
一、那個用聲音跳躍的游戲叫什么名字
游戲的名字叫做《不要停!八分音符醬》,是一款聲控游戲。
游戲操作:
游戲的流程很簡單,只需要控制小怪物跳來跳去,但玩法可就不那么容易了,因為它是依靠聲音來操控游戲的。
不僅需要你發(fā)聲來控制人物,同時還得掌握好聲音的力度。聲嘶力竭大喊會讓角色跳得非常高,而細細私語則只會令角色緩慢向前移動。
游戲中的障礙物設計了有(qi)趣(pa)的“坑”,如果你想通關,需要全程靠吼,切勿在深夜游玩這款游戲。
擴展資料:
游戲特色如下:
----簡單玩法----
呆萌的八分音符醬要在黑白像素世界展開一次神奇的冒險了!
游戲中,玩家用聲音來操控八分音符醬跳過深坑以及避開休止符等障礙物。
除了按復活以及重新游戲的按鈕以外,玩家無需進行任何觸屏的操作,十分簡單!
---趣味橫生----
請注意發(fā)聲的力度,玩家可以通過嘶吼、呻吟,以及尖叫來控制八分音符醬跳過障礙物以及懸崖。【請收下我一年份的膝蓋】
游戲過程中會頻繁地出現(xiàn)不同的障礙物以及狀況,請保持高度的集中力來幫助八分音符醬完成各種挑戰(zhàn)哦!2333333333!
----前方高能預警,請非戰(zhàn)斗人員撤離----
千萬別在深夜和身邊有人的時候玩這個游戲,不然會帶來不必要的誤會的!咳咳。
【好像并沒有什么不對】
二、無聲的游戲有哪些
無聲的游戲包括:
1.手語游戲
2.盲棋游戲
3.密室逃脫游戲(無聲關卡)等。
手語游戲是一種特殊的手勢游戲,它主要依賴肢體語言來進行交流,不使用口頭語言。這類游戲需要參與者對手語有所了解,可以通過手勢來表達意圖和動作,進行團隊合作完成任務或模擬故事情節(jié)。由于這類游戲促進了非語言溝通的能力,在特殊教育和殘障人士的活動中較為常見。一些手勢互動游戲可以用于提升聽障兒童的語言理解和社交技能。
盲棋游戲是一種在無視覺干擾下進行的策略類游戲,玩家依靠記憶和策略思考進行游戲,并不依賴于聲音。這種類型的游戲尤其考驗玩家的思維能力和記憶力。盲人玩家可以借助棋子觸感的差別進行游戲,普通玩家則可以閉眼參與游戲挑戰(zhàn),在沒有視覺反饋的情況下,雙方都在挑戰(zhàn)自我思維能力的極限。因此盲棋不僅是一種無聲的游戲方式,更是思維的訓練。
密室逃脫游戲中的無聲關卡,往往涉及到解決謎題和挑戰(zhàn)的場景設計。某些密室逃脫游戲中的特定關卡會以無聲的方式展開,依賴符號或暗號傳遞線索來幫助參與者尋找出路或解鎖裝置。玩家必須在周圍環(huán)境之中仔細搜尋蛛絲馬跡或了解游戲規(guī)則來進行冒險,聲音在這個過程中的缺失為游戲增添了更多的挑戰(zhàn)性和神秘感。這些無聲的游戲環(huán)節(jié)考驗玩家的觀察力和邏輯推理能力。
三、賽車游戲怎么做到對真實聲音的模擬
引擎類音效實現(xiàn)的原理是“轉(zhuǎn)速分段+音高調(diào)制”,鋪開來說大致是這樣的:
1,在規(guī)劃階段我們會把游戲中引擎的轉(zhuǎn)速分成多個區(qū)間。例如所需引擎的轉(zhuǎn)速會覆蓋1000-7000 rpm,以劃分成三段為例,我們將1000-3000定義為低轉(zhuǎn)速,3000-5000定義為中轉(zhuǎn)速,5000-7000定義為高轉(zhuǎn)速。
2,分別制作三段轉(zhuǎn)速中,三個中間速度的音頻循環(huán)樣本,即2000rpm、4000rpm和6000rpm(取值出于簡化說明目的,實際操作中不一定使用中間速度)。
3,在游戲中實時傳送控制參數(shù),首先判斷車輛引擎在哪個轉(zhuǎn)速區(qū)間運行,以循環(huán)播放對應區(qū)間的樣本,同時參數(shù)也決定了該樣本的音高調(diào)制比例。比如1000rpm時實際上播放的是2000rpm樣本音高降低100%的結(jié)果(還是出于簡化說明目的,所謂“音高”的說法不是很科學,不過我們感受到最明顯的變化確實是音高的升高或降低)。
上面的例子在如今兩大主流音頻中間件Wwise和Fmod當中呈現(xiàn)的形式:
Wwise里對應的功能模塊是Blend Container與RTPC(Real-Time Parameter Controls)。由游戲中實時發(fā)出的轉(zhuǎn)速信息決定播放的樣本與其對應的音高變化。
在現(xiàn)有的基礎上,會通過均衡器、失真等音頻效果器來處理當前的結(jié)果從而表現(xiàn)不同的負載狀況(比如空載高轉(zhuǎn)速時失真會明顯變大),原理同樣是實時發(fā)送控制參數(shù)。有些引擎在不同負載情況下音色改變巨大,如果有表現(xiàn)需求的話,就需要分別錄制不同負載的引擎在不同轉(zhuǎn)速區(qū)間的樣本。這是個多軌多參數(shù)音頻事件問題,具體制作流程就不展開了。
這種方案最大的問題就在于它并沒有線性地表現(xiàn)出引擎從1000到7000轉(zhuǎn)速聲音的變化,或者說它是偽線性的。因此為了盡量還原真實的引擎聲音,在實踐中根據(jù)不同情況把轉(zhuǎn)速/負載拆分為二三十個樣本也是有可能的,從而音頻設計師往往需要耗費大量的精力來處理不同轉(zhuǎn)速之間的銜接、調(diào)整音高升降比例、樣本之間的響度關系、負載之間的切換等等問題。更大的問題在于,根據(jù)算法的不同,音高升降過程中的效果并不完全一樣,因此這個環(huán)節(jié)很容易穿幫。比如我小時候特別喜歡玩兒極品飛車2,現(xiàn)在再聽起來,最假的就是引擎加速過程中的聲音











