業高手那種爐火純青的操作水平前,有施法確認動畫明顯更好。

二、lol新手怎么玩

親,你好!

作為一個新手,有必要了解一些游戲術語,對于快速了解游戲很有幫助!

一些術語。

這些東西網上隨處可見,這里也就不再一一列舉,隨便寫幾個。(另附一篇新人擼lol文件,樓主可以下來看看!不需要財富值!)

AD物理

AP法術;法系

Ccarry,一般是指后期,常聽到ADC、APC,這是你隊伍里的核心人物

Ttank,指吸收傷害的單位

FB first blood一血

CV召喚師技能洞察術

Flash召喚師技能閃現

Solo指單一路,上單、中單或者下單,就是solo top/mid/bot

OPoverpower,說一個英雄OP,意思就是這個英雄太強,太bug,打破了平衡

BPban and pick指排位賽和比賽時,游戲開始前的ban人和選人

Imbaimbanlance不平衡,稱一個英雄imba,就是說該英雄OP的意思

Buffbuff有兩層含義,一是指游戲中擊殺某些野怪會給英雄一個增益效果,比如藍buff、紅buff、伯爵buff;二是指游戲補丁對英雄的增強,比如這個版本里某英雄得到了buff

Dot

Damage over time,持續傷害效果,比如有了紅buff,你的普通攻擊就會給目標一個dot

TP/B回城

COMBO指一套連招,比如安妮、邪惡小法師,這些是靠combo吃飯的英雄

如果想上手LOL,我覺得要從以下幾點出發:

1:多學習。

現在網絡上很多的LOL的新手教程或者游戲攻略,視頻,心情等。都是前輩高手們總結出的很重要的經驗,對新手有莫大的幫助。任何時候,想要發揮的更好,基礎的知識的一定不能漏掉的,比如每個英雄擅長的技能,該買什么樣的裝備,如果不去事先了解,那么游戲中會很迷茫,很吃虧。千萬不要以為他們寫的都是廢話,那是老鳥說的,我們新手還是認真的學習去吧。

2:擺正心態,穩扎穩打.

凡事都講究循序漸進,有因才有果,誰也不是一生下來就會走路的,作為一個新手,在游戲中肯定有各種各樣的疑問,這個時候不要著急,將自己的疑問整理下來,一條一條的去請教前輩玩家,了解了答案之后,你會發現,自己多掌握了一些東西,離老鳥也越來越近。要帶著一種娛樂的心態去玩LOL,贏了固然好,輸了也有經驗。遇到不會玩的隊友不要生氣,我們都是新手,新手之間更要互相體諒。

3:最好有朋友陪玩。

這一條我覺得很重要,新手一開始玩LOL的時候,最需要的就是自己的努力,能夠和大家分享,最好能直接讓別人看到,當朋友夸獎你的時候,會極大的刺激自己繼續玩下去的信心。每當上去看到陌生人的時候,總覺得會拖他們后腿被他們嘲笑,索性就直接下游戲了。所以不要小看這股力量,我就是因為有很多朋友平時一起玩才能夠堅持到度過最難熬的一段迷茫期。同時作為新手,能夠和厲害的朋友們一起對敵,一路順風,本身就是一件非常興奮的事情。

4:做好隨時被噴的準備。

不管什么游戲總有一些過于認真的人,在失敗之后,喜歡在別人身上找原因。LOL中更不乏這樣的人,經常會有“XXX腦殘”“XXX垃圾”這樣的詞出現,仔細一看,原來是自己的隊友在罵自己。這種時候就要發揚我們新手高度的承受能力,要知道自己隊伍輸確實是有一定的原因是由于自己太菜了。所以一方面要淡定,輸了都是不舒服的。一方面要想口出此言者,當初不管還是玩美服LOL還是DOTA之類,他們必定是從這樣一個被噴的新手階段走過來,只是現在脫離了新手,想把以前積累的幽怨發泄下而已......

5:團隊合作意識。

LOL不是個人顯擺能力的地方,一個人的力量終究有限,很多時候需要觀察全局的戰況,細心的新手們肯定會發現,在自己被敵人偷襲,絕望的準備畫面黑白的時候,經常會有一個踏著七彩云朵來的救星,他們就是我們最可愛的隊友,在危急時刻總是能讓自己起死回生的神奇藥丸。我們雖然是新手,但是我們同樣可以做藥丸!游戲中我們要眼觀八方,尤其是右下角的小地圖,當看到有兩個紅圈圈圍住一個綠圈圈的時候,如果自身條件允許,就要果斷的上前殺掉敵人。

說了這些,其實我最想要表達的是,LOL是很值得去玩的一款游戲,不管是從游戲本身的內容還是在游戲中學到的各種社會經驗,對自己來說都是一筆寶貴的財富。等我們真正的了解這款游戲的時候,就會發現自己已經喜歡上了LOL,情不自禁的要每天和朋友們來兩局。魔獸,DOTA,星際,我們已經錯過了太多,讓我們把LOL作為一個起點,創造網游人生更大的輝煌......

三、lol怎樣提升技術

一、什么是意識?

許多人都問過我這樣一個問題。剛開始還好。對線的時候就是混線補刀。但是到了中期。特別是25分鐘以后。根本不知道自己在干什么。推塔?殺人?線上打錢?打野,自己很迷茫,甚至一下子就到了比賽結束,贏不知道怎么贏的,輸不知道哪里輸了,很有一種當局者迷的感受。當你有了這種感覺之后,那么恭喜你,你的LOL水平已經進步很多了,以前的你還沒有水平意識到,現在意識到了,說明這到了LOL第一個瓶頸期,我們稱為:意識期。

意識期指的是什么?大家剛開始打LOL,選了一個英雄很新鮮,補到刀很新鮮,殺了人很新鮮,贏了比賽很新鮮,這只是對LOL游戲剛產生興趣的時期,我們稱為,興趣期。在興趣期里,我們渴望在游戲中證明自己,第一次超神,第一次五殺,聽到音效里面震耳欲聾的喊叫,覺得自己從來沒有玩過這么刺激的游戲,自己一定要堅持玩下去。雖然知道自己很菜,但是慢慢努力,一定可以變強,從玩會所有英雄慢慢上手云云,這就是興趣期的主要想法,想法很簡單也很純真。但當我們全身心投入到每一場比賽當中的時候,也許是對面過強,也許是隊友太不給力,往往會輸掉比賽。當自己很努力很認真的付出,換回來的回報卻是這個樣子的時候,就會覺得自己應該不斷提高,自己不斷變強,需要自己在比賽中承擔更大的責任。到這個階段,你明白了自己的努力方向,可是卻非常迷茫,因為不知道該怎么努力,這就是碰到的瓶頸:意識。

二、前期意識(0-10分鐘)

我們拿一個英雄來舉例,大家都耳熟能詳的,李青。俗稱瞎子。在開始游戲的時候看看對面的陣容打野的是哪個。上單是哪個。AP。ADC又沒有輔助等等。對面打野是大樹。NOC。這些效率不高的英雄可以用鞋子3紅出門。打掉紅之后繞道對面紅BUFF處抓野。如果遇到了夢多。小丑。龍女這種必定會對你有想法的英雄。就要布甲5紅保持狀態。從英雄選出來,就開始了一場博弈,要猜測對面選擇的分路,然后調整自己的戰略,才能做到游刃有余。當比賽盡在自己的掌握中,勝利的天秤已經在向我們傾斜了。三、中期意識(10-30分鐘)

現在LOL的中期起到的是主導整場比賽的作用,中期劣勢,比賽基本輸了,中期優勢,對手也難以翻盤,所以說中期是很重要的,如何能創造更大的優勢,是很難說清楚的,只能說,多打,多練,多看高手的第一視角,看頂級強隊的比賽,只有不斷的總結與積累,中期才會做到百戰不殆,由于中期太過復雜,我只在這里管中窺豹的說一下。比如說你是一個EZ。對面中路的是妖姬。那么到了25分鐘。他的作用就是秒掉你這個團隊輸出。那么你可以先做好視野然后出現在線上叫隊友蹲你。那么看到落單的你。妖姬肯定會對你有想法。再不濟也是5V5的遭遇戰。而且是對面遭遇。你們擺好陣型迎戰。會好打很多。換個位置如果你是妖姬。看到對面有個EZ。很SB的一個人出現在線上。那么你可以猜一猜是否有對面蹲。然后嘗試叫隊友集合。繞視野。打一波反埋伏。其實,這一切都是我一直在強調的,LOL這個游戲,無論英雄是誰,無論自己定位是怎么樣,從上面這個例子可以看出,貫穿整個比賽,無論自己是誰,意識這個東西就是共通的。說白了,在這個GANK與反GANK,阻止對面后期打錢與保護己方后期打錢這場博弈中,一定要定好自己的位置,關鍵時刻做出最正確的事。

四、后期意識(30分鐘后)

無論過程是艱辛還是順利,無論是優勢還是劣勢,到了這個時期,基本上大家大體已經出來了所以這個時候戰局是很微妙的,也許就是一點小的失誤,就可以導致自己整場的努力化為泡影。這個時候該做到的,男爵視野保護好,如果對方拿到了男爵,相當于對面6件裝備打你們5件裝備,導致的結果往往是己方至少破一路高地,甚至是兩路。男爵的戰略意義,遠遠超出了每人派發300塊這么簡單。所以男爵一定要保證好,自己不拿,也不能丟;不要落單,有時打匹配,本來雙方實力比較平均,突然自己這邊一個人腦殘落單了,然后被對方輪,導致對方推進的時候4個守5個,破一路高地,也是很無奈的,當然如果自己這邊還1、 2個跑去想救人也死了,不用浪費時間,直接GG吧。又有人問了,那我是后期,不能看別人打錢,自己不打吧。可以打,讓你們隊友4個人埋伏在你身后,在你不被秒掉的情況下可以及時支援。別人來GANK你如果人數不夠,反GANk把對面團滅,勝利就幾乎已經到手了。

五、細節與意識

LOL中有一種效應,說直白點就是蝴蝶效應,一個小小的細節,很有可能就決定了整場比賽的勝負!我碰到過一個瑞文。一樣是上單。他們邊的輔助先幫他把石頭人打掉了。然后半波兵后。1J的船長對2J的瑞文。然后無限壓制。雖然我協調好隊友打了幾波埋伏。但是對面瑞文裝備太好。我的裝備太爛了。被迫無奈只能GG。這就是細節決定成敗,在比賽中,每一個細節,都會決定比賽的,這并不是危言聳聽。

六、大局觀與意識

大局觀的培養是很難的,只有通過不停練習,不停看比賽,分析勝負,積攢經驗才能有所小成。掌握大局觀的人,才能成為一個隊的領袖(Leader),整場比賽盡在掌握,長袖善舞,諸葛亮也不過如此。你們成為Leader還尚待時日,但是做好基本的事情還是可以從平常培養出來的。別人推塔,我們守還是不守?野外團戰,我們打還是不打?兵線優勢,我們是推進還是男爵?線上被壓,我們是打野還是呼叫GANK?這些東西平常帶著思考來打,自然會培養起來的,說白了,就是經驗。

七、對線與意識

在如今版本的節奏中,對線幾乎可以決定整場比賽的勝負,如果兩路劣勢甚至三路崩盤,可以直接打GG了。對線我們該做什么呢?對線,無非是壓制對手的經驗跟金錢,然后自己的經驗與金錢與對面拉開差距,從而創造出優勢。在這里注意,并不是一定要把對面殺掉才算成功的壓制,只要把對面逼出經驗區,就是勝利。

八、一個Ganker該做的事情

首先野區是你的。對面的野區。也是你的。但是對面的人頭是不是你的就看意識了。我們什么時候去GANK。什么時候FARM。都是要看時機的。比如說。你是一個瞎子(別問我為什么不是蝎子。我也不知道)起手打紅BUFF。(下面的。近衛方)下面雙人路一般都有眼。所以打完紅BUFF可以看看中路。如果先交流好讓中路只補刀不壓線或者干脆不補刀去換血。那么線會在靠近我方這邊。有三種選擇。閃現。EAEAQAQ。但是有閃現很難擊殺。第二種。繞后。EAEAQAQ。但是有意識的玩家會往相反方向的草叢跑。第三種。草叢里QQAEEA。閃現A一套。換一個閃現或者FB。這3個方法要看隊友和對手。比如。我方安妮。對方流浪。兩個都有控制。完全可以等安妮暈了之后EE。等流浪W然后QQ帶走。如果我方蛇女。對方流浪(不要問我為什么喜歡打流浪。流浪W前期很好用的)可以繞后EEQQ然后不管他。第一次必定殺不死。除非他不帶閃現。雖然打完紅后中都沒到2但是不排除有意識的玩家1J留點。然后可以根據對手GANKRE的清野速度和消耗決定是否去反野。比如。對面有個NOC。我的意識中NOC起手都是默認打藍。然后由這個默認開始推出。小狼藍BUFF。F4。紅BUFF。石頭人。然后4分鐘GANK。這個套路。那么默認是這個套路就可以在打了紅之后繞去對面的野區看看應該能抓到個正在打紅的NOC。如果發現紅BUFF已經沒有了。可以推測出紅BUFF起手。那么可以閃中路和上路后退。然后看看是GANK中路還是上路。都沒機會就回去吧藍BUFF打了。NOC起手紅但是沒出現在線上有3種可能。1上路草叢中蹲著。2中路草叢中蹲著。3看線上沒機會打藍BUFF去了。然后你可以根據線的位置判斷他的位置。然后呼叫那條線的隊友準備。告訴他NOC的位置打反埋伏。如果是第3種可能。你就必須回到藍BUFF處。因為他看到瞎子打野。默認你紅BUFF起手。有可能會反野。那么回到藍BUFF處看到的應該是一個帶著雙BUFF狀態非常不好的NOC。所以說意識的博弈是相對的。你意識高就你能占先機。

九、一個CARRY該做的事情

我們是后期,優勢還好,劣勢為什么總打不到錢?我們是后期,中期團戰到底該不該參加?選擇一個后期,自己問自己最多的也就是這幾個問題了,往往迷茫的也是這幾個問題。

1、我們是后期,我們命最值錢。后期是一個隊伍的核心,所有干的一切,都是為了后期成型帶領團隊走向勝利為目的。作為一個給力的后期,一定要少死,猥瑣,在線上這樣。

2、閱讀比賽,團戰給力。團戰給力,并不是說團戰跑去參加就是給力,有的時候己方的團戰,只是為了給自己創造更大的打錢空間,因為對面5個人都在,自己后期自然可以放心大膽打錢,這個時候,早點出出關鍵裝備,是對團戰更大的幫助,即使己方團滅,對面只是取得了眼前的勝利,真正的勝利卻依然牢牢掌握在自己手中。當然這不是說團戰可以不去,如果碰到那種沒有自己,就不打贏的團戰,那必須過去與隊友共生死的,這些時機把握與選擇表面看似只是你參戰與否的結果,然而內在,卻是自己閱讀比賽能力的體現,或許這場團戰的勝負,就是這場比賽的勝負。

十、一個輔助該做的事情

我們是輔助,我們刷出神裝也沒用,我們的神裝只是皇冠。盾牌。軍團盾。我們有時選輔助,輸掉了比賽,我們往往會怪隊友不給力,還不如自己打核心,何必為團隊做貢獻。自己打輔助,該做的事情做到了么?作為一個后期,最討厭最惡心的就是,自己輔助跟自己搶補刀,輔助自己補不到,搞得自己也補不到,輔助偶爾搶刀偶爾不搶,非常影響自己補刀的節奏,而對面對線的生活的各種滋潤,偶爾還點了自己幾下,把自己補給品耗光了,各種煩躁啊。當你自己是輔助的時候,想的也許是也就搶了幾個兵而已,卻沒有想到,這是你打輔助的失職!輔助并不是買了眼就完事的,保護好自己后期,是最重要的使命!點對手,壓制,用自己的補給品換對面核心英雄的補給品,偶爾幫忙殺人,甚至情況允許還要讓人頭,一個輔助犧牲的太多太多了,所以真正比賽中,輔助是全隊的靈魂才能操刀,只有有良好大局觀與掌控大局能力的隊長,才能勝任這一重要而又神圣的位置。輔助每次死,并不是送,而是為了保護后期而死;輔助沒有錢,并不是打不到錢,而是把錢讓給了更需要他的人;輔助等級低,并不是不會混線,而是要不停游走,給對面壓力,保護自己核心的更好發育。如果一場比賽贏了,輔助是最大功臣,他把自己甘當綠葉,捧起了無數的紅花,而沒有他們,其他人只是一無是處。

寫在之前:

前幾天寫的攻略中寫了比賽綜述,個人認為這個部分寫的不夠詳細,因此此篇主要講的是這個問題。希望對大家能有幫助。正文:

比賽分為4個時期:

前期開局到中單6級后第一次回家 0-8分鐘左右主宰者:打野

中期中單第一次回家出來到上單15級 8-20分鐘左右主宰者:中單

后期上單15級到下路ADC16級 20-30分鐘左右主宰者:上單

大后期下路ADC16級至比賽結束 30-比賽結束主宰者:下路

如果把一場比賽抽象的比喻成兩個隊伍滾兩個雪球,到比賽結束后誰的雪球最大,誰贏,那么第一個滾雪球的選手是打野,第二個是中單第三個是上單,第四個是ADC。

接下來要說的是比賽的主宰權,也就是很多人說的比賽的節奏控制,很多高手視頻都有提到比賽節奏的問題,但是我在這里稱之為比賽的主宰權,這樣不僅聽起來更加霸氣,也容易讓人意識到主宰權的重要性,從而把更多的注意力放在這個層面上,對自己的隊伍更加負責。

這里要說的是英雄的轉型問題,以及為什么要轉型,當然還有團戰因素,實際上這是同一個問題,當你搞懂了團戰因素,你也就明白了為什么要轉型。

關于英雄的轉型,大家其實應該聽到不少大神的視頻里有提到,最多的當數stonewall的打野視頻和攻略,經常會提到,雖然XXX英雄前期很容易打的很好,但是在中后期轉型難XXXXXX。很多人會不明白,為什么說這個英雄中后期轉型難,比賽中就很少用到,這些家伙前期都是很強力的啊,其實這就是普通玩家和職業玩家對比賽的一個理解層面不同的問題,當然這也是有原因的,因為普通玩家很少有配合默契的隊友,職業玩家不一樣,他們有熟悉默契的隊友,更難被擊潰,更難被滾雪球,更容易被對手翻盤。上述原因導致職業玩家更加注重英雄是否能在中后期成功過度轉型,而普通玩家則不太注重,因為即使你沒有成功轉型,你的對手也未必能夠抓住你的缺點翻盤。

首先我要講一講,為什么要轉型,這要從團戰因素講起。

前期不存在團戰,除非是打1級團,1級團是很冒險的,1級團戰的決勝因素是雙方的召喚師技能。前期主要是打野的gank,瞬間配合線上隊友給對手造成大量傷害,擊殺對手。

中期團戰的決勝因素是APC的輸出,基本上中期團戰哪邊APC的輸出環境更好,哪邊團戰勝利幾率更大。那么決定APC輸出環境的因素又是什么呢?基本上就是APC的作戰范圍,如果這個英雄的作戰范圍更大,那么他在團戰中的輸出環境就會更好,因為你作戰范圍大表示你可以打到對方,而對方打不到你。而你不停的輸出,那么你們的隊伍離勝利也就不遠了。中期團戰決勝因素是APC的作戰范圍和輸出環境。

后期團戰主要由上單AD帶領,這個時候團戰的形式會有一個微妙的變化,這里不得不分析上單此時的優勢,上單主要是在上路埋頭打錢,前中期都不會理會中下路爆發的團戰,除非是小龍戰,因此中期的小龍戰決勝因素,我也把他歸在后期團戰來分析,上單比起中下路的優勢就是發育更好,等級更高,因為中單中期的游走導致丟失部分經驗,這樣上單會獲得一個小優勢,就是等級,等級代表了一個血量和技能的優勢,普通上單血量成長都是不錯的,2-3級的差距基本上就是一個紅水晶,而多2-3級的技能表示你有更高的爆發力,能瞬間對對手造成大量傷害,在對手看來此時的上單AD會表現的很硬,打人很疼。因此這個階段的團戰,APC的輸出環境很容易被對方上單AD干擾,輕則被對方上單AD趕出團展區,重則一套技能+點燃收走人頭,這個階段比賽的主宰權在上單AD,而團戰的決勝因素就是上單AD能否順利阻止對方APC輸出。多說一句,這里就是爆發型APC在中后期團戰的優勢,因為爆發型法師完全可以上去一套技能丟完,即使被對方上單收割,團戰任務也已經完成,對方上單也無力阻止你輸出,從而贏得團戰,而持續輸出型APC很容易在后期團戰中被對方上單AD干擾,造成團戰無輸出,最后輸掉后期團戰。

大后期團戰主要有ADC來主宰,隨著ADC的加入,這個階段團戰局勢會有很大的變化,首先由于長時間的發育,對方的APC和ADC裝備等級都起來了,上單在后期的等級優勢已經不復存在,而對方APC+ADC的輸出已經完全可以在你放倒對方APC或者ADC之前放倒你,所以這個階段的團戰重心已經完全圍繞了另一個主題,那就是切肉。因為這時兩面的AD該肉的已經肉起來了,而由于對方輸出變高,導致一個問題就是有突進的英雄也不敢隨便突進,防止自己有進無出,雙方都比較謹慎,不停的接觸,消耗,希望抓住對方的走位失誤,打開局面,這時完全取決于雙方切肉的能力,因為團戰爆發后APC和ADC必然會在一個比較安全的位置,并且有輔助和AD保護自己ADC和APC的輸出環境,那么ADC和APC的切肉速度就成了大后期團戰的決勝因素,那邊切的快,那邊就贏了。事實上后期的決勝因素也適用于大后期,如果上單AD仍然能在這個時期順利干擾對方APC和ADC的輸出環境,那么也可以取得團戰的勝利,但是這是不現實的,因為如果大后期對方上單AD仍然可以很輕易的干擾你們的ADC和APC輸出,那表示你們的陣容或者是裝備差距過大,輸掉團戰也正常。

搞清楚上面四個階段團戰的決勝因素以后,再對照英雄的職責,也就明白了為什么英雄需要轉型,可以看出需要轉型的英雄有打野和上單AD。APC和ADC以及輔助是不需要轉型的,ADC從頭到尾就是出輸出裝,APC會根據自己的特點選擇合適的輸出裝保證自己的輸出環境,輔助就是出光環裝并且在視野上壓制對手。

打野這個位置從一開始就做出了最大的犧牲,犧牲了自己的等級和經濟,并且承擔起了隊伍第一個重任,去滾雪球,而打野的這個位置又是最需要轉型的位置,因為前期打野的主要職責是gank,反野限制對方打野發育和gank,以及反gank來破壞對方打野gank甚至反殺掉對方。這就必須要求打野要有一個很好的輸出,才能勝任這些任務,有高輸出才能更快的清野反野,更高的輸出才能在gank的時候瞬間輸出大量傷害,擊殺對手。這表示對大多數打野英雄來說,必須是前期出一些攻擊裝,才能更好的完成任務。當然這里不得不提的是控制技能,最近stonewall的打野教程有一篇打野英雄成本的分析,里面提到了團控因素是對打野英雄成本最好的彌補,這表示如果你在前期就有很強的控制能力,那么即使你沒有很高的輸出,也可以很好的完成gank的任務,這個代表人物我認為就是牛頭,木木,老樹,他們都擁有很強的控制,這讓他們很容易完成前期gank的任務,而他們同樣的弱點就是,缺乏瞬間輸出大量傷害的能力。而這個能力在路人局中是致命的,因為即使他們在前期打出很好的優勢,在中期也無法勝任干擾對方APC輸出環境的任務,也無法在后期承擔一個組織對方APC輸出的任務,也就是說,在中期中單APC接受比賽主宰權后,他們同時失去了比賽的主宰權。而另外一些英雄,他們在前期獲得很好的優勢以后,他們可以在中期很好的完成干擾對方APC輸出,并且在后期完成阻止對方APC輸出的任務,這些英雄就是我上一篇攻略中提到的神級打野和次神級打野的英雄,他們在前期打出優勢后可以在接下來中單和上單AD接受主宰權以后繼續影響團戰因素,甚至代替中單APC和上單APC繼續擁有比賽的主宰權。當然這也是為什么木木,牛頭,大樹這些英雄無法位列神級的原因。而相對于前期gank必須出攻擊裝來保證gank時造成傷害來說,大后期團戰的決勝因素要求打野足夠肉,能頂得住對方APC和ADC切。這要求必須出足夠的防御裝。這就是打野的轉型,其實也是上單的轉型,那就是在ADC接受比賽的主宰權以后,雙方進入一個切肉比賽,所以上單AD和打野必須轉型為坦克,出防御裝,來頂住對面ADC和APC的輸出。

標簽: 手游

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