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lol游戲技術(shù)

一、怎么在LOL中提高技術(shù)

多玩,多看視頻。這就是最踏實的辦法。

不過我有幾個小技巧,分享給你,也許會對你挺有用哦親~

花點時間,把整個英雄聯(lián)盟所有英雄的技能展示看一遍去,大概弄個明白他們究竟有什么技能,然后明確自己的練習(xí)目標(biāo)。接下來就是熟悉裝備~去網(wǎng)上查查現(xiàn)在主流英雄的主流出裝~心里有個大概以后剩下的就是提升操作和意識。

想要提升操作最基本的提升是補刀和騷擾的取舍,這個的話我推薦你一個辦法,開盤自定義調(diào)出三個電腦,不帶任何符文天賦,裸著上線,不刷任何野怪,嘗試用你最保守的方式在最遠(yuǎn)距離去擊殺電腦,不要用召喚師技能,在自己損血最少的情況下去擊殺對面,最好保證每次都在你射程的極限去打出最高的傷害,在做到上面這些的同時練習(xí)你的補刀,一個兵一個兵踏實地補。在練習(xí)幾次以后將手動施法換成智能施法繼續(xù)練習(xí)。一個英雄就這么練個10-20盤左右。這么做的目的很簡單,讓你在最短時間內(nèi)熟悉并適應(yīng)一個英雄的技能、他技能的智能施法極限范圍和一個他的攻擊前后搖,讓你適應(yīng)這個英雄的補兵、騷擾、進攻節(jié)奏~(打野的話就練一套廣泛被接受的打野套路即可,盡量提升打野的速度,這個練四五盤就知道了~)

當(dāng)你徹底熟悉一個英雄的技能后,知道該如何用他在最短的時間去如何騷擾的同時刷兵以后,接下來的一步就是找一個一起玩的、實力差不多的好基友陪你用同一個英雄solo,線上就想著干爆他,干爆他的同時保證自己的補兵。擊殺他的同時不要忘記一個問題,就是找他的操作失誤,這些就是你玩這個英雄的時候不該犯的錯誤,去然后慢慢適應(yīng)這個模式,這樣能在短時間內(nèi)有很棒的提升。

然后就是最難熬的時間段了,培養(yǎng)意識。每個位置用上面的辦法練出2-3個當(dāng)前版本不錯的英雄,相信我練2-3個,最好練相同風(fēng)格的,比如上路的鱷魚和蒙多,中路的發(fā)條和酒桶,打野的螳螂和盲僧,adc的小黃毛和奧巴馬,輔助的琴仙和露露(下路在練好補刀以后直接實戰(zhàn),找個能和你配合的基友一起練,提升很大的),就這樣盯著每個位置都練幾位風(fēng)格相似的英雄,去實戰(zhàn)里打,打出自己的節(jié)奏。在這其間可以去嘗試看看各位大神做出來的視頻,他們會在最短時間告訴你一個英雄的強勢之處~這個階段花的時間最長,但是必須要有這個階段,讓你熟悉全場所有位置的節(jié)奏,用相對較短的時間找出你玩的那個位置的節(jié)奏(打個比方就是你玩一段時間上路和下路以后,啥時候你最不想被別人抓,記住這個時間,玩打野和中單的時候就挑著這么個情況去抓,成功率最高,大概就是這個意思。不過個人推薦打野位置放在最后練,打野需要思路比較明確對游戲有一定理解玩得才能比較棒)。

當(dāng)你練完上面那步,恭喜你,相當(dāng)麻煩的一步來了:5個位置各練一個和之前自己喜歡玩的風(fēng)格不同的英雄。以上面英雄為對照,就練上路的龍女,中路的瑞雯,打野的木木,adc的女警,輔助的女坦。做這步的原因也很簡單,讓你熟悉不同風(fēng)格的英雄不同的節(jié)奏、打法,能對整個戰(zhàn)局有更好的理解,說白了就是讓你線上或者抓人的時候打得更輕松一些,打游戲的時候腦子里想的東西更清晰,不會說是遇上自己沒練習(xí)過的情況就懵了,能讓你更明確地直視各個位置不同英雄的強勢期、弱勢期并且針對其做出應(yīng)對。

當(dāng)你做完上面所有的步驟以后,相信你在各個位置已經(jīng)遇見過相當(dāng)數(shù)量的英雄了,對各個位置也比較有心得了~此時的你已經(jīng)大概了解各個位置的節(jié)奏,你也大概學(xué)會玩了相當(dāng)數(shù)量的英雄,知道他們在面對什么樣英雄的時候會起到什么樣的作用了~恭喜你~你的大局觀已經(jīng)在不知不覺中形成了~你的走位、進攻套路、防守套路和團戰(zhàn)思路已經(jīng)基本固定了,于是乎,做出你的抉擇吧,抓出1-2個喜歡的位置,往死里抓著一個英雄練,如果是下路就抓著基友一起死練。多的不用,周末每天2-5盤,練一個月,打完以后和基友討論一下,交流一下英雄思路,會有很大進步。

做好上一步,你就擁有了一到兩個拿手英雄了~是真正的拿手英雄,能夠確保拿出來就能carry的那種還是線上絕對不會崩后期把握住整個戰(zhàn)場的英雄,我也不清楚,這要靠你自己慢慢發(fā)掘。這樣用心玩下游戲的你就直接去干排位吧,普通的匹配已經(jīng)滿足不了你了~

接下來就是看視頻。很有趣的一段學(xué)習(xí)時間~認(rèn)真看看大神們和你到底有啥不同吧~他們手里的某些英雄到底是如何抓住什么樣的機會去在線上建立優(yōu)勢的,他們的走位方式、操作方式等等,當(dāng)你能真正意義上看懂一部視頻,那么恭喜你,你已經(jīng)是一個高手了。

最后就是微調(diào),按照你自己的理解去帶上一套符文,慢慢去實驗,最后找出適合你自己的那一套,作為固定符文,天賦同理~當(dāng)你用自己的腦子思考出這些屬于你的獨一無二的東西以后,你也算是對這游戲有自己獨到的理解了~(這個可有可無~說白了都是些細(xì)微的東西~只是也許你會發(fā)掘出一些性價比不錯的符文哦~)

當(dāng)然遇上瓶頸的時候也能提升,只是有點點麻煩,但是也是這些個辦法里最實用的:把自己打的比賽錄成視頻,自己慢慢找走位、操作紕漏,記錄下來,玩的時候刻意去避免犯這些錯誤。我就用這個小技巧花了半個來月從黃金5爬上了鉆石5。

上面就是我的小技巧了~不知道對你會不會有幫助~

雖然可能很麻煩,不過當(dāng)你拿出你的招牌的時候,你會覺得無比自豪~

最重要的東西,玩lol的時候記得培養(yǎng)3個習(xí)慣:

1、思路清晰,玩著游戲盡量去思考整個戰(zhàn)局,分析優(yōu)劣勢;(這點盡量做到,雖然這點大部分玩家都不一定做得到,你思路清晰的話,可以看到自己的某些缺點,以幫助你更正~如果能夠思考整個戰(zhàn)局,能夠一定程度上讓你掌握戰(zhàn)局)

2、養(yǎng)成看小地圖的好習(xí)慣;(我爬坑的時候為了練這個真的練了不下100盤TAT就是因為當(dāng)時沒注意到,給你提出來免得你又掉進個不必要的坑里TAT)

3、養(yǎng)成自己記錄野怪刷新時間、對面重要召喚師技能/大招的習(xí)慣。(這個一開始會很難受,不要用盒子,記好這些的時間,會讓你更上一層樓。當(dāng)然大招沒必要全記,只是能改變戰(zhàn)場的形勢的那種,比如石頭人的或者腎的就記一下比較好,多這樣玩玩,漸漸地你就會養(yǎng)成習(xí)慣啦~)

以上可以說就是我的提升技術(shù)的完整攻略啦~也算是我個人一些練習(xí)英雄還有培養(yǎng)意識的方法~雖然這樣玩很麻煩,可能還有些累,不過也只是腦子的疲勞吧~適應(yīng)后自然會習(xí)慣~

最后就是如果你有其他的問題的話,請留下qq,我會加你~你有啥其他想問的可以直接來問我~

二、LOL如何提高技術(shù)。

你好我的小號大約用了100把排位打到鉑金3段位說一下我的上分心得和技巧:

1.眼位,始終注意,對于中單來說,河道4個角眼位始終要有至少1個,不要覺得有個黃色飾品就可以了,我回家如果有325塊錢我會先選擇眼位不選擇買什么鞋子,做到視野壓制。

2.計算傷害。這個時候一定心里要算明白傷害,對面剩下75%的血的時候,我一套連招能不能帶走,很多英雄眩暈閃現(xiàn)一套帶走.不要覺得只有在對面生命值很少于一半的時候才去放大招,那個時候已經(jīng)想錯過了很多機會。

3.培養(yǎng)意識。這個聽起來比較模糊,但是需要一點一點去培養(yǎng),舉個例子,你用螳螂,對面有一個瑞文。那么在團戰(zhàn)打起來的時候,首先你要考慮的是刺殺AP,但這個時候瑞文會在后面防著你。什么時候上呢?石頭人大招之后?雙方坦克都已經(jīng)殘廢之后?其實就是在瑞文出現(xiàn)的時候,不要覺得你不在第一時間進入戰(zhàn)場隊友就會被滅掉,其實也許當(dāng)時的場景正好是4V4,瑞文一直都在后面準(zhǔn)備著的收割你。這個還是要自己體會。

4.打野。這個是我強烈推薦的位置,打野。重點是眼位壓制和智商壓制,我從定級賽的白銀3一口氣連贏跳級到黃金1,基本就是用的劍圣和螳螂。不要覺得什么劍圣打野不強勢啊,高端無力啊,重點還是分析雙方局面。紅開反野的方法可能沒有什么問題。在反蹲方面一定要做好,上路的反蹲最為容易,一般草叢里不會有眼睛。另外你幫著中單插好對角河道眼,基本已經(jīng)掌握AP的gank方向。還有很多小技巧,這里不一一列舉,畢竟我不是在講攻略。總之這個打野確實讓人覺得余味無窮。

希望能對你有所幫助。純手打,希望采納。有什么問題還可以私信我。

三、lol怎樣提升技術(shù)

一、什么是意識?

許多人都問過我這樣一個問題。剛開始還好。對線的時候就是混線補刀。但是到了中期。特別是25分鐘以后。根本不知道自己在干什么。推塔?殺人?線上打錢?打野,自己很迷茫,甚至一下子就到了比賽結(jié)束,贏不知道怎么贏的,輸不知道哪里輸了,很有一種當(dāng)局者迷的感受。當(dāng)你有了這種感覺之后,那么恭喜你,你的LOL水平已經(jīng)進步很多了,以前的你還沒有水平意識到,現(xiàn)在意識到了,說明這到了LOL第一個瓶頸期,我們稱為:意識期。

意識期指的是什么?大家剛開始打LOL,選了一個英雄很新鮮,補到刀很新鮮,殺了人很新鮮,贏了比賽很新鮮,這只是對LOL游戲剛產(chǎn)生興趣的時期,我們稱為,興趣期。在興趣期里,我們渴望在游戲中證明自己,第一次超神,第一次五殺,聽到音效里面震耳欲聾的喊叫,覺得自己從來沒有玩過這么刺激的游戲,自己一定要堅持玩下去。雖然知道自己很菜,但是慢慢努力,一定可以變強,從玩會所有英雄慢慢上手云云,這就是興趣期的主要想法,想法很簡單也很純真。但當(dāng)我們?nèi)硇耐度氲矫恳粓霰荣惍?dāng)中的時候,也許是對面過強,也許是隊友太不給力,往往會輸?shù)舯荣悺.?dāng)自己很努力很認(rèn)真的付出,換回來的回報卻是這個樣子的時候,就會覺得自己應(yīng)該不斷提高,自己不斷變強,需要自己在比賽中承擔(dān)更大的責(zé)任。到這個階段,你明白了自己的努力方向,可是卻非常迷茫,因為不知道該怎么努力,這就是碰到的瓶頸:意識。

二、前期意識(0-10分鐘)

我們拿一個英雄來舉例,大家都耳熟能詳?shù)模钋唷K追Q瞎子。在開始游戲的時候看看對面的陣容打野的是哪個。上單是哪個。AP。ADC又沒有輔助等等。對面打野是大樹。NOC。這些效率不高的英雄可以用鞋子3紅出門。打掉紅之后繞道對面紅BUFF處抓野。如果遇到了夢多。小丑。龍女這種必定會對你有想法的英雄。就要布甲5紅保持狀態(tài)。從英雄選出來,就開始了一場博弈,要猜測對面選擇的分路,然后調(diào)整自己的戰(zhàn)略,才能做到游刃有余。當(dāng)比賽盡在自己的掌握中,勝利的天秤已經(jīng)在向我們傾斜了。三、中期意識(10-30分鐘)

現(xiàn)在LOL的中期起到的是主導(dǎo)整場比賽的作用,中期劣勢,比賽基本輸了,中期優(yōu)勢,對手也難以翻盤,所以說中期是很重要的,如何能創(chuàng)造更大的優(yōu)勢,是很難說清楚的,只能說,多打,多練,多看高手的第一視角,看頂級強隊的比賽,只有不斷的總結(jié)與積累,中期才會做到百戰(zhàn)不殆,由于中期太過復(fù)雜,我只在這里管中窺豹的說一下。比如說你是一個EZ。對面中路的是妖姬。那么到了25分鐘。他的作用就是秒掉你這個團隊輸出。那么你可以先做好視野然后出現(xiàn)在線上叫隊友蹲你。那么看到落單的你。妖姬肯定會對你有想法。再不濟也是5V5的遭遇戰(zhàn)。而且是對面遭遇。你們擺好陣型迎戰(zhàn)。會好打很多。換個位置如果你是妖姬。看到對面有個EZ。很SB的一個人出現(xiàn)在線上。那么你可以猜一猜是否有對面蹲。然后嘗試叫隊友集合。繞視野。打一波反埋伏。其實,這一切都是我一直在強調(diào)的,LOL這個游戲,無論英雄是誰,無論自己定位是怎么樣,從上面這個例子可以看出,貫穿整個比賽,無論自己是誰,意識這個東西就是共通的。說白了,在這個GANK與反GANK,阻止對面后期打錢與保護己方后期打錢這場博弈中,一定要定好自己的位置,關(guān)鍵時刻做出最正確的事。

四、后期意識(30分鐘后)

無論過程是艱辛還是順利,無論是優(yōu)勢還是劣勢,到了這個時期,基本上大家大體已經(jīng)出來了所以這個時候戰(zhàn)局是很微妙的,也許就是一點小的失誤,就可以導(dǎo)致自己整場的努力化為泡影。這個時候該做到的,男爵視野保護好,如果對方拿到了男爵,相當(dāng)于對面6件裝備打你們5件裝備,導(dǎo)致的結(jié)果往往是己方至少破一路高地,甚至是兩路。男爵的戰(zhàn)略意義,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了每人派發(fā)300塊這么簡單。所以男爵一定要保證好,自己不拿,也不能丟;不要落單,有時打匹配,本來雙方實力比較平均,突然自己這邊一個人腦殘落單了,然后被對方輪,導(dǎo)致對方推進的時候4個守5個,破一路高地,也是很無奈的,當(dāng)然如果自己這邊還1、 2個跑去想救人也死了,不用浪費時間,直接GG吧。又有人問了,那我是后期,不能看別人打錢,自己不打吧。可以打,讓你們隊友4個人埋伏在你身后,在你不被秒掉的情況下可以及時支援。別人來GANK你如果人數(shù)不夠,反GANk把對面團滅,勝利就幾乎已經(jīng)到手了。

五、細(xì)節(jié)與意識

LOL中有一種效應(yīng),說直白點就是蝴蝶效應(yīng),一個小小的細(xì)節(jié),很有可能就決定了整場比賽的勝負(fù)!我碰到過一個瑞文。一樣是上單。他們邊的輔助先幫他把石頭人打掉了。然后半波兵后。1J的船長對2J的瑞文。然后無限壓制。雖然我協(xié)調(diào)好隊友打了幾波埋伏。但是對面瑞文裝備太好。我的裝備太爛了。被迫無奈只能GG。這就是細(xì)節(jié)決定成敗,在比賽中,每一個細(xì)節(jié),都會決定比賽的,這并不是危言聳聽。

六、大局觀與意識

大局觀的培養(yǎng)是很難的,只有通過不停練習(xí),不停看比賽,分析勝負(fù),積攢經(jīng)驗才能有所小成。掌握大局觀的人,才能成為一個隊的領(lǐng)袖(Leader),整場比賽盡在掌握,長袖善舞,諸葛亮也不過如此。你們成為Leader還尚待時日,但是做好基本的事情還是可以從平常培養(yǎng)出來的。別人推塔,我們守還是不守?野外團戰(zhàn),我們打還是不打?兵線優(yōu)勢,我們是推進還是男爵?線上被壓,我們是打野還是呼叫GANK?這些東西平常帶著思考來打,自然會培養(yǎng)起來的,說白了,就是經(jīng)驗。

七、對線與意識

在如今版本的節(jié)奏中,對線幾乎可以決定整場比賽的勝負(fù),如果兩路劣勢甚至三路崩盤,可以直接打GG了。對線我們該做什么呢?對線,無非是壓制對手的經(jīng)驗跟金錢,然后自己的經(jīng)驗與金錢與對面拉開差距,從而創(chuàng)造出優(yōu)勢。在這里注意,并不是一定要把對面殺掉才算成功的壓制,只要把對面逼出經(jīng)驗區(qū),就是勝利。

八、一個Ganker該做的事情

首先野區(qū)是你的。對面的野區(qū)。也是你的。但是對面的人頭是不是你的就看意識了。我們什么時候去GANK。什么時候FARM。都是要看時機的。比如說。你是一個瞎子(別問我為什么不是蝎子。我也不知道)起手打紅BUFF。(下面的。近衛(wèi)方)下面雙人路一般都有眼。所以打完紅BUFF可以看看中路。如果先交流好讓中路只補刀不壓線或者干脆不補刀去換血。那么線會在靠近我方這邊。有三種選擇。閃現(xiàn)。EAEAQAQ。但是有閃現(xiàn)很難擊殺。第二種。繞后。EAEAQAQ。但是有意識的玩家會往相反方向的草叢跑。第三種。草叢里QQAEEA。閃現(xiàn)A一套。換一個閃現(xiàn)或者FB。這3個方法要看隊友和對手。比如。我方安妮。對方流浪。兩個都有控制。完全可以等安妮暈了之后EE。等流浪W然后QQ帶走。如果我方蛇女。對方流浪(不要問我為什么喜歡打流浪。流浪W前期很好用的)可以繞后EEQQ然后不管他。第一次必定殺不死。除非他不帶閃現(xiàn)。雖然打完紅后中都沒到2但是不排除有意識的玩家1J留點。然后可以根據(jù)對手GANKRE的清野速度和消耗決定是否去反野。比如。對面有個NOC。我的意識中NOC起手都是默認(rèn)打藍(lán)。然后由這個默認(rèn)開始推出。小狼藍(lán)BUFF。F4。紅BUFF。石頭人。然后4分鐘GANK。這個套路。那么默認(rèn)是這個套路就可以在打了紅之后繞去對面的野區(qū)看看應(yīng)該能抓到個正在打紅的NOC。如果發(fā)現(xiàn)紅BUFF已經(jīng)沒有了。可以推測出紅BUFF起手。那么可以閃中路和上路后退。然后看看是GANK中路還是上路。都沒機會就回去吧藍(lán)BUFF打了。NOC起手紅但是沒出現(xiàn)在線上有3種可能。1上路草叢中蹲著。2中路草叢中蹲著。3看線上沒機會打藍(lán)BUFF去了。然后你可以根據(jù)線的位置判斷他的位置。然后呼叫那條線的隊友準(zhǔn)備。告訴他NOC的位置打反埋伏。如果是第3種可能。你就必須回到藍(lán)BUFF處。因為他看到瞎子打野。默認(rèn)你紅BUFF起手。有可能會反野。那么回到藍(lán)BUFF處看到的應(yīng)該是一個帶著雙BUFF狀態(tài)非常不好的NOC。所以說意識的博弈是相對的。你意識高就你能占先機。

九、一個CARRY該做的事情

我們是后期,優(yōu)勢還好,劣勢為什么總打不到錢?我們是后期,中期團戰(zhàn)到底該不該參加?選擇一個后期,自己問自己最多的也就是這幾個問題了,往往迷茫的也是這幾個問題。

1、我們是后期,我們命最值錢。后期是一個隊伍的核心,所有干的一切,都是為了后期成型帶領(lǐng)團隊走向勝利為目的。作為一個給力的后期,一定要少死,猥瑣,在線上這樣。

2、閱讀比賽,團戰(zhàn)給力。團戰(zhàn)給力,并不是說團戰(zhàn)跑去參加就是給力,有的時候己方的團戰(zhàn),只是為了給自己創(chuàng)造更大的打錢空間,因為對面5個人都在,自己后期自然可以放心大膽打錢,這個時候,早點出出關(guān)鍵裝備,是對團戰(zhàn)更大的幫助,即使己方團滅,對面只是取得了眼前的勝利,真正的勝利卻依然牢牢掌握在自己手中。當(dāng)然這不是說團戰(zhàn)可以不去,如果碰到那種沒有自己,就不打贏的團戰(zhàn),那必須過去與隊友共生死的,這些時機把握與選擇表面看似只是你參戰(zhàn)與否的結(jié)果,然而內(nèi)在,卻是自己閱讀比賽能力的體現(xiàn),或許這場團戰(zhàn)的勝負(fù),就是這場比賽的勝負(fù)。

十、一個輔助該做的事情

我們是輔助,我們刷出神裝也沒用,我們的神裝只是皇冠。盾牌。軍團盾。我們有時選輔助,輸?shù)袅吮荣悾覀兺鶗株犛巡唤o力,還不如自己打核心,何必為團隊做貢獻。自己打輔助,該做的事情做到了么?作為一個后期,最討厭最惡心的就是,自己輔助跟自己搶補刀,輔助自己補不到,搞得自己也補不到,輔助偶爾搶刀偶爾不搶,非常影響自己補刀的節(jié)奏,而對面對線的生活的各種滋潤,偶爾還點了自己幾下,把自己補給品耗光了,各種煩躁啊。當(dāng)你自己是輔助的時候,想的也許是也就搶了幾個兵而已,卻沒有想到,這是你打輔助的失職!輔助并不是買了眼就完事的,保護好自己后期,是最重要的使命!點對手,壓制,用自己的補給品換對面核心英雄的補給品,偶爾幫忙殺人,甚至情況允許還要讓人頭,一個輔助犧牲的太多太多了,所以真正比賽中,輔助是全隊的靈魂才能操刀,只有有良好大局觀與掌控大局能力的隊長,才能勝任這一重要而又神圣的位置。輔助每次死,并不是送,而是為了保護后期而死;輔助沒有錢,并不是打不到錢,而是把錢讓給了更需要他的人;輔助等級低,并不是不會混線,而是要不停游走,給對面壓力,保護自己核心的更好發(fā)育。如果一場比賽贏了,輔助是最大功臣,他把自己甘當(dāng)綠葉,捧起了無數(shù)的紅花,而沒有他們,其他人只是一無是處。

寫在之前:

前幾天寫的攻略中寫了比賽綜述,個人認(rèn)為這個部分寫的不夠詳細(xì),因此此篇主要講的是這個問題。希望對大家能有幫助。正文:

比賽分為4個時期:

前期開局到中單6級后第一次回家 0-8分鐘左右主宰者:打野

中期中單第一次回家出來到上單15級 8-20分鐘左右主宰者:中單

后期上單15級到下路ADC16級 20-30分鐘左右主宰者:上單

大后期下路ADC16級至比賽結(jié)束 30-比賽結(jié)束主宰者:下路

如果把一場比賽抽象的比喻成兩個隊伍滾兩個雪球,到比賽結(jié)束后誰的雪球最大,誰贏,那么第一個滾雪球的選手是打野,第二個是中單第三個是上單,第四個是ADC。

接下來要說的是比賽的主宰權(quán),也就是很多人說的比賽的節(jié)奏控制,很多高手視頻都有提到比賽節(jié)奏的問題,但是我在這里稱之為比賽的主宰權(quán),這樣不僅聽起來更加霸氣,也容易讓人意識到主宰權(quán)的重要性,從而把更多的注意力放在這個層面上,對自己的隊伍更加負(fù)責(zé)。

這里要說的是英雄的轉(zhuǎn)型問題,以及為什么要轉(zhuǎn)型,當(dāng)然還有團戰(zhàn)因素,實際上這是同一個問題,當(dāng)你搞懂了團戰(zhàn)因素,你也就明白了為什么要轉(zhuǎn)型。

關(guān)于英雄的轉(zhuǎn)型,大家其實應(yīng)該聽到不少大神的視頻里有提到,最多的當(dāng)數(shù)stonewall的打野視頻和攻略,經(jīng)常會提到,雖然XXX英雄前期很容易打的很好,但是在中后期轉(zhuǎn)型難XXXXXX。很多人會不明白,為什么說這個英雄中后期轉(zhuǎn)型難,比賽中就很少用到,這些家伙前期都是很強力的啊,其實這就是普通玩家和職業(yè)玩家對比賽的一個理解層面不同的問題,當(dāng)然這也是有原因的,因為普通玩家很少有配合默契的隊友,職業(yè)玩家不一樣,他們有熟悉默契的隊友,更難被擊潰,更難被滾雪球,更容易被對手翻盤。上述原因?qū)е侣殬I(yè)玩家更加注重英雄是否能在中后期成功過度轉(zhuǎn)型,而普通玩家則不太注重,因為即使你沒有成功轉(zhuǎn)型,你的對手也未必能夠抓住你的缺點翻盤。

首先我要講一講,為什么要轉(zhuǎn)型,這要從團戰(zhàn)因素講起。

前期不存在團戰(zhàn),除非是打1級團,1級團是很冒險的,1級團戰(zhàn)的決勝因素是雙方的召喚師技能。前期主要是打野的gank,瞬間配合線上隊友給對手造成大量傷害,擊殺對手。

中期團戰(zhàn)的決勝因素是APC的輸出,基本上中期團戰(zhàn)哪邊APC的輸出環(huán)境更好,哪邊團戰(zhàn)勝利幾率更大。那么決定APC輸出環(huán)境的因素又是什么呢?基本上就是APC的作戰(zhàn)范圍,如果這個英雄的作戰(zhàn)范圍更大,那么他在團戰(zhàn)中的輸出環(huán)境就會更好,因為你作戰(zhàn)范圍大表示你可以打到對方,而對方打不到你。而你不停的輸出,那么你們的隊伍離勝利也就不遠(yuǎn)了。中期團戰(zhàn)決勝因素是APC的作戰(zhàn)范圍和輸出環(huán)境。

后期團戰(zhàn)主要由上單AD帶領(lǐng),這個時候團戰(zhàn)的形式會有一個微妙的變化,這里不得不分析上單此時的優(yōu)勢,上單主要是在上路埋頭打錢,前中期都不會理會中下路爆發(fā)的團戰(zhàn),除非是小龍戰(zhàn),因此中期的小龍戰(zhàn)決勝因素,我也把他歸在后期團戰(zhàn)來分析,上單比起中下路的優(yōu)勢就是發(fā)育更好,等級更高,因為中單中期的游走導(dǎo)致丟失部分經(jīng)驗,這樣上單會獲得一個小優(yōu)勢,就是等級,等級代表了一個血量和技能的優(yōu)勢,普通上單血量成長都是不錯的,2-3級的差距基本上就是一個紅水晶,而多2-3級的技能表示你有更高的爆發(fā)力,能瞬間對對手造成大量傷害,在對手看來此時的上單AD會表現(xiàn)的很硬,打人很疼。因此這個階段的團戰(zhàn),APC的輸出環(huán)境很容易被對方上單AD干擾,輕則被對方上單AD趕出團展區(qū),重則一套技能+點燃收走人頭,這個階段比賽的主宰權(quán)在上單AD,而團戰(zhàn)的決勝因素就是上單AD能否順利阻止對方APC輸出。多說一句,這里就是爆發(fā)型APC在中后期團戰(zhàn)的優(yōu)勢,因為爆發(fā)型法師完全可以上去一套技能丟完,即使被對方上單收割,團戰(zhàn)任務(wù)也已經(jīng)完成,對方上單也無力阻止你輸出,從而贏得團戰(zhàn),而持續(xù)輸出型APC很容易在后期團戰(zhàn)中被對方上單AD干擾,造成團戰(zhàn)無輸出,最后輸?shù)艉笃趫F戰(zhàn)。

大后期團戰(zhàn)主要有ADC來主宰,隨著ADC的加入,這個階段團戰(zhàn)局勢會有很大的變化,首先由于長時間的發(fā)育,對方的APC和ADC裝備等級都起來了,上單在后期的等級優(yōu)勢已經(jīng)不復(fù)存在,而對方APC+ADC的輸出已經(jīng)完全可以在你放倒對方APC或者ADC之前放倒你,所以這個階段的團戰(zhàn)重心已經(jīng)完全圍繞了另一個主題,那就是切肉。因為這時兩面的AD該肉的已經(jīng)肉起來了,而由于對方輸出變高,導(dǎo)致一個問題就是有突進的英雄也不敢隨便突進,防止自己有進無出,雙方都比較謹(jǐn)慎,不停的接觸,消耗,希望抓住對方的走位失誤,打開局面,這時完全取決于雙方切肉的能力,因為團戰(zhàn)爆發(fā)后APC和ADC必然會在一個比較安全的位置,并且有輔助和AD保護自己ADC和APC的輸出環(huán)境,那么ADC和APC的切肉速度就成了大后期團戰(zhàn)的決勝因素,那邊切的快,那邊就贏了。事實上后期的決勝因素也適用于大后期,如果上單AD仍然能在這個時期順利干擾對方APC和ADC的輸出環(huán)境,那么也可以取得團戰(zhàn)的勝利,但是這是不現(xiàn)實的,因為如果大后期對方上單AD仍然可以很輕易的干擾你們的ADC和APC輸出,那表示你們的陣容或者是裝備差距過大,輸?shù)魣F戰(zhàn)也正常。

搞清楚上面四個階段團戰(zhàn)的決勝因素以后,再對照英雄的職責(zé),也就明白了為什么英雄需要轉(zhuǎn)型,可以看出需要轉(zhuǎn)型的英雄有打野和上單AD。APC和ADC以及輔助是不需要轉(zhuǎn)型的,ADC從頭到尾就是出輸出裝,APC會根據(jù)自己的特點選擇合適的輸出裝保證自己的輸出環(huán)境,輔助就是出光環(huán)裝并且在視野上壓制對手。

打野這個位置從一開始就做出了最大的犧牲,犧牲了自己的等級和經(jīng)濟,并且承擔(dān)起了隊伍第一個重任,去滾雪球,而打野的這個位置又是最需要轉(zhuǎn)型的位置,因為前期打野的主要職責(zé)是gank,反野限制對方打野發(fā)育和gank,以及反gank來破壞對方打野gank甚至反殺掉對方。這就必須要求打野要有一個很好的輸出,才能勝任這些任務(wù),有高輸出才能更快的清野反野,更高的輸出才能在gank的時候瞬間輸出大量傷害,擊殺對手。這表示對大多數(shù)打野英雄來說,必須是前期出一些攻擊裝,才能更好的完成任務(wù)。當(dāng)然這里不得不提的是控制技能,最近stonewall的打野教程有一篇打野英雄成本的分析,里面提到了團控因素是對打野英雄成本最好的彌補,這表示如果你在前期就有很強的控制能力,那么即使你沒有很高的輸出,也可以很好的完成gank的任務(wù),這個代表人物我認(rèn)為就是牛頭,木木,老樹,他們都擁有很強的控制,這讓他們很容易完成前期gank的任務(wù),而他們同樣的弱點就是,缺乏瞬間輸出大量傷害的能力。而這個能力在路人局中是致命的,因為即使他們在前期打出很好的優(yōu)勢,在中期也無法勝任干擾對方APC輸出環(huán)境的任務(wù),也無法在后期承擔(dān)一個組織對方APC輸出的任務(wù),也就是說,在中期中單APC接受比賽主宰權(quán)后,他們同時失去了比賽的主宰權(quán)。而另外一些英雄,他們在前期獲得很好的優(yōu)勢以后,他們可以在中期很好的完成干擾對方APC輸出,并且在后期完成阻止對方APC輸出的任務(wù),這些英雄就是我上一篇攻略中提到的神級打野和次神級打野的英雄,他們在前期打出優(yōu)勢后可以在接下來中單和上單AD接受主宰權(quán)以后繼續(xù)影響團戰(zhàn)因素,甚至代替中單APC和上單APC繼續(xù)擁有比賽的主宰權(quán)。當(dāng)然這也是為什么木木,牛頭,大樹這些英雄無法位列神級的原因。而相對于前期gank必須出攻擊裝來保證gank時造成傷害來說,大后期團戰(zhàn)的決勝因素要求打野足夠肉,能頂?shù)米Ψ紸PC和ADC切。這要求必須出足夠的防御裝。這就是打野的轉(zhuǎn)型,其實也是上單的轉(zhuǎn)型,那就是在ADC接受比賽的主宰權(quán)以后,雙方進入一個切肉比賽,所以上單AD和打野必須轉(zhuǎn)型為坦克,出防御裝,來頂住對面ADC和APC的輸出。

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